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Es werden Posts vom April, 2017 angezeigt.

Vier Helden und ein Schelm werden sozial medial

Gerade schon wollten sie endlich die düsteren Mauern der Bardo-Therme verlassen, als der Schelm plötzlich inne hielt: Dieser Stein dort sieht merkwürdig aus! Ein leichter Druck, ein Klicken, und schon öffnete sich knarrend ein Geheimfach. Darin ein Lederbeutel. Mit einem Amulett aus schwarzem Metall. Endurium? Seltsame arkane Symbole sind eingraviert. Ein Verständigungszauber? Das Amulett pulsiert leicht in der Hand des Schelms. Nach einem kurzen Zögern legt er es an - und kann auf einmal mit Wesen in einer fremden Welt kommunizieren. Bunte Bilder und seltsame Texte auf leuchtenden Flächen. Und diese seltsamen Symbole: Ein blauer Vogel! Und ein weißes F auf blauem Grund! Was mag das bedeuten?

Rezension: Deluxe Heldendokumente

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Unsere Helden machen eine Menge mit: Sie werden von Orks attackiert, von Schwarzmagiern verzaubert, von Drachen geröstet, von Despoten verfolgt. Sie verlieren Mut, wenn Sie namenlosen Schrecken begegnen, büßen Charisma ein, wenn sie in Jauchegruben fallen, müssen ihr Kletterseil zurücklassen, wenn sie von der Burgzinne hinabsteigen müssen. Die magischen Energien, die sie auf Gegner fokussieren, die karmalen Kräfte, die sie anrufen, der Lebenssaft, der aus der bösen Schnittwunde tropft - all diese Werte müssen irgendwo festgehalten und aktuell gehalten werden. Und da die vier Helden und der Schelm dies nicht auf irgendwelchem Schmierpapier machen wollen, haben sie sich die neuen Deluxe Heldendokumente für profane Abenteurer, Zauberer und Geweihte angesehen.

Rezension: Das Erbe der Theaterritter - Meisterschirm

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Im Laufe der Jahre gab es schon viel Zubehör und Schnickschnack rund um DSA-Abenteuer: Ein Würfelset für die Drachenchronik, Begleitromane zur Jahr des Greifen Kampagne oder zur Phileasson-Saga, Handy-Spiele zum Jahr des Feuers, der Dämonenkronen-Würfelbecher zur Sieben Gezeichneten Kampagne, Musik-CDs zu Die Wandelbare oder zur Königsmacher-Kampagne. Eine Sache hatten wir bisher aber noch nicht: Einen eigenen Kampagnen-Meisterschirm! Doch diese unverzeihliche Lücke ist nun geschlossen: Die vier Helden (und der Schelm) nehmen den neuen Meisterschirm zur Theaterritter-Kampagne unter die Lupe. Die Grundidee Eigentlich ist das Konzept ja ebenso naheliegend wie elegant: Wer viele, viele Stunden, Tage und Wochen mit einer DSA-Kampagne verbringt, will so gut es geht in diese fremde Welt eintauchen, die Abenteuer seines Helden selbst in der eigenen Fantasie miterleben. Und da der ständige Anblick von Chipstüten, Würfelbechern, Colaflaschen und Stiften nicht gerade fantasiefördernd ist,

Spielbericht: Namenlose Nacht (Teil 6)

Die Zeit verrinnt für unsere tapfere Heldengruppe, und während sie noch immer auf der Suche nach dem Geheimnis der Bardo-Therme sind, werden um sie herum die Orgiengäste von einem blutrünstigen Monster dahingerafft. Werden die drei Helden es schaffen, das Ungetüm zu stoppen und dem lästerlichen Ritual ein Ende zu bereiten, bevor es zu spät ist? Und wer ist der Kopf hinter all den schrecklichen Ereignissen der Namenlosen Nacht? Wir werden es erfahren - im letzten Teil unseres Spielberichts zur Orgie in den Thermen.

Der Welttag des DSA-Buches

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Nandus zum Gruß, verehrte Scholares, Brüder der Gelehrsamkeit, Mehrer des Wissens. Heute, an diesem Hesinde-gefälligen Tag, wollen wir alle dem Segen des Geschriebenen huldigen und uns an den auf ewig festgehaltenen Gedanken, Geschichten und Erkenntnissen erfreuen. Gelobt sei die Schriftrolle, gepriesen der Foliant, gefeiert das Traktat, verehrt das Brevier, die Notiz, der Almanach. Ein dreifach Hoch auf das Buch!

Buchrezension: Túan der Wanderer

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Als Aigolf Thuranson in Al'Anfa einen jungen flüchtigen Sklaven vor seinen Häschern rettet, ahnt er noch nicht, dass er in ein viel größeres Abenteuer geraten ist. Auf der Suche nach Túans Heimat und seiner verschleppten Mutter müssen die beiden ungleichen Gefährten halb Aventurien durchqueren, stachelige Löwen bekämpfen und widerspenstige Diebinnen befreien. Die vier Helden und der Schelm haben sie dabei begleitet.

Oster-Gewinnspiel: Gewinner und Umfrageergebnisse

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Die erste Oster-Umfrage der vier Helden (und des Schelms) ist zu Ende gegangen, und ein Gewinner des Gewinnspiels wollte ermittelt werden. Wie es die Zwölfgötter in ihrem weisen Ratschluss entschieden haben, wollten exakt 20 Teilnehmer den Regionalband zur Siebenwindküste gewinnen, sodass ein einzelner W20 stilvoll über Gewinner oder Verlierer entscheiden konnte. Was der spektakuläre Wurf ergeben hat, erfahrt Ihr hier.

Rezension: Die Verschwörung der Magier

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Wer eine Ausbildung zum Magier beginnt, muss wissen auf was er sich einlässt. Jahre des Studiums, der trockenen Theorie, der harten Prüfungen. Und dann eines Tages ist es so weit: Der große Tag der Abschlussprüfung! Der Tag, an dem der Studiosus zum Adeptus wird. Der Beginn eines abenteuerlichen Lebens außerhalb der Akademie... Wenn da nicht das kleine Problem des verschwundenen Prüfungsvorsitzenden wäre... Die vier Helden und der Schelm werfen einen Blick auf das zweite DSA5-Soloabenteuer.

Oster-Gewinnspiel: Die Siebenwindküste

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Es ist wieder die Zeit des Jahres, wo die Peraine-Gläubigen das Saatfest feiern und das Christkind die Ostereier versteckt. Und somit auch Zeit für ein schönes kleines Gewinnspiel! Die vier Helden (und der Schelm!) haben tief in die Geldbeutel gegriffen und ein druckfrisches Exemplar des neuen Regionalbandes zur Siebenwindküste und dem Windhag gestiftet, das nun auf einen glücklichen neuen Besitzer wartet!

Die Würfelmaschine

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"Kippe!" "Nein, das ist doch nicht Kippe!" "Klar, is' Kippe. Ich würfel alle nochmal..." "WAS? Datt ist keine Kippe, und wenn doch, dann würfelst Du nur den einen nochmal. Die 20 bleibt liegen!" So, oder ähnlich wird seit der Erfindung des Würfelspiels über das gewürfelte Ergebnis diskutiert, gefeilscht, geschummelt. Jeder Rollenspieler kennt das zur Genüge. Aber das muss nicht so sein! Die vier Helden (und der Schelm) präsentieren heute: Die DSA-Würfelmaschine!

Rezension: Die Siebenwindküste - Albernia und der Windhag

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Verwunschene Wälder, unheimliche Sümpfe, windumtoste Küsten. Die zweite Regionalspielhilfe zu DSA5 ist erschienen, und lädt tapfere Recken zum Kampf gegen Westwinddrachen, Schmuggler und Feenwesen ein. Das lassen sich die vier Helden und der Schelm nicht zweimal sagen, und wagen einen ersten Blick auf die Siebenwindküste. Nun ist sie also da, die zweite DSA5-Region, und kriegt von Ulisses das volle Programm an Publikationen verpasst. Wie schon zuvor bei den Streitenden Königreichen gibt es neben dem eigentlichen Regionalband eine Rüstkammer, ein (Land-)Kartenset, ein (Spiel-)Kartenset, ein Heldenbrevier, ein Abenteuer und eine Sphärenklang-CD. Das große Siebenwindküsten-Paket in voller Pracht Soviel Material will erstmal produziert werden, und so ist es wenig verwunderlich, dass zwischen dem Erscheinen der ersten und der zweiten DSA5-Regionalspielhilfe ganze zehn Monate liegen. Vom ursprünglichen Zeitplan, nach dem drei bis vier Regionen pro Jahr veröffentlicht werden sol

Spielbericht: Namenlose Nacht (Teil 5)

Das Leben eines DSA-Helden muss schon deprimierend sein: Da hat man gerade, unbewaffnet und ohne Rüstung, die böse Menschenhändler-Truppe bezwungen und die entführte Maid befreit, da stellt sich plötzlich heraus, dass all das nur der Auftakt war zu einem anderen, viel tiefgründigeren und lebensbedrohlicheren Abenteuer. Werden unsere Helden auch diesen Gefahren trotzen und die Bardo-und-Cella-Thermen lebend verlassen? Am Ende dieses Spielberichts werden wir schlauer sein...