Rezension: Die Siebenwindküste - Albernia und der Windhag

Verwunschene Wälder, unheimliche Sümpfe, windumtoste Küsten. Die zweite Regionalspielhilfe zu DSA5 ist erschienen, und lädt tapfere Recken zum Kampf gegen Westwinddrachen, Schmuggler und Feenwesen ein. Das lassen sich die vier Helden und der Schelm nicht zweimal sagen, und wagen einen ersten Blick auf die Siebenwindküste.

Nun ist sie also da, die zweite DSA5-Region, und kriegt von Ulisses das volle Programm an Publikationen verpasst. Wie schon zuvor bei den Streitenden Königreichen gibt es neben dem eigentlichen Regionalband eine Rüstkammer, ein (Land-)Kartenset, ein (Spiel-)Kartenset, ein Heldenbrevier, ein Abenteuer und eine Sphärenklang-CD.

Das große Siebenwindküsten-Paket in voller Pracht

Soviel Material will erstmal produziert werden, und so ist es wenig verwunderlich, dass zwischen dem Erscheinen der ersten und der zweiten DSA5-Regionalspielhilfe ganze zehn Monate liegen. Vom ursprünglichen Zeitplan, nach dem drei bis vier Regionen pro Jahr veröffentlicht werden sollten, scheint Ulisses also weit entfernt zu sein. Solange der verlangsamte Veröffentlichungszyklus aber einer besseren Qualität der Endprodukts begünstigt, wollen wir mal ein Auge zudrücken.

Ganze 120 € muss der geneigte Sammler und Siebenwindküsten-Interessierte für das Gesamtpaket investieren - wer stattdessen die Deluxe-Version des Regionalbandes im Ledereinhand haben möchte, sogar 150 €. Wer auf Ledereinband und gedruckte Bücher verzichten kann, sollte zum PDF-Bundle greifen, das alle Siebenwindküsten-Publikationen (mit Ausnahme der Sphärenklang-CD) aktuell für gerade einmal 42 € enthält. Wie auch bei den Streitenden Königreichen muss sich zeigen, ob all diese Produkte für das atmosphärische Spiel in der Region hilfreich oder gar erforderlich sind.

Die Regionalspielhilfe

Wie schon die Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen kommt auch die Siebenwindküste in einem 192 Seiten umfassenden vollfarbigen Hardcover-Band mit grünem Lesebändchen daher. Das Titelbild weiß zu gefallen, und zeigt einen am Flussufer sitzenden Ceoladir (einen albernischen Zauberbarden), der eine Neckerin mit seinem Spiel bezaubert. Hinter beiden wehen die sieben Winde die Blätter des Feenwaldes hinaus zu den Klippen der Küste. Eine sehr stimmungsvolle Einladung in diese Region, die mir ehrlich gesagt weitaus besser gefällt als das ursprünglich angekündigte Bild, das nun für das Abenteuer "Wächter der Feenpforte" verwendet wurde.

Der Regionalband überzeugt mit einem stimmungsvollen Cover

Der Aufbau des Bandes entspricht dem der Streitenden Königreiche, was sehr löblich ist, da sich der erfahrene Leser so schnell zurechtfindet und anscheinend ein Standard für die kommenden Regionalbände geschaffen wurde. Die Überschriften des Inhaltsverzeichnisses wurden gegenüber dem Vorgängerband optisch etwas hervorgehoben, was der Lesbarkeit sehr zu Gute kommt.

Den Einstieg in die Region ermöglicht ein kurzes Einführungskapitel, das die beiden Gebiete Albernia und den Windhag stichwortartig zusammenfassen und einen Vorgeschmack auf die kommenden Kapitel geben. Insbesondere die kurzen Hinweise zur irdischen Einordnung der Region (irisches und schottisches Flair, mit einem Hauch von König Arthur und den Nebeln von Avalon) erleichtern dem Neuling den Einstieg. Kurze Abschnitte über die Geographie, das Wetter und das Reisen geben die wichtigsten Informationen im Reiseführer-Modus, ohne durch unnötige Länge nervig zu wirken.

Die einzelnen Regionen werden mit eigenen Abschnitten präsentiert, die meist eine oder zwei Seiten einnehmen und durch eine eigene Illustration lebendig werden. Die Qualität der Bilder ist, wie von DSA5 mittlerweile gewohnt, sehr hoch, und wecken die Lust, diese Länder selbst zu durchstreifen. Besonders angetan haben es mir Fuchs und Hase, die sich im dunklen Farindelwald angeregt unterhalten, und die düstere Muhrsape mit ihrem Irrlicht und der bedrohlichen Moorburg.

Eine Burg im Seenland

Auch hier bleibt DSA5 dem Prinzip treu, dass kurze, vergleichsweise stimmungsvolle Beschreibungen mit klarer Gliederung sehr viel effizienter sind, als die teilweise arg abschreckenden Textwüsten der grünen Reihe, die alle Informationen zu Landschaft, Bewohner, Lebewesen, Reisen etc. in unstrukturierte Textblöcke quetschten.

Im Kapitel Städte und Dörfer werden insgesamt fast 40 Orte vorgestellt, wovon 6 (Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall) eine ausführlichere Beschreibung und detailierte Stadtpläne spendiert bekommen. Natürlich nimmt Havena davon den Großteil der Fläche ein: satte sieben Seiten gehen für die Stadtbeschreibung drauf, der zugehörige Stadtplan wurde aus Platzgründen gar auf die beiliegende DIN A3 Karte verbannt. Die Stadtbeschreibungen selbst sind wie gewohnt nach Stadtvierteln unterteilt und beschreiben jede Örtlichkeit mit ein, zwei kurzen Sätzen. So trifft man in Havena auch im Schnelldurchlauf auf alte Bekannte wie das Gasthaus Esche und Kork (aus der allerersten Havena-Box) oder den Krakenkönig, die mieseste Spelunke der Stadt, die man spätestens aus dem DSA5-Meisterschirm-Begleitheft kennt.

Ein besonderes Schmankerl für Feenfreunde ist die generische Feenglobule Ceofior, die auf den folgenden sechs Seiten bereist werden kann. Wie das nostria-andergastsche Beispieldorf Hollerdorf ist auch diese Location beliebig in der Region verortbar, und beschreibt in bewusst groben Zügen den Zugang, die Erscheinung und einige wichtige Örtlichkeiten und Charaktere der Globule. Ist sicher etwas für Liebhaber von neuen Globulen - wobei ich für meine Spielgruppe nach Lektüre der Theaterritter-Kampagne und anderer in letzter Zeit erschienener Abenteuer meinen Globulen-Bedarf mehr als gedeckt sehe...

In den Kapiteln Kultur & Wissenschaft und Handel & Wandel werden, wie aus dem Aventurischen Almanach und den Streitenden Königreichen bekannt, die wichtigsten Informationen zur Adelsstruktur, zu Sprache und Schrift, Sitten, Namen, Kleidung, Waffen, Nahrung, Handwerk, Kunst. Handelswaren und Rechtsprechung mit wenigen Überraschungen gesammelt. Das klingt erstmal trocken, ist es sicher auch. Aber am Spieltisch benötigt man solche Informationen ja doch des öfteren. Regionstypisch erwähnenswert sind der Abschnitt zum Immanspiel, zu den gälisch angehauchten albernischen Begriffen, zu den Windhager Sippen und den am Flussdelta allgegenwärtigen Schmugglern.

Die Flora & Fauna fällt, im Vergleich zu den Streitenden Königreichen, wenig überraschend sehr feenlastig aus: Da tummeln sich sprechende Dachse, Irrlichter, Necker und Westwinddrachen neben gerade einmal zwei "normalen" Tieren (Habicht und Wildkatze). Ins Herbarium haben es ganze vier Gewächse geschafft. Im Magiekapitel werden weitere Feenwesen wie Dryaden, Klabauter und Blütenfeen vorgestellt, was insgesamt aber wie eine etwas willkürliche Trennung wirkt: Hätte man den Grenzgänger bei nachsichtiger Betrachtung nicht auch bei den Feenwesen oder die Dryade bei Flora & Fauna verorten können? Highlight der fremdartigen Kreaturen ist sicherlich der in Vollrüstung und mit Langschwert antretende Eberbiestinger, dem ich nicht im Dunkeln begegnen möchte...

Welcher Schmied fertigt eigentlich Eberhelme?

Im Kapitel Von Rang und Namen werden 12 Meisterpersonen ausführlich und mit Portrait vorgestellt, während unter "ferner liefen" 23 weitere Personen kurz angerissen werden. Die Auswahl wirkt auf mich, wie schon beim Aventurischen Almanach, etwas willkürlich. So hätte ich mir, statt eines in Albernia unvermeidlichen (und mir bisher vollkommen unbekannten) Zauberbarden namens Larric Rothair, lieber ein schönes Bildnis der spätestens seit dem des Jahr des Feuers und des albernischen Unabhängigkeitskrieges allbekannte Gräfin Franka Salva Galahan gewünscht. Und so sehr ich Stef vom Orkenspalter-Team seinen Cameo-Auftritt als Magister Ephraim Ilmenblick auch gönne, so hätte ich doch lieber eine ausführlichere Beschreibung von Hagrobald vom Großen Fluss oder Bragon Fenwasian gesehen. Aber man kann es wohl nicht jedem recht machen...

Glückwunsch an Stef von Orkenspalter-TV für seinen Cameo-Auftritt

Mythos & Historie beschreibt auf etwa 10 Seiten die Geschichte der Siebenwindküste von 1300 v. BF bis heute (1040 BF). Berücksichtigt man die größere Schrift, ist das Geschichtskapitel etwa halb so lang wie das aus der alten Regionalspielhilfe Am Großen Fluss (die noch dazu nur bis zum Jahr 1029 BF, also kurz nach dem Jahr des Feuers, reicht). Gemäß dem Motto von DSA5, alles etwas zu entschlacken, wird der geschichtsinteressierte Leser also deutlich weniger Informationen finden, und muss im Notfall auf den alten Regionalband, das Aventurische Jahrbuch 1035 BF oder die Historia Aventurica  ausweichen. Viele Spieler mögen allerdings auch eine konsolidierte Fassung der Geschichte, wie von der Siebenwindküste geboten, bevorzugen. Die wenigen, aber schönen Bilder des Kapitels zeigen u.a. die Erzgolems Pyrdacors, die Zerstörung von Havenas Unterstadt durch die Flutwelle, und den Bußgang Königin Invher ni Bennains vor Kaiserin Rohaja.

Der Bußgang Invher ni Bennains

Nach all diesen Hintergrundinformationen folgen dann auch die für die Spieler vermutlich interessantesten Abschnitte: 8 neue weltliche Professionen, zwei Zauberprofessionen und eine Geweihtenprofession warten darauf, von neuen Helden gewählt zu werden. Dabei fällt auf, dass fast alle weltlichen Professionen (bis auf die Küstenschmugglerin) auf Kampf spezialisiert sind. Der Efferdgeweihte scheint eher als Vorschau auf den kommenden DSA5-Götterband zu dienen, hat er doch praktisch keine auf die Siebenwindküste spezialisierten Eigenschaften oder Fähigkeiten. Dafür bekommt er insgesamt göttergefällige 12 Liturgien spendiert.

Schön ist wieder das Kapitel zur Hintergrundgestaltung für neue Helden, inklusive der schon aus den streitenden Königreichen bekannten Würfel-Tabelle. Die Waffen und Rüstungen sind allesamt aus der Rüstkammer entnommen - wer letztere hat, kann auf dieses Kapitel getrost verzichten.

Eine neue Kampftechnik für Schleudern, drei Vorteile und zwei Nachteile (von denen die Zaubermelodien aus dem Magieband kopiert sind), sowie 11 Wesenszüge für Helden aus dieser Gegend folgen. Das sind alles nette Details, aber sicherlich nichts, was am Spieltisch einen Kampf entscheiden könnte. Der Zaubermelodie-Abschnitt ist komplett aus der Aventurischen Magie übernommen - wer als Ceoladir also auf neue albernische Zaubermelodien hofft, wird enttäuscht. Eine Besonderheit der Siebenwindküste ist das Ahnenblut, also Fähigkeiten und Eigenschaften, die durch Verwandschaft zu Feenwesen vererbt wurden. Hier sind durchaus ein paar interessante neue Charakterentwicklungen möglich. Wer wollte nicht schon immer einen Großen Eberbiestinger in der Familie haben, der einem die borstige Ganzkörperbehaarung vererbt hat? Das Kapitel (und damit der reguläre Teil des Bandes) endet mit Regeln zu Feenwelten und Feenpakten - besonders für die wie bereits erwähnt inflationär in Aventurien auftretenden Globulen natürlich sehr hilfreich.

Auf den erfreulich umfangreichen Index (wie bekannt in der Vergangenheit keine Selbstverständlichkeit für DSA-Produkte) folgt das Meisterinformationen-Kapitel. Naturgemäß möchte ich hier keine Geheimnisse spoilern, kann aber verraten, dass die meisten Geheimnisse keine besonderen Überraschungen darstellen dürften. Meist sind die Geheimnisse der Meisterpersonen eher weitergehende Charakterbeschreibungen, die dem Meister das Zusammenspiel mit den Helden vereinfachen sollen. Oder hält es irgendjemand für ein relevantes Geheimnis, dass eine Meisterperson sich eine Katze angeschafft hat, um vor Eindringlingen gewarnt zu werden, oder dass ein Magier sich manchmal etwas weltfremd und trottelig verhält?

Den Abschluss des Bandes bildet eine Liste von Abenteuervorschlägen, die wie erwartet ein breites Spektrum von politischen Intrigen, Feenglobulen, Freischärlern, Entführungen und Magierakademien abdecken. Da ist sicherlich für jeden ein netter Abenteueraufhänger dabei - auch wenn die meist ein oder zwei Sätze keinesfalls komplexe Plots bieten können. Die Hauptarbeit bleibt mal wieder beim Spielleiter hängen, der zur stimmungsvollen Ausarbeitung aber mit dem Regionalband ein hervorragendes Werkzeug in der Hand hält.

Insgesamt ist der Regionalband zur Siebenwindküste ein sehr solides Produkt, das weitgehend den Erwartungen entspricht. Der irisch-keltische Charme der Region kommt in den Beschreibungen der Landschaft und der Menschen gut rüber, das übernatürliche Element wird insbesondere durch Spezialkapitel wie Ahnenblut oder Feenpakte angenehm abgedeckt. Die enthaltene generisch verwendbare Feenglobule ist ein nettes Gimmick für all diejenigen Heldengruppen, die sich noch nicht an Globulen sattgespielt haben. Große Überraschungen bleiben insgesamt aus. Das Lektorat ist, wie bei DSA5 üblich, sehr gründlich gewesen, Layout und Illustrationen wissen erneut zu gefallen. Die gegenüber den Streitenden Königreichen gemachten subtilen Änderungen an Schrift und Layout wirken sich positiv auf Lesbarkeit und Erscheinungsbild aus. Das Buch macht schon beim Durchblättern viel Freude - ich bin gespannt, wieviel Stunden Spielspaß darin stecken!

Die Rüstkammer

Neue Region heißt bei DSA5 auch automatisch: Neue Rüstkammer! Wie schon die Nostergaster werden auch Albernier und Windhager mit eigenen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen ausgestattet. Auf dem Titelbild erwartet uns nun nicht mehr das Innere einer Rüstkammer wie bei der aventurischen und der nostergastschen Rüstkammer, sondern ein (Übungs?)-Kampf unter freiem Himmel. Das durch den Wind umhergewehte Laub ist ein nettes Detail, das die Verbindung zur Regionalspielhilfe schafft.

Ist das da Barbara Schöneberger mit dem Havener Buckler?

Knapp 20 Waffen sind in der Rüstkammer versammelt und wie gewohnt mit schönen Illustrationen versehen. Zu jeder Waffe gibt es einen einleitenden Fluff-Text, einen Beschreibungstext, eine Wertetabelle und meist ein oder zwei Phexensreden der ikonischen Helden. Der Fokus liegt klar auf leichten bis mittelschweren Nahkampfwaffen und Stangenwaffen - deutlich weniger schweres Gerät als in den Streitenden Königreichen. Die stärksten profanen Waffen sind der albernische Anderthalbhänder (1W+6), das albernische Wurfbeil, Gaobraith genannt (1W+5), und die albernische Spießaxt (Usacoall, 1W+5).

Überhaupt tummeln sich da so manche schwer aussprechliche Waffennamen, und ich mag mir gar nicht ausmalen, wie meine Heldengruppe einen Cruaghairm, Spealleagh oder eine Shillelagh aussprechen mag. Konsequenterweise werden auch keinerlei Hilfen zur Aussprache gegeben; lediglich im Regionalband findet sich der nützliche Hinweis, dass es sich trotz der gälischen Anleihen um eine Fantasiesprache handelt und sich daher die Spieler auf eine gemeinsame Aussprache einigen sollen.

An Ausrüstung gibt es einen Schild, eine Rüstung, eine Kleidung und eine Handvoll Gerätschaften, wovon das Highlight natürlich die Torfgabel als Pendent zur nostergastschen Deichgabel ist. Abgerundet wird das Werk durch einige magische und karmale Artefakte, die teilweise auch neue Zauber- und Liturgiebeschreibungen mitbringen. DasTraumobjekt aller gestandenen aventurischen Recken dürfte natürlich Raidri Conchobairs verschollener Zweihänder Opallöwin sein, der trotz seiner angeblich wandelbaren Form sogar eine eigene Illustration bekommen hat.

Man möge mir verzeihen, dass ich zu den Abschnitten zur Kleidung, zum Kunsthandwerk und zum Proviant nur wenig zu sagen habe. Drücken wir es mal so aus: Wer Handelherr & Kiepenkerl mochte, wird auch hieran wieder seine helle Freude haben. Die Beschreiung eines Schmugglerverstecks und zweier exemplarischer Schmuggler (ohne Illustration) runden das Werk ab. Nach insgesamt 32 Seiten endet der kurze und mit ca. 12 € auch recht erschwingliche Softcover-Band.

Unangenehm fällt auf, dass die einzelnen Waffen und Gegenstände im Gegensatz zur aventurischen und nostergastschen Rüstkammer nicht mehr jeweils eine eigene Seite zugewiesen bekommen, sondern sich oft mehrere Gegenstände eine Seite teilen müssen. Das mag platzeffizienter sein, verringert die Lesbarkeit aber ungemein und wirkt sehr unaufgeräumt. Auch inhaltlich ist die Rüstkammer sicherlich keine notwendige Publikation - zumal alle Werte auch im Regionalband zu finden sind. Aber ohne Frage ist es schon sehr stilvoll zu wissen, dass der Windhager Krieger, der da im Windhager Tuch auf mich zugestürmt kommt, ein Drachenmesser trägt, das aus dem Zahn eines toten Westwinddrachen geschnitzt wurde... Darauf einen Lyngwyner Schichtkäse!

Das Spielkartenset

Wer einen Charakter der Siebenwindküste spielen möchte oder dort Abenteuer erlebt, möchte vielleicht auch einen Blick auf das Spielkartenset werden, das wieder einmal alle Gegenstände, Lebewesen, Zaubersprüche, Liturgien, Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile und Wesenszüge in kompakter Form zusammenfasst. Neu sind die Karten zu Ahnenblut und Feenpakten. Insgesamt kommt das Set so auf 130 Karten, 10 Karten mehr als für die streitenden Königreiche. Der Preis beträgt weiterhin faire 7,95 €.

Im Spielkartenset sind diesmal 130 Karten dabei

Die Karten kommen wie gewohnt ihm kleinen Standard-Format daher, nicht im größeren Deluxeformat des Aventurischen Bestiariums. Für die meisten Karten ist dieser Platz auch ausreichend, aber doch fällt auf, das ca. 10 Karten eine Fortsetzungskarte benötigen, um alle Information unterbringen zu können.

Wie Markus Plötz im Ulisses Video-Blog nochmal klargestellt hat, braucht niemand das Kartenset zu kaufen - aber wer gerne sparen und nicht alle Publikationen der Siebenwindküsten-"Flöte" kaufen möchte, kann sich auch nur das Kartenset zulegen, um dort alle spielrelevanten Informationen auf kleinem Raum parat zu haben. Nach nunmehr insgesamt 14 DSA5-Kartensets stellt sich mir aber langsam die Frage, ob Ulisses irgendwann einmal plant, eine vernünftige Aufbewahrungsmöglichkeit für all die Karten anzubieten. Besonders praktisch sind die Pappkartons (auch Dank fehlender Mittelteilung) nämlich leider nicht.

Das Landkartenset

Alle im Regionalband abgebildeten Stadtkarten sowie alle Übersichtskarten der Region werden auch wieder in einem eigenen Landkartenset versammelt, das uns zusätzlich auch noch eine große In-Game-Karte und ein zweiseitiges Poster mit den Covern der Spielhilfe und der Rüstkammer bietet.
Das Landkartenset bietet insgesamt 11 Karten

Insgesamt sind die folgenden Karten vorhanden:
  • Detailierte Karte der Siebenwindküste (DIN A4)
  • In-Game-Karte der Siebenwindküste (DIN A3)
  • Geografische Übersichtskarte der Siebenwindküste (DIN A3)
  • Politische Karte der Siebenwindküste (DIN A3)
  • Stadtplan von Abilacht (DIN A4)
  • Stadtplan von Harben (DIN A4)
  • Stadtplan von Honingen (DIN A4)
  • Stadtplan von Kyndoch (DIN A4)
  • Stadtplan von Winhall (DIN A4)
  • Stadtplan von Havena (DIN A3)
  • Stadtteil-Plan von Havena (DIN A4)
  • beidseitiges Cover-Poster (DIN A1)
Alle Karten kommen wieder in gewohnt stabil laminierter Qualität daher und sollten einige Misshandlungen durch fettige Spielerhände aushalten können. Bei den Stadtkarten bin ich mal wieder hin- und hergerissen: Die Pläne von Abilacht, Kyndoch und Honingen sind wunderschön gestaltet, mit klar erkennbaren Gebäudeumrissen und satten Kontrasten. Diese Karten kann man auch aus zwei Metern Entfernung am Spieltisch noch problemlos erkennen. Auf der anderen Seite haben wir die Pläne für Winhall und Havena. Die Farben sind braun verschwaschen, wirken undeutlich und machen es schwer die Gebäude schnell zu identifizieren. Ob diese Entscheidung mit dem Erscheinungsbild der Städte begründet werden soll, weiß ich nicht - ich finde nur, dass die Karten so schwer lesbar sind.

Übersicht aller beiliegenden Karten

Gerade die Havena-Karte liegt mir sehr am Herzen, war Havena doch die erste DSA-Zusatzbox, die ich mir 1987 von meinem mageren Taschengeld gönnte. Den riesengroßen DIN A2-Stadtplan habe ich schon damals geliebt, und den schwarz-weißen DIN A1 Plan ließ ich mir von meinem Vater in der hauseigenen Pauserei von Thyssen-Still-Otto in Bochum ein halbes Dutzend Mal kopieren, weil ich mir schon damals, vor nunmehr fast dreißig Jahren, die Stadt als 3D-Modell nachbauen wollte (was ich natürlich nie getan habe).

So schön die alten Karten auch waren, die farbige Havena-Karte aus der Albernia-Box von 1991 ist schiere Perfektion: Eine lebendige, bunte, die Fantasie anregende Miniaturwelt, auf der man mental die Pferdefuhrwerke und Stadtwachen umherschwirren sah. So und nicht anders muss für mich noch immer das Idealbild eines DSA-Stadtplans aussehen. Und da kann die neue Karte leider nicht annähernd mithalten: Sie ist zu dunkel, zu klein, zu kontrastarm, die riesige Legende verdeckt zuviel der eigentlichen Karte, und die zahllosen völlig unnötigen Änderungen an der Originalkarte grenzen an ein Sakrileg. Vielleicht bin ich einfach nur ein alter, unflexibler Sack - aber Havena wurde meiner Meinung nach verschlimmbessert.

Gegenüberstellung des alten (rechts) und des neuen (links) Havena-Stadtplans

Das größte Manko ist aber die neue Regionalkarte: Nicht nur, dass ich auch diese für viel zu dunkel und deprimierend halte (noch schlimmer als bei der Havena-Karte), nein, den schlimmsten Fehler entdeckte ich erst gerade beim Aneinanderlegen der neuen Regionalkarten von Nostergast und der Siebenwindküste: Sie passen nicht zusammen! Ich wiederhole nochmal: Sie passen nicht zusammen! Sie haben einen anderen Maßstab, eine andere Farbgebung, einen komplett anderen Stil, eine andere Schriftart, die Gebirge haben einen anderen Verlauf, die Städte haben eine andere Form, kurz: Nichts passt da zusammen!


Die aneinandergelegten Regionalkarten von Nostergast und Siebenwindküste


Eine der großen Errungenschaften der ersten DSA-Redaktion war die Erstellung der in der Rollenspielwelt bis dahin einzigartigen Landkarten von Ina Kramer, die im Laufe der Jahre die umfangreichste und detailierteste Spielwelt zeichnete, die sich irgendwann sogar (zugegebenermaßen mit kleineren Farbkorrekturen und abgeschnittenen Rändern) zu einer gewaltigen Aventurien-Karte zusammenkleben ließen. Und stillschweigend bin ich bisher davon ausgegangen, dass die neuen Regionalkarten ebenfalls dieses hehre Ziel verfolgen. Dass dem nicht so ist, lässt mich jetzt einigermaßen ratlos zurück.

Was bleibt als Fazit zum Kartenset? Die Karten sind stabil und funktional, lassen aber im direkten Vergleich mit den Vorgängerkarten die nötige Augenfreundlichkeit und Kontinuität vermissen. Wer die alten Karten nicht kennt, wird es vermutlich gar nicht bemerken.

Das Heldenbrevier

Wer die Region aus Sicht seiner Bewohner kennenlernen möchte, hat mit dem Heldenbrevier der Siebenwindküste eine schöne Gelegenheit dazu: Aus Sicht von fünf Personen aus den unterschiedlichen Regionen und Kulturen wird eine Geschichte um die Entführung eines Feenritters erzählt: Erst aus Sicht einer albernischen Magierin erzählt, die Ihr Handwerk an der Akademie in Nostria erlernt hat, lernen wir nach und nach die anderen Protagonisten kennen, die auserkoren von den Feen zu einer bunten Heldentruppe zusammenfinden. Ihre gemeinsame Aufgabe: Den entführten Feenritter befreien!

Wer sehr genau hinsieht, entdeckt vielleicht den Logo-Unterschied zu den Streitenden Königreichen

Und so ziehen wir mit den verschiedenen Personen durch die Landschaft, lernen das Wetter, das Essen, die Landschaft, die Sitten und Gebräuche kennen, und erleben nebenbei noch ein wunderbares kleines, im besten Sinne klassisches Abenteuer. Die Charaktere sind durchweg sympathisch und lebendig gezeichnet, man könnte sich alle von ihnen in der eigenen Spielertruppe vorstellen. Der Schreibstil von Autorin Carolina Möbis ist angenehm flüssig zu lesen, das Buch eher ein kleiner DSA-Roman statt eines trockenen Reiseberichts. Die albernische Landschaft ist Teil der Geschichte, aber nicht purer Selbstzweck. Man hat nie das Gefühl, die Charaktere reisen nur deshalb durch die Gegend, um uns diese näher zu bringen. Selbst zu einem kleinen furiosen Finale mit spannendem Endkampf haben die 160 Seiten gereicht.

Eine Burg aus dem Heldenbrevier


Wer eine detaillierte Beschreibung aller albernischen und windhagschen Regionen erwartet, wird von dem Brevier etwas enttäuscht werden: Der Großteil der Geschichte spielt im Seenland, in der Muhrsape und in Havena. Anders als der Reiseband Auf Avespfaden hat dieses Heldenbrevier also nicht den Anspruch, eine flächendeckende Landschaftsbeschreibung zu sein. Wer damit leben kann und eine spannende kleine Geschichte lesen möchte, ist mit diesem Buch sehr gut bedient. Bei Lesen kam bei mir öfter der Gedanke auf, dass ich dieses Abenteuer auch gerne als Spieler erleben würde. Mit etwas Arbeit sollte es einem engagierten Meister möglich sein, die Geschichte um die Befreiung des entführten Feenritters in ein spannendes Abenteuer für einen oder zwei Spielabende umzuwandeln. Ob eine kurze Geschichte mit einigen wenigen Landschaftsbeschreibungen und der Möglichkeit, es als Szenariovorschlag für ein eigenes Abenteuer zu verwenden, die fast 15 € wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich habe jedenfalls mehr Spaß mit dem Buch gehabt, als ich erwartet hatte.

Die Sphärenklang-CD

DSA-Maestro Ralf Kurtsiefer und sein Team von Orkpack legen mit der Sphärenklang-CD zur Siebenwindküste ihre nunmehr sechste DSA-CD vor (wenn ich mich im Dickicht der unzähligen Kurzsiefer-Einzelveröffentlichungen nicht verzählt habe). Die CD versteht sich als musikalische Rundreise durch die Region, und bietet insgesamt 24 Tracks mit einer Laufzeit von ca. 66 Minuten.

Die CD zur Siebenwindküste kommt mit 24 Tracks daher

Eingeleitet wird die CD vom schönen Albernia-Thema, das mit einem (an Morricone erinnernden) Chor und seiner märchenhaften Leichtigkeit sehr viel weniger martialisch als die streitenden Königreiche daherkommt. Havena bekommt ebenfalls ein sehr schönes Thema verpasst, Tanz in den Gassen ist gut geeignet für Abenteuerszenen auf Märkten oder in Kneipen. Der rote Wald ist düstere Hintergrundmusik für bedrohliche Umgebungen, Seemanns Todestund ein langsames Requiem für tragische Szenen. Bei Westwinddrachen hört man die namensgebenden Tiere majästetisch und kraftvoll durch die Winde schweben.



Bei vielen der Tracks, zum Beispiel Sturmgestade, Erzlose Lande, Wasserholz oder Windwacht, fällt auf, dass die Musik sich oft nicht für eine Stimmung entscheiden kann: Meist beginnt es mit ruhigen Themen, die dann immer dramatischer werden, und irgendwann in ominöses Windesrauschen und Blätterrascheln ausklingen. Für den Einsatz im Abenteuer dürfte es schwer sein, geeignete Stellen zu finden, die sowohl ruhige als auch dramatische Untermalung in der selben Minute vertragen.

Andere Titel, wie Der Farindel oder Nie verloren, werden plötzlich durch Gedichte unterbrochen oder bestehen nur aus einem vor blechernen Meeresrauschen vorgetragenen Gedicht wie Freiheit. Wer schon immer ein schönes aventurisches Trinklied haben wollte, wird mit Wir haben Bier viel Freude haben, und wer sich schon immer gefragt hat, wie Gollums Lied aus Herr der Ringe in einer albernischen Version klingen könnte, sollte mal in Orkendorf reinhören. Immerhin: Für alle, die beide Lieder ohne störenden Gesang verwenden wollen, gibt es auch noch Instrumentalversionen. Wer ein paar Erläuterungen vom Komponisten persönlich haben möchte, kann hier in Ruinen im Nebel und in Der Farindel hereinhören.

Diese Sphärenklang-CD macht mir insgesamt die Bewertung sehr schwer: Zum Einsatz am Spieltisch sind viele Tracks nur in Ausnahmesituationen geeignet - oder hat jemand spontan in seinem Abenteuer eine Anwendungsmöglichkeit für ein albernisches Freiheitsgedicht vor Meeresrauschen? Anderesseits möchte ich die CD gerne mögen, habe ich doch die bisherigen DSA-Soundtracks von Orkenpack sehr genossen. Das Albernia-Thema und die Havena-Musik gefallen mir auch sehr gut, beim Trinklied freue ich mich schon auf die nächste Kneipenszene, und auch sonst wird sich sicherlich der ein oder andere Einsatz für die anderen Tracks finden. Für kommende CDs würde ich mir aber mehr Fokus auf die Verwendbarkeit im Abenteuer wünschen - insbesondere Hinweise zu empfohlenen Tracks im Abenteuer, wie damals bei Die Wandelbare oder Masken der Macht, wären sehr praktisch.

Wächter der Fernpforte

Das offizielle Regionalabenteuer von Dominic Hladek erzählt vom Bredenhager Feentor, das einen neuen Wächter bekommen soll. Feenkönigin Farindel selbst will einen menschlichen Wächter einsetzen, und die Helden folgen einem Aufruf des Grafen von Bredenhag, um sich als Toröffner zu versuchen. Bis das seit Jahren geschlossene Tor wieder geöffnet und ein würdiger Torwächter gefunden wurde, müssen die Helden einmal durch halb Albernia reisen, und sich durch das Reich der Feen bewegen. Natürlich gibt es einen finseren Widersacher, der versucht ihnen zuvorzukommen.

Dieses Cover war ursprünglich für die Regionalspielhilfe vorgesehen

Auf insgesamt 48 Seiten jagt das Abenteuer die Helden durch die Region, lässt sie in Weilern, Städten und Bergen suchen, und die Andersartigkeit der Feenwelt erleben. Auch wenn der Großteil der Wegstrecken grob vorgegeben ist, dürfen die Helden sich gerne einen eigenen Weg zu ihrem Ziel bahnen - die Regionalbeschreibungen der Spielhilfe bieten einen schönen großen Sandkasten zum Austoben für Meister und Spieler. Der Erfolg oder Misserfolg der Helden wird einen kleinen Einfluss auf die politische Situation in Albernia haben, und die Helden haben Gelegenheit, sich mächtige Freunde (und Feinde?) zu machen.

Grafisch gibt es mal wieder nichts zu mäkeln, vom schönen Titelbild (mit Katze!) bis zu den einzelnen Charakterportraits haben die Illustratoren wieder gute Arbeit geleistet. Das Abenteuer selbst schlägt meist mehrere mögliche Vorgehensweisen vor. Wer Überlandreisen und/oder Feenglobulen nicht mag, dürfte vielleicht ein Problem mit dem Abenteuer haben, gibt es doch von beiden mehr als reichlich. Dafür erhält man auch eine stimmungsvollen Rundumschlag durch die albernischen Regionen, und kann dabei fast alle Kapitel der Regionalspielhilfe ausgiebig einsetzen. Ein Spiel ohne den Regionalband würde ich nicht umbedingt empfehlen - es sei denn, man ist bereits im Besitz der alten Spielhilfe Am großen Fluss aus der grünen Reihe.

Insgesamt scheint es ein sehr schöner Streifzug durch die Siebenwindküste für feenaffine Helden zu sein. Für knapp 13 € geht man auch kein besonders hohes finanzielles Risiko ein. Ob das Abenteuer auch am Spieltisch zu gefallen weiß, wird sich aber noch im Praxiseinsatz zeigen müssen.

Das Fazit

Das war sie also, die komplette Siebenwindküsten-Flöte (wie Michael Mingers sagen würde), und der erste Eindruck, den sie bisher - ohne Einsatz am Spieltisch - hinterlassen hat. Ob man alle sieben Artikel dringend braucht, oder sich die individuellen Lieblingsartikel rauspickt, oder lieber bei der alten Spielhilfe der grünen Reihe bleibt, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Insgesamt ist die handwerkliche Qualität wieder, wie bei DSA5 inzwischen üblich, sehr ordentlich: Grafik und Layout wissen zu überzeugen, Rechtschreibfehler sind praktisch keine aufgefallen, die Abstimmung der einzelnen Produkte aufeinander ist gut. Die DSA-Redaktion unter Federführung von Daniel Simon Richter (schöne Grüße von Deinem alten Arbeitkollegen Gordon!) hat wirklich gute Arbeit geleistet. Kleinere Meckereien meinerseits, über einige der Landkarten und einige Tracks der CD, möge man mir verzeichen, denn insgesamt mag ich das Siebenwindküsten-Gesamtpaket sehr, und ich freue mich auf viele Abenteuer dort.

Noch eine Anmerkung sei erlaubt: Die Spielhilfe gleicht ihrem nostergastischen Vorbild vom Aufbau her bis ins Detail. Das ist zum einen ein großer Vorteil für Übersichtlichkeit und Vergleichbarkeit, könnte aber für folgende Publikationen zu einer gewissen Eintönigkeit führen. Überhaupt stellt sich für mich die Frage, inwiefern die Siebenwindküste sich thematisch genug von den streitenden Königreichen absetzt, und ob sich Ulisses mit der Konzentration auf die Ritter- und Sagen-Regionen nicht auf Dauer ins eigene Fleisch schneidet.

Just wurde auf dem Kaiser-Raul-Konvent bestätigt, dass mit den Flusslanden als nächstes der Kosch und die Nordmarken bedient werden. Na super - nach mehr deutschtümelnde Regionen, die sich hoffentlich in den USA gut verkaufen lassen. Was kommt als nächstes? Weiden? Mittelreich? Die Schildlande? Frei nach den Blues Brothers: "Wir haben beides: Country und Western"?


Aventurien hat mit all den Thorwalern, Novadis, Almadanern, Al'Anfanern, Tobriern, Maraskanern, Bornländern, Nivesen, Norbarden, Mohas, Orks, Goblins so viel mehr zu bieten als das germanische oder keltische Mittelalter, und ich hoffe, dass die jetzt noch sehr interessierten amerikanischen und deutschen Fans sich nicht auf Dauer von all den - sich nur in Nuancen unterscheidenden - Hotzenplotz-Regionen langweilen und abschrecken lassen.

Die ersten beiden Regionalbände haben mindestens anderthalb Jahre Arbeit verschlungen. Es bleibt abzuwarten, ob wir bis zum 50. Geburtstag von Das Schwarze Auge warten müssen, bis alle Regionen Aventuriens beschrieben wurden. Und dann können wir, im Lehnstuhl im Altersheim sitzend, anfangen, die offiziellen Regionalspielhilfen für Güldenland, Riesland, Tharun und Uthuria nachzureichen. Bis dahin haben wir jetzt aber genug zum Lesen, Betrachten, Hören und Spielen für viele tolle Rollenspielabende an der Siebenwindküste!

Kommentare

  1. Die Kritik an dunklen Farbe und am abweichenden Maßstab der neuen Regionalkarte teile ich, die Veränderung der Typographie hingegen begrüße ich, da die erste Karte zwar stimmungsvoll, aber (vor allem die Straßen und Flüsse) nur schlecht lesbar war.

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    1. Damit hast Du natürlich Recht: Als ich die Karten gestern nochmal verglichen habe, wurde mir auch bewusst, dass die Lesbarkeit deutlich verbessert wurde. Ich war anscheinend beim Schreiben etwas sauer - einfach deshalb, weil die alten Landkarten und Stadtpläne von Ina Kramer und Ralf Hlawatsch für mich Kulturgut und anantastbar sind, und ich es todtraurig finde, dass Ulisses dieses glorreiche Kartenwerk nicht etwas mehr zelebriert. Ich brauche meine Heile-Welt-DSA-Karten in sattem Rot-Blau-Gelb-Grün; die neuen Photoshop-Karten haben für mich nicht das selbe Flair. Aber da ich total voreingenommen bin, tue ich den Landkarten-Künstlern sicherlich Unrecht, und möchte mich hiermit für meinen emotionalen Verriss entschuldigen.

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  2. Danke für die umfangreiche Rezension - eine Anmerkung zum letzten Teil:
    Es wurde auf dem Kaiser Raul Konvent zwar angekündigt, dass die Flusslande die nächste Regionalspielhilfe sind - allerdings wurde ebenfalls angekündigt, dass es danach endlich nach Thorwal geht. Die Anmerkung ob es dann als nächstes nach Weiden geht, ist also schon überholt ;-)

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    1. 'tschuldigung, dass Thorwal die nächste Region nach dem Kosch und den Nordmarken werden wird, war mir natürlich auch klar (es wurde ja beides zusammen im selben Orkenspalter-TV-Video kurz angekündigt). Die überspitzte Aufzählung der Hotzenplotz-Regionen sollte nur veranschaulichen, dass man die Gefahr der regionalen Einheitsbreiisierung nicht unterschätzen sollte. Ich finde es gut, dass endlich die Wikin... ähhh... Thorwaler kommen und etwas Abwechslung bringen. Aber danach würde ich mich über spannendere und zumindest etwas exotischere Regionen wie Maraskan, Al'Anfa, Aranien oder die Khom, meinetwegen auch Tobrien, Orkland, Zyklopeninseln oder das Bornland freuen.

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