Spielbericht: Namenlose Nacht (Teil 6)

Die Zeit verrinnt für unsere tapfere Heldengruppe, und während sie noch immer auf der Suche nach dem Geheimnis der Bardo-Therme sind, werden um sie herum die Orgiengäste von einem blutrünstigen Monster dahingerafft. Werden die drei Helden es schaffen, das Ungetüm zu stoppen und dem lästerlichen Ritual ein Ende zu bereiten, bevor es zu spät ist? Und wer ist der Kopf hinter all den schrecklichen Ereignissen der Namenlosen Nacht? Wir werden es erfahren - im letzten Teil unseres Spielberichts zur Orgie in den Thermen.

Und ein letztes Mal gilt auch hier die Warnung: Alle folgenden Informationen verraten die schönsten Geheimnisse aus dem Abenteuer "Namenlose Nacht" und sind nicht für Spieler-Augen gedacht! Wer trotzdem weiterlesen möchte, kann in Teil 1, 2, 3, 4 und 5 nachlesen, was zuvor passiert ist.

Aufräumarbeiten

Der Vampir ist geflohen! Verwandelt in eine Ratte konnte er dem kollektiven Angriff der Hexe Levaska, des von ihr gerufenen Fledermaus-Schwarms, der Boron-Schutz-Liturgie und der firunsföhrigen Gardinenstange entkommen und sich die Treppen hinauf in die Therme zurückziehen. Unsere drei Helden und die mit gebrochenem Arm zurückgebliebene Hexe haben Zeit zu verschnaufen, den Grabsegen über die fünf Ermordeten zu sprechen, ihnen unzeremoniell den Kopf abzuschlagen, um einer Vampirflut vorzubeugen, und zu überlegen, wie es weitergehen soll.

Zwei große Probleme beschäftigen die Helden, und beide sind ausgesprochen drängend: Der Vampir Isegrein ist im Blutrausch, hat mittlerweile ein gutes Dutzend Menschen gemeuchelt und wird durch seinen ständigen Sikaryan-Verlust immer verzweifelter. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis er wieder morden wird, und die Frage ist, ob dann wieder Unschuldige oder die Helden die Opfer sein werden. Auf der anderen Seite rinnt dem Boron-Priester Torjan und dem adeligen Maraskaner Farsijian die Zeit davon: Beide sind mittlerweile Mitte 50, schnell außer Atem, haben Probleme die Treppe hinaufzurennen. Wenn nicht bald der Ursprung des magischen Rituals gefunden wird, könnte es für unsere vergreisenden Helden zu spät sein.

Also nutzen wir unsere Anwesenheit in der Kaisergrotte - dem mutmaßlichen Ausgangspunkt des Rituals - um unsere Umgebung genauer unter die Lupe zu nehmen. An der Decke wird ein umlaufendes Wandrelief ausgemacht, das die schon bekannten Eidechsen-Hornechsen-Zwitter zeigen. Malereien zeigen Achaz, deren Lebenskraft in einen kräftigen Echsenpriester strömt. Im Wasser entdeckt der Elf dreizehn Arkanium-Leisten, die auf einen zentralen Ablauf zulaufen. Leider ist der Abfluss selbst für Levaskas Kröte zu klein um ihn erkunden zu können.

Vampirjagd

Für weitere Überlegungen oder Untersuchungen bleibt keine Zeit, als aus dem Innenhof zahlreiche Schreie erfolgen. Wieder hat der Vampir zugeschlagen, die zerschmetterten Leichen liegen überall herum. Verstörte Orgienbesucher rotten sich zusammen, es droht eine Panik auszubrechen. Also beginnen unsere drei Helden Pläne für die Jagd auf den Blutsauger zu machen. Wissen tun sie noch nicht viel: Ob Isegrein durch Sonnenlicht oder sonstige praiotische Artefakte zu verletzen ist, wissen sie noch nicht. Ohnehin scheint es aber auch nicht viel praiosgefälliges in der Bardo-Therme zu geben. Satuaria wird ihnen hier auch nicht viel weiterhelfen können, also bleibt als letzter Strohhalm nur das letzte Indiz: Der Vampir schrie beim Kontakt mit Toralins Gardinenstange laut auf, so als bereite ihm die Firunsföhre unsägliche Schmerzen. Ist er also anfällig gegen Firuns Gaben?

Also eilen wir ins Frigidarium, wo es so schön kalt und firunsgefällig ist. Der ehemalige Holzfäller Torjan greift sich spontan ein Hirschgeweih von der Wand, in der Hoffnung, es als Waffe Firuns einsetzen zu können. Die Eimer mit Eiswasser sind interessant - aber wo kommt das Eis her? Ein kurzer Abstecher zur Schreibstube des Bademeisters Orgrim verrät, dass die Eimer mit Eis aus der Eiskammer im Keller befüllt werden. Also eilen unsere Helden hinab in den Keller, um sich mit Eis einzudecken. Jeder greift sich einen Eiszapfen (als Handgriff umwickelt mit einem Stück des Kaiser Answin Banners aus der benachbarten Abstellkammer), Torjan füllt eine kleine Holzkiste mit 20 Schneebällen. Bevor die seltsamen Waffen schmelzen, geht es schnell hinauf zum Erdgeschoss. Jetzt müssen wir nur noch den Vampir finden!

Wie es sich für größenwahnsinnige Helden gehört, teilen sich die drei auf, um verschiedene Räume durchstöbern zu können. Party-Baron Farsijian hat direkt beim ersten Raum "Glück": Im silbernen Salon versuchen gerade verzweifelt die beiden Leibwächter Alara Paligans, ihre Herrin vor dem angreifenden Blutsauger zu bewahren. Todesmutig stürzt sich der Maraskaner auf den Vampir, versucht einen Hieb mit dem Eiszapfen zu landen. Isegrein gelingt es auszuweichen, aber die Angst vor dem Eis scheint erheblich: Auch wenn die drei angeschlagenen Recken kaum eine Gefahr für ihn sein dürften, lässt er eine magische Dunkelheit über den Raum fallen und flüchtet.

Farsijian versucht noch im Dunkeln, ihm den Weg durch die einzige Tür zu versperren, aber Isegrein springt einfach durch eines der Fenster in den Innenhof. Dort kommen auch schon Torjan und Toralin angerannt, vom Kampfeslärm angezogen. Der Vampir sieht ihre Eiswaffen und wendet sich zur Flucht. Elf Toralin schleudert seinen Eiszapfen wie einen Wurfdolch, aber verfehlt Isegrein knapp. Auch Torjans fünf Schneebälle gehen alle daneben: Der nunmehr alte Mann ist zu weit weg und zu sehr außer Puste, um dem Vampir gefährlich zu werden. Isegrein verschwindet in den Korridor, der nach draußen zum Park führt.

Unsere Helden lassen nicht locker und setzen dem Fliehenden nach: Natürlich ist Toralin (der als Elf nicht dem Altersfluch unterworfen ist) der Erste, der den Korridor erreicht. In letzter Sekunde bemerkt er den Schatten, der sich von der Decke auf ihn stürzt. Vampir und Elf geraten in einen Zweikampf, Isegrein versucht den Elfen gegen die Wand zu schleudern oder ihm seine Zähne in den Hals zu jagen. Da sich Toralin als erstaunlich widerspenstig erweist (sprich: viel Würfelglück hat), gelingt es ihm, Isegrein so lange aufzuhalten, bis endlich Torjan mit seiner Schneeball-Kiste um die Ecke kommt, und diese prompt auf den Rücken des Vampirs entleert. Voller Schmerz und Wut schreit der Vampir auf, getroffen von versengendem Schnee, und will sich losreißen. Aber gegen die Körperkraft des Elfen kommt er auch jetzt nicht an. Torjan versucht gerade noch, ihn mit dem Hirschgeweih anzugreifen, als sich plötzlich ein Eiszapfen in die Brust des Vampirs bohrt: Der keuchende, gealterte Farsijian hat das letzte verbliebene Stück Eis genutzt, um den tödlichen Gegner ein für alle Mal zu vernichten. Vor den Augen der Helden zerfällt Isegrein von Bjaldorn zu Staub.

Das letzte Geheimnis

Gerne würden wir den erschöpften Helden nun einen Moment der Ruhe gönnen, aber noch ist das Unheil nicht abgewendet: Noch immer saugt das Ritual den menschlichen Helden die Lebenskraft aus, beide sind nun schon über 60 und altern rapide weiter. Wir müssen wir einen Weg unter die Kaisergrotte finden, in der Hoffnung, dort den geheimen Ritualraum zu entdecken. Doch wie sollen wir das anstellen? Der einzige, der wissen könnte, wo der Abfluss hinführt, ist vermutlich der Güllner. Dieser ist aber irgendwo im Keller abgetaucht, und die Zeit reicht nicht, um ziellos alle Kellerräume zu durchforsten.

Ist der Güllner vielleicht der Kopf hinter dem Ganzen? Vom Alter her könnte es passen: Er ist seit der Erbauung der Therme hier beschäftigt, kennt jeden Winkel, und ist alt genug, um etwas geraubte Lebenskraft gut gebrauchen zu können. Oder wer könnte sonst hinter dem Ritual stecken? Hat Farathos selbst die Ritualkammer erbaut und genutzt? Unwahrscheinlich: Immerhin hat er überall Warnungen vor dem Raum hinterlassen, hat einen Schutzraum für die Alternden errichtet, und hat Farsijian selbst in Form einer Geistererscheinung gewarnt. Wer könnte Farathos den Auftrag zur Erbauung der Kammer gegeben haben? Wir müssen noch einmal alle Hinweise durchdenken, die wir bisher gefunden haben.

"Verbinde die Tugenden Hesindes und Rahjas, sowie Tsas und Peraines". Schon werden wieder die wildesten Theorien gewälzt, was wohl die Tugenden dieser Göttinen sein mögen, und so werden in Gedanken Stutenmilch, Wein, Sperma in Erwägung gezogen. Aber es will sich kein Geistesblitz einstellen. Bis man den Satz endlich etwas konkreter betrachtet: Es gibt vier Statuen der besagten Göttinnen. Was passiert, wenn man die Statuen verbindet? Hektisch werden auf den Plänen zwei Linien gezogen, und siehe da: Das entstehende Kreuz markiert einen der Brunnen im Innenhof! Ist das endlich der gesuchte Zugang zum heiß ersehnten Geheimgang?

In den gefundenen Brunnen mit dem unvermeidlichen Eidechsen-Hornechsen-Motiv werden schnell, wie von Farathos Aufzeichnungen gefordert, die gefundenen Perlen geworfen. Aber, Moment: Wir haben leider nur 12 Stück gefunden. Eine fehlt noch! Wo könnte es noch Perlen geben? Perlen, Perlen, Perlen... Austern! Die Küche! Schnell rennt der Elf zu Küche (die beiden Greise überlegen unterdessen, ob sie sich zu Korninger in den Schutzraum der Alten zurückziehen sollen). Zehn Austern kann der Elf dem verdutzten Küchenpersonal entreißen. Nun heißt es Daumen drücken: Eine Auster enthält nur bei einer 20 auf W20 eine Perle. Glück gehabt: In Auster 7 findet der Elf eine einzelne silbern glänzende Perle. Firun sei Dank!

Zurück am Brunnen wird die wertvolle Kugel hineingeworfen, und... erst geschieht nichts. Dann beginnt mit einem Gurgeln der Wasserzufluss zu versiegen, der Brunnen entleert sich und offenbart nach unten klappende Stufen, die als Wendeltreppe in die Tiefe führen.

So schnell die geriatrischen Helden noch können, humpeln sie hinab in die ungewisse Tiefe. Sie entdecken einen modrigen Gang, der vor ihnen abknickt. Die dort hausenden Riesenamöben werden vom Schein der mitgebrachten Fackeln vertrieben, und so finden die Helden am Ende des Ganges eine Holzwand, in der ein Panel aufgeklappt werden kann. Torjan steckt als Erster seinen Kopf hindurch, und erblickt...

Showdown

...eine riesige Ritualkammer mit 13 Rängen, die sternförmig auf einen riesigen Arkaniumkessel in der Mitte des Saals zulaufen. Vor dem Kessel tanzt eine dickliche, plumpe, aufgedunsene, nur mit einer kurzen Toga bekleideten Figur. Die Helden starren angespannt durch den Dampf und Nebel auf ihren Widersacher, den Mann, der für all das hier verantwortlich ist. Die feiste Gestalt kommt ihnen bekannt vor - Moment, ist das nicht... dieser Schauspieler... der uns am Anfang begrüsst hat... der Typ im Bardo-Kostüm... wie hieß er noch gleich... irgendwas mit X... genau... Xeledio... Xeledio der Spötter!

Und während die Helden weiter den unerwarteten Schauspieler betrachten, beginnt eine unglaubliche Wahrheit in ihren Köpfen zu reifen. Was ist wenn... wenn das gar kein Schauspieler ist... wenn er tatsächlich... nein, das kann nicht sein... oder doch...?

Im Nachhinein ist es so offensichtlich, so eindeutig, so logisch, und eigentlich hätten unsere Helden schon lange darauf kommen müssen. Aber manchmal sieht man bei den offensichtlichsten Lösungen den Wald vor lauter Bäumen nicht. Wer hat Farathos den Auftrag zum Bau der Therme gegeben? Wer hatte die Mittel, um dieses Bauwerk zu erstellen? Wer ist eitel, mächtig und größenwahnsinnig genug, um 13 Leben für das eigene zu opfern? Wer gilt seit vielen Jahren als verschollen? Nach wem ist diese Therme benannt?

Den Helden bleibt leider nicht genug Zeit, um weiter darüber nachzudenken, dass vor Ihnen der wahrhaftige Kaiser Bardo, der von "Thronräuber" Reto vertriebene legitime Herr über das Mittelreich, vor ihnen steht, ist dieser fette Wicht doch dabei, ihren wertvollen Lebenssaft in den Arkanium-Kessel zu gießen und sich in ihrer Jugend zu baden. Ohne zu zögern rennen alle drei Helden, so schnell sie können, los, um den Mann daran zu hindern.

Leider hat Bardo eine letzte Überraschung für sie: Aus dem Wasser, das den Kessel umgibt, erhebt sich plötzlich eine Gestalt, ein betrunkener Almadaner, ein Djinn des Wassers. Und sieht dieses Wesen in einem Moment noch harmlos, ja fast zum Lachen aus, wird daraus schon bald bitterer Ernst, als er Toralin mit seiner kaum parierbaren Wasserpeitsche attackiert. Der Elf wird einmal, zweimal getroffen, stürzt, bleibt benommen liegen. Auch Farsijian, alt, gebrechlich, wird von der furchtbaren Waffe niedergerissen, bleibt dem Tode nahe auf dem kalten Boden liegen.

Der Boron-Geweihte Torjan tritt dem Gegner entgegen, gefasst, bald vor seinen Herrn zu treten, als plötzlich der Elf, der gerade noch dem Tode nah und magisch erschöpft war, mit unerklärlicher Selbstbeherrschung dem Djinn einen Zauber entgegenschleudert. Der Djinn erstarrt, blickt auf den schwarz gekleideten Boroni, schreit panisch auf, und fällt mit einem lauten Platschen in sich zusammen.

Unterdessen ist Bardo in den Kessel gestiegen, hat sich entkleidet und macht sich daran, den großen Seilzug zu betätigen, der die Verschlüsse der 13 Glasbehälter mit grün-goldenem Lebenssaft öffnen wird. Als er sieht, dass sein Djinn besiegt wurde, aktiviert er einen seltsamen Kristall an seinem Stirnband, und befiehlt Torjan, seine beiden Freunde zu töten. Der Boroni kann sich nicht gegen den Imperavi wehren und will seinen auf dem Boden liegenden Freund Farsijian zu seinem Gott befördern.

Aus purer Verzweiflung zieht Farsijian mit letzter Kraft das kleine Fläschchen mit der unbekannten Flüssigkeit und den Kraftgürtel hervor, in der Hoffnung, so wieder zu Kräften zu kommen. Leider erweist sich das Fläschchen als starker Liebestrank, und so verliebt sich der Maraskaner prompt in die erste Person, die er erblickt: Torjan! Der Boroni versucht sich der Liebesbekundungen und Annäherungsversuchen des Maraskaners zu erwehren und ihn zu erwürgen, kommt aber nicht gegen die Wirkung des Kraftgürtels an.

Der Elf, dessen magische Kraft nun schon mehrfach unterschätzt wurde, hat sich unterdessen erhoben. Bevor Bardo auch ihn mit einem Zauberbann unter Kontrolle bekommen kann, wird der Kaiser mit einem kurzen Zauber in panischen Schrecken versetzt: Bardo krümmt und windet sich auf dem Boden des Kessels. Bardos Gehilfin Ludilla stürzt sich wütend auf den Elfen, versucht ihm die Augen auszukratzen. Toralin schleudert die alte Frau mühelos beiseite, drückt ihren Kopf unter Wasser, hält sie dort, bis ihr Körper nach den letzten Todeszuckungen erschlafft.

Unbemerkt von seinen miteinander ringenden Gefährten steigt der von unbändiger Wut erfüllte Elf in den Kessel, deutet mit dem Finger auf den zitternden nackten Leib vor ihm. Niederhöllische Schmerzen branden durch Bardos Körper, seine Schreie gellen schrill durch die Kammer, bis er sich selbst von Peinkrämpfen geschüttelt die Zunge abbeisst, in eine gnädige Ohnmacht stürzt. Verborgen im Inneren des mächtigen Kessels sieht niemand zu, wie der einst mächtige, dekadente Herrscher des Mittelreichs, Bardo, der sich selbst für göttlich und unsterblich hielt, der seit Jahrzehnten seine große Rückkehr plante, von den Händen des umbarmherzigen Elfen stranguliert wird.

Stille senkt sich über die Therme. Das Ritual ist vorbei. Die Namenlose Nacht ist beendet.

Ausklang

Die ersten Sonnenstrahlen fallen auf die Dächer der Bardo-Therme. Die Helden haben das Ritual mit Müh und Not überlebt, aber die Körper von Farsijian und Torjan sind alt und geschunden. Zeit also, das gesammelte Sikaryan einem guten Zweck zukommen zu lassen. Von den 13 Ritualopfern sind nicht mehr viele übrig: Zurbaran ist zur Mumie zerschrumpelt, Vampir Isegrein ein Aschehäufchen. Die beiden Diebe Jala und Ordilo sind mit den geraubten Waffen und Wertgegenständen, sowie ihrem Informantenlohn entkommen, Hexe Levaska hat sich auf ihrer fliegenden Truhe auf den Weg zurück ins Bornland gemacht. Danielo Dragenglanz und Weida Schwarztopf sind Opfer des Vampirs geworden, ihr Mann Xerber ist, ebenso wie Jolantha von Wengenbruck mit den anderen Gästen geflohen, als der Hexenknoten sich auflöste. Bleiben nur noch die drei Helden, und Korninger, der greise Auftraggeber.

Auf einer Bahre wird der Sterbende in die Ritualkammer geschafft. Torjan, Toralin, Farsijian und Korninger öffnen die Verschlüsse und lassen das Elixier des Lebens auf sich hinabregnen. Ihre Haut beginnt sich wieder zu straffen, Wunden schließen sich, Haare wachsen nach, die Jugend strömt zurück in ihre Körper. Ganze drei Jahrzehnte des Alters fallen von ihnen ab - und doch sind alle seit gestern um neun Jahre gealtert.

Als die Wirkung des Elixiers nachzulassen beginnt, kommen vier Bewaffnete in die Ritualkammer, gefolgt von Alara Paligan. Die alterslose Schönheit betrachtet bedauernd den riesigen Zuber. "Da bin ich wohl etwas zu spät gekommen!" Sie will gerade alle vier Zeugen beseitigen lassen, um das Geheimnis der Therme für sich zu behalten, als aus dem Gang die ersten Rufe der Stadtwache zu hören sind. "Zu schade," erwiedert die Kaisergattin, und verschwindet wie sie gekommen war.

Travian Korninger und seine gerettete Tochter Selinde fallen den Helden um den Hals, bedanken sich überschwenglich. Zu Ehren der Helden wird in der ersten Praioswoche ein rauschendes Fest veranstaltet, bei dem Selinde ihre Augen nicht vom charmanten Party-Baron lassen kann. Mädchenhändler Taradiel ist mit seinen Schergen entkommen und wird auf der Erzfeinde-Liste der Helden landen. Der Kult des Namenlosen um Zurbaran Gerbelstein wird Dank der Hilfe der Helden zerschlagen, die Ritualkammer wird versiegelt, Unterlagen und der magische Kessel verschwinden in den Bleikammern der Praios-Kirche. Baumeister Farathos ist endlich erlöst und sein Geist kann nun in Frieden ruhen.

Der Leichnam des nicht unbegabten Schauspielers Xeledion der Spötter wird anonym in einem Armengrab verscharrt. Und so wird, außer unseren drei tapferen Helden, niemals jemand erfahren, wer dort in Wirklichkeit in der kalten Erde ruht, und warum das prachtvolle Grab Kaiser Bardos im Tal der Kaiser auf immer leer bleiben wird...

Das war es also, das erste Ab-18-Abenteuer "Namenlose Nacht - Orgie in den Thermen". Wer das Abenteuer selbst erleben möchte, kann es als PDF bei Ulisses erstehen. Die Druckfassung ist leider ausverkauft und kann nur bei einschlägigen Auktionsplattformen zu unverschämten Preisen gefunden werden (aktueller Spitzenreiter: 450 Euro für ein originalverpacktes Exemplar!). Für eine abschliessende Zusammenfassung und Bewertung des Abenteuers dürft Ihr bald gerne einen Blick in unsere Rezension werfen. Wir hoffen, Ihr hattet ebenso viel Spaß in den Thermen wie wir! Wir würden uns freuen, wenn Ihr Toralin, Torjan und Farsijian auch bei ihren weiteren Abenteuern begleiten würdet.

Kommentare