Rollenspiel-Rätsel

Jeder Abenteurer kennt sie: Die magischen Portale, die sich nur durch das Aussprechen des richtigen Wortes öffnen lassen. Die Sphinx, die den Helden ein uraltes Worträtsel präsentiert. Die tödliche Falle, die sich durch das exakte Abwiegen von 14 Litern Wasser mit 3 verschieden großen Eimern deaktivieren lässt. Wer die Antworten schon vorher kennt, hat leichtes Spiel. Wer sie nicht kennt, wird ewig festhängen. Die vier Helden und der Schelm haben ein paar Rätsel entdeckt, die auch beim zehnten Lösen noch Spaß machen!

Rätsel-gespickte Dungeons sind so alt wie das Rollenspiel, und haben nun schon seit über vier Jahrzehnten die Spieler unterhalten und/oder zur Weißglut gebracht. Das legendäre "Rolling Stones"-Rätsel an der Pyramide von H'Rabaal in der ersten Auflage von Die sieben magischen Kelche dürfte eines der ersten (und sicherlich schlechtesten) Exemplare sein, über die sich unzählige Spieler zurecht geärgert haben.

Auch sonst sind Rätsel im Abenteuer stets ein zweischneidiges Schwert: Sind sie zu einfach, kann man sie auch weglassen, sind sie zu schwer, kommen die Spieler ohne Meisterhilfe nicht voran. Ob sie zu schwer oder zu leicht sind, kann man vorher aber nur schwer abschätzen, da viele derartige Rätsel auf einen spontanen Geistesblitz setzen, auf den man vielleicht auch nach langem Nachdenken nicht kommt. Andererseits mag die Lösung auch einem Mitspieler schon bekannt sein, weil er dieses (oder ein ähnliches) Rätsel bereits kennt.

Wir präsentieren hier ein paar im Abenteuer verwendbare Rätsel, die selbst mit Kenntnis des Lösungsweges noch herausfordernd sind und keinerlei Vorwissen oder Geistesblitze erfordern.

Die Zwergentruhe

Endlich habt ihr den lange verschollenen Thronsaal des untergegangenen Zwergenstammes erreicht. Wenn die Legenden wahr sind, sollte sich das gesuchte Artefakt in der massiven Truhe befinden, die neben dem Thron stehen soll. Tatsächlich - dort ist sie! Die massive Zwergenarbeit ist ohne geeignetes Werkzeug und viel Zeit nicht zu knacken. Auf dem Deckel schauen 8x8 Zahnräder hervor, die in einem quadratischen Raster angeordnet sind. Daneben liegt eine metallene geschlossene Kette, die genau auf die einzelnen Zahnräder passt. Als Ihr den Staub der Jahrtausende beiseite pustet, entdeckt Ihr zwergische Zahlen, die in die einzelnen Quadrate graviert wurden. Eine große Kurbel an der Seite der Truhe setzt einen Mechanismus in Gang, die einzelnen Zahnräder beginnen sich wie zufällig zu drehen - aber sonst geschieht nichts! Wie bekommen wir die Truhe bloß auf?

Das Rätsel der Zwergentruhe (links vorher, rechts gelöst)

Zum Lösen des Rätsels müssen die Helden erstmal darauf kommen, dass die Zahlen angeben, an wie vielen Seiten des jeweiligen Quadrats die Kette vorbeilaufen soll, was durch die Tatsache, dass nur Zahlen von 0 bis 3 vorkommen, durchaus machbar sein sollte. Sollten die Helden nicht von selbst darauf kommen, kann der Meister gerne weiterhelfen, denn (und das ist das Schöne an diesem Rätsel) selbst mit diesem Wissen ist das Rätsel auch nur mit viel Nachdenken lösbar.

Das Ketten-Rätsel am Spieltisch

Die Spieler müssen sich, ausgehend von den Feldern mit einer 0, überlegen, welche Linien in jedem Fall gefüllt oder leer sein müssen. Das Rätsel ist stets eindeutig lösbar und in seiner einfachsten Version stets ohne Raten zu lösen, d.h. man sollte jederzeit durch logische Kombination weiterkommen können. Am Spieltisch kann man die Kette durch kleine Holzstifte (z.B. Streichhölzer oder Siedler von Catan-Straßen) simulieren; freie Felder werden einfach durch ein Kreuz markiert.

Das Grab des Magiermoguls

Ein ungutes Gefühl habt Ihr schon, als Ihr durch die uralten Gänge der Grabanlage schleicht. Seit vielen Jahrhunderten war niemand vor Euch hier - oder zumindest ist wohl keiner lebend wieder herausgekommen. Tödliche Fallen sollen auf Euch lauern, so heißt es. Plötzlich bemerkt ihr vor Euch auf dem Gangboden Steinplatten, die mit Pfeilen markiert sind. Eine Platte auf Eurer Seite ist mit einem Pfeil markiert, auf der gegenüberliegenden Seite führt ein Pfeil aus dem Steinplattenfeld heraus. Über den Platten hängen bedrohlich riesige Metallstacheln, bereit jeden Mutigen zu zerschmettern, der einen falschen Schritt tut. Mit nachdenklichem Blick studiert Euer Hesindegeweihter die eingeritzten Symbole, dann nickt er und springt auf eine bestimmte Platte...

Die Steinplatten müssen in einer bestimmten Reihenfolge betreten werden

Hier besteht die Kunst darin, alle Steinplatten genau einmal zu betreten und immer in Pfeilrichtung wieder zu verlassen. Dabei können auch Steinplatten übersprungen werden. Die erratenen Sprünge können als Linien vom Start- zum Zielfeld eingezeichnet werden. Auch hier ist die Lösung eindeutig und kann ohne Raten gefunden werden.

Der Trollpfad

Der Zugang zum Trollpfad muss hier irgendwo in dieser Höhle sein. Er muss einfach! Schließlich sind Euch die Orks auf den Fersen, und zurück könnt Ihr nicht gehen. Also schaut Ihr Euch Eure Umgebung genauer an. 25 Steinquader unterschiedlicher Höhe liegen auf dem Höhlenboden verteilt, genau fünf von jeder Höhe. In der Mitte der Halle sind 5x5 Vertiefungen im Boden, in die man die Quader hineinstellen kann. Aber was sollen die Augensymbole am Rand der Vertiefungen? Mal sind dort eins, mal drei, jedoch nie mehr als 5 Augen in der Reihe zu sehen. Mit vereinten Kräften stellt Ihr einen der übermannsgroßen Steinquader in eine der Vertiefungen. Wenn Ihr vor dem Quader steht, könnt Ihr nichts anderes mehr sehen. Bedeutet das vielleicht...

Die großen Quader versperren die Sicht auf kleinere Quader

Lösung ist hier, dass die Quader so platziert werden müssen, dass man vom Rand schauend nur so viele Quader sehen kann, wie die Augenzahl am Rand angibt. Steht am Rand nur ein Auge, muss in dieser Reihe der höchste Quader platziert werden, da er alle anderen verdeckt. Ist hingegen eine 5 angegeben, ist kein Quader verdeckt, d.h. alle fünf Quader müssen in aufsteigender Höhe aufgestellt werden. Dieses Rätsel kann man auch schön mit verschieden höhen Holzstücken oder Lego-Duplo-Steinen nachspielen lassen.

Die Rätselsammlung

Dies sind nur drei Beispiele für Logikrätsel, die sich mit etwas Mühe in einen halbwegs glaubwürdigen aventurischen Hintergrund pressen lassen. Sicherlich fallen Euch noch sehr viel schönere Situationen ein, um derartige Rätsel in euren eigenen Abenteuern zu platzieren. Nun stellt sich natürlich die Frage: Woher kriege ich noch mehr derartiger Rätsel?

Alle drei hier präsentierten Rätsel stammen aus der genialen Rätsel-Sammlung Simon Tatham's Portable Puzzle Collection, die aktuell Generatoren für 39 verschiedene Logik-Rätsel enthält. Das Tolle dabei: Alle Rätsel kommen direkt mit passender Auflösung, lassen sich immer neu generieren, und meistens auch sehr schön konfigurieren. Du brauchst ein größeres Rätsel, an dem die Spieler mindestens zwei Stunden zu knabbern haben? Kein Problem, die Größe ist einstellbar. Oder wie wäre es mit Hexfeldern statt Quadraten? Soll's einfach oder schwer werden? Dank der passenden Handy-App lassen sich die Rätsel auch unterwegs erzeugen - für verzweifelte Meister, die kurz entschlossen noch etwas Spielzeit füllen müssen. Ausführliche Anleitungen zum Spielen und Lösen der Rätsel liegen bei.

Alle verfügbaren Puzzle können direkt über die Webseite betrachtet und gelöst werden

Die drei oben beschriebenen Rätsel heißen übrigens Loopy (Zwergentruhe), Signpost (Das Grab des Magiermoguls) und Towers (Der Trollpfad).

Wir sind gespannt, welche Möglichkeiten Euch einfallen, diese Rätsel in Eure Abenteuer einzubauen, und sind über jeden Spielbericht dankbar. Wir wünschen Euch viel Spaß beim Rätseln!

Kommentare