Spielbericht: Namenlose Nacht (Teil 4)

Eingesperrt auf dem Gelände der Bardo- und Cella-Thermen versuchen unsere drei Helden noch immer, die Tochter von Travian Korninger aus der Hand von Mädchenhändlern zu befreien. Wird sich der Hinweis aus der Kaisergrotte über den Verbleib der entführten Mädchen als korrekt herausstellen? Ist das Abenteuer vielleicht schon so gut wie bestanden? Und wenn ja: Warum all die mysteriösen Hinweise auf finstere Rituale und ewige Jugend? Und wird es heute, nach all dem narrativen Vorgeplänkel, vielleicht etwas mehr zur Sache gehen? Wir werden es sehen - im vierten Teil unseres Spielberichts zum ersten aventurischen Ab-18-Abenteuer!


Und auch hier noch einmal die obligatorische Warnung: Spoiler! Alle im folgenden Text beschriebenen Ereignisse beschreiben die Inhalte des DSA-Abenteuers "Namenlose Nacht" und sind für angehende Spieler dieses Abenteuers tabu! Wer wissen möchte, wie die Geschichte bis hierher verlaufen ist, sollte Teil 1, Teil 2 und Teil 3 konsultieren.

Der Elfenturm

Dem anonymen Hinweis der jungen Moha-Dienerin in der Kaisergrotte folgend, finden sich unsere leicht bekleidete Heldentruppe (und der besorgte Auftraggeber Korninger) vor dem alten Elfenturm wieder, der sich akut zugewuchert am Nordrand des Thermenparks versteckt. Im Lichte eines Flim Flams betreten die vier durch die quietschende Tür den Turm - und werden prompt Opfer es Gargyls, der sich auf sie stürzt. Eine schmerzhafte Treffer auf beiden Seiten später, zieht sich der Wasserspeier (der durch einen Bannbaladin gefügig gemacht wurde) zurück.

Dank hervorragender Sinnesschärfe des vorausschleichenden Partybarons Farsijian werden die auf der Treppe verteilten Krähenfüße rechtzeitig entdeckt und beiseite geräumt. Nur eines nimmt der Maraskaner als Andenken mit - einen mit Mandragora bestrichenen Krähenfuss kann man schließlich immer brauchen!

Auch der plötzliche Angriff des tulamidischen Söldners Hawar (haben die Mädchenhändler tatsächlich nur einen Wachposten zurückgelassen?) im ersten Stock kann bald abgewehrt und der Tulamide dingfest gemacht werden. Der im Kampf ohnmächtig geschlagene Farsijian wird sowohl vom Borongeweihten (eine eher durchwachsene Premiere) und vom Elfen (eindrucksvoller) geheilt. Eine kurze ohrenschmerzhafte Befragung durch den Elfen später erfahren die Helden, dass die drei Mädchen im zweiten Stock angekettet sind. Nach dem glücklichen Wiedersehen der Korningers werden die Ketten von Selinde, der 15-jährige Gerbersmeister-Tochter Caya Ittenstein, und der von ihrer Cousine vermissten Geropolda Werckenfels dem Tulamiden appliziert.

Die Mädchen sind befreit, das Abenteuer ist gelöst. Hurrah!

In Efferds Versteck

Moment!

Irgendwie ist das jetzt alles zu einfach. Die Entführerbande ist enttarnt, aber vermutlich noch immer schlagkräftiger als unsere Heldentruppe. Wohin können die Mädchen und Korninger gebracht werden? Aus dem Thermenpark heraus wird sie die magische Eisbarriere nicht lassen. In die Thermen selbst sollte man sie auch nicht lassen, da sie ansonsten von Taradiel und seinen Schergen (vielleicht gar von Gastgeber Zurbarans Truppen unterstützt) wieder dingfest gemacht werden könnten.

Also besinnt man sich auf eine schöne Zwischenlösung: Die noch unerkundete Efferd-Kapelle wird mit dem aus Bademeister Orgrims Kammer entwendeten Schlüsselbund geöffnet. Drinnen findet man neben dem Schrein eine Statue der efferdheiligen Elida von Salza, die gegen namenloses Gezücht kämpft. Darunter auch eine zweiköpfige Echse mit Eidechsen- und Hornechsenkopf. Hatten wir das nicht schonmal?

Trotz Protestes werden Korninger und die drei Mädels erstmal vorsorglich in der Kapelle eingesperrt. Dort sind sie erstmal sicher und die Helden haben eine Sorge weniger. Diese Tatsache wird natürlich erstmal ausgiebig gefeiert - mit einem beherzten Sprung ins naheliegende Caldarium. Natürlich nur, um das Blut der vorherigen Kämpfe abzuwaschen. Ist ja klar!

Beim Planschen stoßen unsere drei Badenixen auf eine mit dem Gesicht nach unten im Wasser treibende Frauenleiche. Sie hat Quetschungen an den Armen und Würgemale am Hals. Armband und Ministerinnenkette weisen sie als eine der Huren aus, zwischen ihren Fingern finden sich ein paar Wolfshaarbüschel.

Der Versuch, die Frau unauffällig in eine Seitennische zu zerren, um sie genauer zu untersuchen, schlägt fehl, und so stehen schon bald der Gastgeber Zurbaran und seine Leibgarde höchstselbst am Beckenrand, um herauszufinden, was hier geschehen sei.

Umso besser, denken sich unsere Helden, wollten sie doch ohnehin Zurbaran mit der Aufdeckung seines Menschenhandels und seiner namenlosen Aktivitäten konfrontieren. Als plötzlich...

Eine unerwartete Wendung

Durchaus überrascht müssen die Helden mitansehen, wie Erzbösewicht Zurbaran direkt vor ihren Augen zu altern beginnt und in Sekunden zu einer verschrumpelten Mumie zerfällt - mitsamt dem mühsam aufgebauten Feindbild der Helden. Wups! Da scheint wohl doch noch etwas mehr hinter der Sache zu stecken als bisher vermutet.

Beim Transport der beiden Leichen in den Behandlungssaal bleiben an den klebrigen Finger des Ex-Streuners Farsijian ein paar Habseligkeiten Zurbarans hängen - unter anderem ein Brief, der von einem geheimnisvollen Treffen berichtet:
Ich bin bereits in der Therme. Suche nicht mich, denn ich werde dich ansprechen. Überlege dir gut, ob du die Segnung dieser Jugend bringenden Liturgie wirklich gegen den Biss eintauschen willst. Allzu leicht mag aus dir ein Geschöpf werden, dessen du schnell überdrüssig wirst. Wenn du aber wirklich bereit dazu bist, bin auch ich es. Dein Gast aus der Ewigkeit
Die erste Vermutung: Ein Vampir! Aber hatte Zurbaran Bissmale? Wohl nicht. Und die Frau? Auch nicht soweit man sehen kann. Aber bei der Untersuchung der Leichen stellt sich heraus, dass der Schambereich der Hure bereits fortgeschrittenem Verfall unterliegt.

Theorien und Erkenntnisse

Die schnell erfragten Gerüchte über Vampire führen nicht weiter: Geweihter Boden und Praiossymbole sollen schützen, Sonnenlicht soll Vampire töten. Angeblich entfernen sie sich nicht weit von ihrem Grab, und Praiosblumenkerne auf ihrem Grab müssen sie vor dem Schlafen zählen. Aha. Sehr hilfreich!

Während unsere Helden über die mysteriösen Geschehnisse spekulieren und Vermutungen über Zurbarans plötzliches Ableben entwickeln (seine letzte lebensverlängernde Liturgie scheint plötzlich und unerwartet schnell abgelaufen zu sein), stellt plötzlich der Elf die alles entscheidende Frage: "Fühle ich mich eigentlich älter?" Nunja: Diese Haare an Torjans Rücken und in seinen Ohren sind neu, und die Haare des Partybarons sind plötzlich weiß meliert. Und hat Toralin plötzlich eine etwas größere Nase? Verdammt, irgendwas scheint mit uns zu geschehen. Wer war noch mit uns im Becken? Korninger!

Die alternden Recken stürmen zur Efferdkapelle, und finden Korninger um gut zehn Jahre gealtert vor. Nach etwa einer halben Stunde! Was ist hier bloß los?

Das nächste Opfer

Bevor unsere Helden darüber nachdenken können, gellt der nächste Schrei durch die Therme. Im Wäscheraum im Untergeschoss finden die Helden den toten Schabernack-treibenden Alveraniarsflügel-Jungen Linnert und eine bewusstlose Wäscherin vor. Ach ja: Und 25 Borbaradmoskitos, die anscheinend aus einer bei Linnerts Tod zerbrochenen Kiste entkommen sind.

Zahlreiche tote Borbarad-Moskitos (und Abenteuerpunkte) später finden die Helden heraus, dass Linnerts Kehle von einem menschlichen Gebiss zerrissen wurde, und dass vermutlich besagter Täter seine Wolfs-Verkleidung im nebenstehenden Waschzuber entsorgt hat. Es scheint, als ob unser Boroni und sein Grabsegen hier noch einiges zu tun bekommen wird...

Irgendwo in der Therme scheint also ein Vampir (oder Schlimmeres?) unterwegs zu sein. Den Helden rinnt die Lebenszeit durch die Finger, Auftraggeber Korninger steht vor der Schwelle des Todes, die Therme ist noch immer von der Außenwelt abgeschlossen, und die Rätsel des Farathos sind noch ebenso wenig gelöst wie beim letzten Mal. Werden unsere Helden rechtzeitig das Ritual stoppen können? Wer steckt hinter all dem, wenn es offensichtlich nicht der spontan verblichene Zurbaran war? Und die wichtigste Frage: Wer wir das Abenteuer um die Namenlosen Tage in der Bardo-Therme in der nächsten Sitzung erfolgreich beenden können? Das erfahren wir im fünften Teil dieses Spielberichts.

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