Bastel-Marathon 14: Schicksalspunkte

Die vier Helden und der Schelm spielen noch immer nach DSA 4.1-Regeln. Aber eine DSA5-Neuerung haben sie gerne übernommen: Die Schicksalspunkte! Gerade in der Hitze des Gefechts kann ein weise eingesetzter Schicksalspunkt über Leben und Tod der Gruppe entscheiden. Aber auf Dauer werden die vier verschiedenen Designs der offiziellen Chips etwas langweilig. Der Schelm zeigt Euch, wie Ihr an eigene Schicksalspunkte kommt!
Dies ist Teil 14 einer 24-teiligen Reihe von Bastel-Artikeln, die vom 01. bis 24. November 2018 erscheinen. Dieser ungewöhnliche Adventskalender kommt einen Monat zu früh, um allen Bastelwilligen noch genug Zeit zu lassen, um ihre Ideen bis Weihnachten in die Tat umzusetzen. Eine Übersicht über alle Artikel findet sich hier.

Das Prinzip

Schicksalspunkte sind beileibe keine neue Erfindung, und erst recht keine Erfindung von DSA5. Bereits in der Aufgabe 4 der Zeitschrift WunderWelten (der längst eingestellten Hauspostille des FanPro-Verlages) im März 1990 beschrieb ein gewisser Andreas Blumenkamp (ein Pseudonym für niemand Geringeren als DSA-Erfinder Ulrich Kiesow) eine neue Erfindung namens Stilpunkte, die ursprünglich von Hadmar Wieser vorgeschlagen wurden. Grundidee war, die Helden für gutes, selbstloses Rollenspiel mit Stilpunkten zu belohnen, die dann in Sondersituationen eingesetzt werden können, um Probenwürfe zu verbessern oder Trefferpunkte zu erhöhen.

Danach hörte man im DSA-Universum erstmal lange nichts von dieser Erfindung, bis im Jahr 2000 die Schicksalspunkte erstmals in Kirchen, Kulte, Ordenskrieger als Optionalregeln offiziell eingeführt wurden. Auch im optionalen Regelband Wege des Meisters von 2009 wird das Konzept aufgegriffen. Insgesamt bleiben Schicksalspunkte in DSA 3 und 4 aber eher Nischenregeln, die nur von wenigen Spielgruppen eingesetzt worden sein dürften.

Das alles änderte sich mit dem Erscheinen von DSA 5 im August 2015. Die Schicksalspunkte waren erstmals direkt im Kernregelwerk prominent präsent, und konnten somit viel mehr neue Spieler erreichen. Das Grundprinzip der Stilpunkte wurde dabei etwas abgewandelt: Statt nur Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben, erhält jeder Spieler zu Beginn eines Abenteuers eine Grundmenge an Schicksalspunkte, die dann für eine klar definierte Menge von Aktionen eingesetzt werden könne. Neuwerfen einzelner oder mehrerer Würfel, Verbesserung der Initiative, Parade oder Qualitätsstufe, Ignorieren der Effekte von Zuständen.

Die vier offiziellen Schicksalspunkt-Chips (unten) und die Schelmen-Chips (oben)

Gleichzeitig mit dem Erscheinen des DSA5-Grundregelwerks wurden auch passende Schicksalspunkte in Form von Pokerchip-Sets mit DSA-Logo auf den Markt geworfen. Diese scheinen auch durchaus erfolgreich gewesen zu sein, sind sie doch mittlerweile ebenso vergriffen wie das vier Monate später erschienene Nachfolge-Set, das statt des Wörtchens "Schicksalspunkt" ein Zwölfgöttersymbol zeigt. Auf dem ersten Kaiser-Raul-Konvent im Frühjahr 2017 wurde ebenfalls ein - diesmal streng limitiertes - Schicksalspunkte-Set mit Kaiser-Raul-Emblem veröffentlicht, das aufgrund der kleinen Verpackungsgröße und der geringen Auflage heute heiß begehrt ist (ich selbst habe damals für ein Set mit 5 Münzen sagenhafte 70 € ausgegeben, wodurch ich den damals aktuellen Silberpreis um den Faktor 2,3 überstieg). Das letzte bisher veröffentlichte DSA-Schicksalspunkte-Set erschien im September 2017 und zeigt das Magiesymbol an.

Die Hausregeln

Obwohl unsere Gruppe noch immer in der bunten Welt der DSA 4.1 Abenteuer gefangen ist, und wir vermutlich auch noch Jahre brauchen werden, um nur einen geringen Bruchteil der noch ausstehenden interessanten Abenteuer der vierten Edition abzuarbeiten, haben wir doch wenigstens ein Regelelement aus DSA 5 direkt in unsere Hausregeln übernommen: Die Vergabe von Schicksalspunkten! Da das Prinzip der Schicksalspunkte theoretisch versionsunabhängig ist, und man die Wirkung der Punkte nach Meisterentscheid an die Spielsituation anpassen kann, gibt es auch kaum gute Gründe, die ursprünglich in dieser Form für DSA5 entwickelten Schicksalspunkte-Regeln nicht auch in DSA 4.1 einzusetzen.

Zusätzlich entwickelten wir aber auch noch eine Erweiterung des Prinzips: Unsere Heldengruppe geriet während des Jahrs des Feuers mehrfach in schwere Kämpfe um die Zukunft des Mittelreichs, und musste dabei oftmals schwere persönliche Opfer als Werkzeuge der Götter (insbesondere Borons) in Kauf nehmen. Außerdem wurden sie in den Kämpfen gegen Rhazzazor viel frei gewordener astraler Energie ausgesetzt, die sogar die nicht-magischen Helden beeinflusste. Schließlich hatten Sie nach den Abenteuern noch so manchem Gefallen beim aventurischen Adel ausstehen, den man später einlösen könnte.

Wir verwendeten also die vier existierenden Schicksalspunkt-Sets etwas wörtlicher als ursprünglich vorgesehen: Wer einen normalen Schicksalspunkt abgibt, kann wie im  Regelwerk beschrieben einen Würfelwurf wiederholen, die Initiative verbessern, etc.. Wer in einem epochalen Kampf freier Astralenergie ausgesetzt war, erhält eine Magie-Schicksalspunkt-Chip, der später dafür eingesetzt werden kann, um nach Meisterentscheid einen Freizauber sprechen zu können (dies funktioniert sogar bei profanen Helden). Die Götterpunkte werden für zwölfgöttergefällige Taten vergeben, und sorgen dafür, dass die Zwölfe in Gefahrensituationen zur Hilfe eilen können (freie Mirakel-Probe, auchfür profane Helden). Die Kaiser-Raul-Punkte schließlich konnten beim Mittelreichischen Kleinadel eingesetzt werden, um kleine Gefälligkeiten einzufordern.

Zugegeben, diese Regeln haben wir uns speziell für die Großkampagne Jahr des Feuers ausgedacht, und auf die meisten kleinen Abenteuer lässt sich das kaum übertragen. Aber das Prinzip wird deutlich: Mit spezialisierten Schicksalspunkte können spezielle Boni freigeschaltet werden.

Die Chips

Nun ist es aber, wie beschrieben, nicht billig, an die mittlerweile nicht mehr lieferbaren Schicksalspunkte-Sets zu kommen. Auch will man vielleicht ein spezielles, eigenes Design für seine Spielgruppe haben. Und schlussendlich geht es in dieser Artikelreihe ja auch um besondere DSA-Geschenke, und welcher Spieler würde sich nicht über einen Satz besonderer Schicksalspunkte freuen, die nur für ihn gestaltet und gefertigt worden sind.

Glücklicherweise ist auch hier das bestellen eigener Pokerchips nur noch eine Frage des richtigen Anbieters. Ich bin nach kurzer Web-Recherche auf PrinterStudio.de gestoßen, die neben den üblichen Fotobüchern, T-Shirts und Taschen auch individuell bedruckte Pokerchips im Angebot haben. Sofort wurde unser tolles neues Logo hochgeladen, auf der Chip-Oberfläche platziert und auf Bestellen geklickt. Vorder- und Rückseite können dabei eigene Motive erhalten. Der Preis pro Pokerchip variiert, je nach Bestellmenge, zwischen 3,55 € (für einzelne Chips) und 0,50 € (ab 1000 Stück). Ich habe mich für 41 Chips entschieden, sodass der Stückpreis 1,35 € beträgt.

Vorder- und Rückseite der Sonderanfertigungen

Nach der Bestellung dauerte es bei mir 11 Tage, bis die Chips aus China geliefert wurden. Und auch hier war ich vom Endresultat sehr angetan: Die Qualität entspricht absolut derjenigen der offiziellen Ulisses-Schicksalspunkte, die Pokerchips liegen gut in der Hand (Clay-Mischung mit Polypropylen-Überzug, 11,5 g pro Chip) und wirken sehr robust. Ob auch sich nach hunderten Abenteuerstunden Abnutzungserscheinungen zeigen, wird der Praxistest am Spieltisch zeigen.

Die nächsten Abenteuer können kommen!

Somit steht nun Euren eigenen Schicksalspunkten nichts mehr im Wege: Lasst Euch eigene Chips mit den Bildern Eurer Helden drucken. Oder welche mit dem Wappen des Mittelreichs oder Eurer Fraktion der Theaterritterkampagne. Baut Euch eigene SchiPs für Aventuria mit den Gesichtern der ikonischen Helden. Druckt das Gesicht Eurer Mitspieler auf die Chips, oder lasst Euch für jedes bestandene Abenteuer Erinnnerungs-Chips mit dem jeweiligen Abenteuer-Cover drucken. Wir sind gespannt auf Eure Ideen und Kommentare, und freuen uns auf Eure Erfahrungsberichte und Fotos!

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