Spielbericht: Die Nacht der geifernden Mäuler (Teil 4)
Ghule, überall Ghule! Eben noch hatte man geglaubt, die nekromantische Bedrohung aus dem Dorf Notacker vertrieben zu haben, und wenige Stunden später ist man eingesperrt in einer heruntergekommenen Burg, umzingelt von hungrigen Menschenfressern, ein Ausweg nicht in Sicht. Ist das das Ende unserer tapferen Heldentruppe? Wir werden sehen...
Dies ist der vierte und letzte Teil des Spielberichts zum Abenteuer "Die Nacht der geifernden Mäuler" aus der Anthologie "Dämmerstunden". Auch im Finale werden wieder viele Informationen zur Handlung verraten, die nicht für Spieleraugen geeignet sind. Die ersten drei Teile des Spielberichts können hier, hier und hier nachgelesen werden.
Planungen
Als wir unsere Heldengruppe das letzte Mal gesehen haben, hatte sich Baron Farsijian von Syneggyn zu Retogau gerade zurück in den ersten Stock des alten Palas von Feste Kaltenstein gerettet, nachdem er beim Versuch auf's Dach zu steigen von zahlreichen Ghul-Spähern attackiert worden war. Knapp den Scheusalen entkommen, diskutieren unsere drei Helden, wie es jetzt weitergehen soll. Das Dach ist blockiert - es sei denn, man will sich einen Weg durch die Ghule bahnen. Der Innenhof scheint leer zu sein - was aber durchaus eine Falle der überraschend klug agierenden Ghule sein könnte. Der einzige andere Weg führt hinab in den Keller und endet im Zellentrakt - ebenfalls eine Sackgasse.
Baron Farsijian will sich den Weg auf das Dach freikämpfen, damit niemand die Burg von oben attackieren kann. Um vor dem Ghulgift geschützt zu sein, will er sich in eine der Prunkrüstungen aus dem Rittersaal kleiden, und damit die schmale Leiter auf das Dach emporklettern - eine körperliche Leistung, die selbst mit Kraftgürtel nicht einfach werden dürfte.
Boron-Geweihter Bruder Torjan plädiert vehement dafür, sich über den Burghof zum Torturm durchzuschlagen, um dort die alte Hornisse zu reparieren und die Monster mit dem Geschütz unter Beschuss zu nehmen. Torjan scheint davon überzeugt zu sein, dass sein Gott ihm bei der Reparatur zur Seite stehen wird und er das schaffen wird, was der agrimothpaktierende Zwerg Topax nicht geschafft hat. Seine Gefährten teilen seinen Optimismus in Anbetracht fehlender Mechanikkenntnisse und Ersatzteile nicht gerade.
Elf Toralin Nachtgesang ist ganz pragmatisch dafür, die Chance zu nutzen, um aus der Burg und dem Dorf zu fliehen und die einfältigen Dörfler zurückzulassen. Dies ist jedoch sowohl dem Baron als auch dem Boroni zu feige und unheldenhaft, und so wird die einzige Chance auf Flucht schnell überstimmt. Außerdem wird Farsijian sehr misstrauisch, findet er doch das Verhalten des Elfen seit einigen Monaten sehr merkwürdig...
Schließlich einigt man sich zähneknirschend auf den Plan des Barons, und der Elf klettert hinab in den Rittersaal, um Unterstützung durch die Dörfler und eine Ritterrüstung für den bevorstehenden Ausfall zu besorgen. Kaum aber ist der Elf nach unten entschwunden, erzittert das gesamte Obergeschoss durch einen lauten Schlag, die Dachbalken werden durch schwere Schläge erschüttert. Als Mann der Tat beschließt Baron Farsijian nicht auf den Elfen und die Rüstung zu warten, sondern erklimmt die Leiter zur Dachluke, aktiviert seinen Kraftgürtel, stößt die Dachluke auf und springt heroisch mit einer eleganten Hechtrolle auf das Dach, bereit alle Feinde mit seinen beiden Schwerter zu zerschnetzeln.
Allein... es gibt auf dem Dach keine Ghule mehr! Alle sind verschwunden, einzig ein riesiger halb zerschmetterter Felsbrochen liegt auf dem Dach. Moment! Ein Felsbro... in letzter Sekunde kann sich Farsijian zur Seite werfen, bevor sein Körper von einem riesigen Felsen zermalmt wird. Tausende kleiner Felssplitter bohren sich schmerzhaft in seine Haut. Der arg perforierte Baron hebt seinen Kopf und erblickt über der Felswand, die Feste Kaltenstein überragt, einen gewaltigen Oghul (einen ghulifizierten Oger), der das Dach mit Felsen bewirft. Da weder eine Kletterpartie noch ein Nahkampf gegen das Untier erfolgversprechend scheinen, und Toralin mit seinem treuen Elfen-Langbogen nicht zur Stelle ist, tritt Farsijian die Flucht nach unten an und rollt sich durch die geöffnete Dachlucke, die er gerade noch vor dem nächsten Felseinschlag verschließen kann.
Der Innenhof
Unterdessen hat Toralin im Rittersaal ganz andere Probleme als eine Ritterrüstung zu besorgen: Die Eingangstür zum Palas steht sperrangelweit offen, die Dörfler unter Führung des wiedererwachten Bauern Burgols haben sich in den Innenhof gewagt. Schmied Storko, Gardist Kolt und Wirtssohn Wulfried sind fast an der gegenüberliegenden Burgmauer angekommen, um den Leichnam von Wulfrieds verstorbenen Bruder Osmar zu bergen, der von Bruder Torjan getötet worden war. Büttel Osko und die beiden Gardisten Agrik und Torben sichern den Eingang zum Palas, während Wirt Lennar, seine Frau Melanda und der dicke Burgol das Ganze aus der Sicherheit des Rittersaals nervös beobachten.
Ungläublig ob soviel Leichtsinn und Dummheit beobachtet auch Toralin das Geschehen durch die geöffnete Tür. Als Wulfried sich zur Leiche seines Bruders hinabbeugt, ist der Elf wenig überrascht, als die vermeintliche Leiche plötzlich nach seinem Bruder greift und ihm in den Arm beisst. Im gleichen Moment tauchen aus jeder Tür, hinter jeder Ecke, aus jedem Versteck geifernde Gestalten auf, die sich mit beängstigender Geschwindigkeit teils auf Wulfried, Storko und Kolt stürzen, teils bedrohlich auf den Palas zustürmen.
Toralin handelt als Erster: "Wollt Ihr ihnen nicht helfen?" ruft er dem Büttel und seinen beiden am Palas verbliebenen Gardisten zu. "Ihr habe ihn gehört!" ruft Osko, und stößt seine beiden Untergebenen hinaus auf die heraneilende Ghulherde zu. Osko selbst flüchtet in den Palas, wo Toralin hinter ihm die Eingangstür schließt und versperrt. "Was tut Ihr denn da? Meine Söhne sind noch da draußen!" rufen Lennar und seine Frau verzweifelt, doch der Elf bleibt hart und hält die schwere Tür geschlossen.
Die Hornisse
Angelockt durch den Lärm kommen nun auch Baron Farsijian und Boroni Torjan herbeigeeilt. Durch die Fenster wird beobachtet, wie Storko, Kolt und Wulfried um ihr Leben kämpfen. Da sich unzählige Ghule zwischen dem Palas und den Angegriffenen befinden, ist an einen Entsatz zu ihrer Rettung nicht zu denken. Kolt wird von den Ghulen überwältigt und gefressen, und auch Wulfried stürzt irgendwann vom Ghulgift gelähmt zu Boden. Doch plötzlich seht ihr, wie vom Torturm aus Armbrustbolzen verschossen werden, die sich in die Rücken der wenigen über den Wehrgang zu Storko und Konsorten laufenden Ghule bohren. Storko versucht seinerseits, sich mit seinem Immanschläger einen Weg auf den Wehrgang freizukämpfen.
Hatten Storko und Topax sich nicht heute Abend auf der Feier unterhalten, kurz bevor Topax zum Basteln verschwunden ist und Storko sich auf den Weg in seine Schmiede machte, weil er noch etwas holen wollte? Kann es sein, dass Storko den fehlenden Schaftbolzen besorgen wollte, den Topax für die Reparatur der Hornisse benötigte?
Egal, so oder so müssen wir irgendwie helfen. Aus einem Fenster im ersten Stock legt Toralin seinen gefürchteten Langbogen an, und schießt auf die Ghule auf dem Wehrgang. Mit Hilfe des unbekannten Armbrustschützen und dem Immanschläger Storkos gelingt es Toralin, dem Schmied einen Weg über den Wehrgang freizuschießen. Storko verschwindet im Torturm, und schon bald seht ihr ihn und Topax auf der Plattform des Turmes an der Hornisse herumbasteln.
Unterdessen haben auch Torjan und Farsijian zur Waffe gegriffen und haben die Palas-Tür geöffnet, um den beiden verbliebenen Gardisten zu helfen. Einer von ihnen fällt, doch der zweite kann sich mit Hilfe der Helden zurück zum Palas durchkämpfen, wo er schwer verletzt liegen bleibt. Derya und Phexy kümmern sich um seine Wunden, während der Baron und der Boroni die Eingangstür wieder verbarrikadieren.
Wenige Minuten später ist das Geschütz repariert, und Topax beginnt vom Torturm auf die Ghulhorden zu schießen. Der das Dach attackierende Oghul ist schnell vertrieben, auch auf dem Burghof richtet die Hornisse fatale Schäden an. Als Topax bereits einige Dutzend Ghule beseitigt hat, richtet er plötzlich die Hornisse genau auf die Palas-Tür aus. Der wird doch nicht...
Doch! Ein Armbrustbolzen bohrt sich in das dicke Holz des linken Türflügels. An den Bolzen ist ein starkes Seil gebunden, dessen anderes Ende an der Torturmzinne befestigt wird. An zwei improvisierten Rollen sausen Topax und Storko die improvisierte Seilbahn hinab und werden schnell durch den anderen Türflügel eingelassen, bevor sie von den nachrückenden Ghulen vernascht werden können. Das war knapp!
Denn die Helden haben etwas anderes bemerkt: Im Licht des Madamals, das durch das Gitter zum Innenhof hineinfällt, entdecken sie eine Nachricht, die mit Schattenkreide an die Wand gemalt wurde.
Schreie aus dem Rittersaal, Kampfgeräusche, das beunruhige Knarren der Eingangstüren. Dann kommen die ersten Flüchtenden durch die Falltür aus dem Rittersaal: Phexy und Deria, der dicke Burgol, Boronifatius, Storko. Als Schlusslicht kommt Topax durch die Öffnung gestürzt; sein mechanisches Bein (kleines Geschenk von Agrimoth) mildert den Aufprall, ist danach aber so verbogen und verbeult, dass der Zwerg nur noch langsam humpelnd voran kommt. Die Falltür wird schnell verriegelt, und Derya berichtet kurz, was geschehen ist: Der verletzte Gardist hat sich nach wenigen Minuten in einen Ghul verwandelt, und urplötzlich Büttel Storko in den Hals gebissen. Ehe jemand ihn aufhalten konnte, hatte er den Türriegel aus der Tür gestoßen, und den Ghulhorden den Weg frei gemacht.
Die Helden haben das Nekromantie-Labor gefunden, dessen eigentlicher Zugang unter der zerstörten Praios-Kapelle lag. Tiegelchen, Tinktürchen, verwesende Leichenteile, Operationsbesteck, schwarzmagische Schriften - das Übliche halt! Farsijian und Torjan hauen prophylaktisch einen unschuldig in der Ecke stehenden Knochengolem entzwei, um nicht mehr von ihm attackiert werden zu können. Währenddessen stöbert Toralin interessiert durch die Hinterlassenschaften der Nekromanten und steckt sich unbemerkt das ein oder andere Erinnerungsstück ein.
Die Helden verlassen das Labor und folgen zusammen mit den anderen Flüchtlingen wieder dem Gang, wobei es heftige Diskussionen zwischen Baron und Elf über die Marschordnung gibt (Farsijian traut dem Elfen nicht mehr und will nicht vor ihm gehen). Die Ghule haben unterdessen Falltür und Geheimtür aufgebrochen, und drohen der Gruppe in den Rücken zu fallen. Topax, dessen beschädigtes Bein ihn zu langsam zum Flüchten macht, bleibt zurück und kämpft mit Armbrust und Beil gegen die Unholde, bevor er schließlich überzwergt wird, und die Ghule seinen Körper zerfleischen. Das metallene Bein kracht blutverschmiert und verbeult auf den Boden...
Die Gänge führen langsam wieder bergan, und die Schreie der verfolgenden Ghule werden lauter. Sie scheinen von überall zu kommen, und so bleibt Helden und Dörflern nur ein einziger gemauerter Gang, der sich schließlich in einen Kellerraum führt. Doch davor ist eine verschlossene Gittertür! Farsijian (der mutmaßlich einzige Baron mit Dietrich-Set) macht sich daran das Schloss zu knacken. Die Schreie der Ghule werden lauter, Storko läuft zurück, um sie mit seinem Immanschläger aufzuhalten. Endlich macht es Klick, das alte verrostete Schloss springt auf, alle fliehen durch die geöffnete Gittertür. Doch wo ist Storko?
Baron Farsijian hat eine Entscheidung zu fällen, und entscheidet sich gegen Storko. Das Schloss wird wieder verriegelt. Doch plötzlich kommt Storko wieder um die Gangecke geeilt, verfolgt von Dutzenden Ghulen. Das Gitter ist verschlossen, erneut machen sich die zitternden Hände des Barons daran, das Schloss zu öffnen. Doch die Zeit wird knapp, zu knapp, die Ghulhorde ist fast heran! Mit einem letzten Blick in die panischen Augen Storkos murmelt Farsijian "es tut mir leid!" und wendet sich vom Gitter ab, die Schreie des Sterbenden ignorierend...
Halt, wir sind immer noch eine Heldengruppe! In letzter Sekunde überlegt Farsijian es sich anders, öffnet mit wenigen geschickten Handgriffen das Schloss, zerrt Storko durch die Tür. Mit vereinten Kräften halten sie die Tür zu, die Klauen und Mäuler der Bestien graben sich in ihre Hände und Arme... Da fasst Elf Toralin an eine der Gitterstangen, murmelt etwas von "Brenne, toter Stoff", und plötzlich stehen die metallenen Gitterstäbe (und die sich daran pressenden Ghule) in Flammen.
Wertvolle Sekunden sind gewonnen, mehr aber auch nicht. Also heißt es schnell fliehen, die Treppe aus der unterirdischen Grabkammer hinauf, vorbei an den Sarkophargen derer zu Kaltenstein, durch die schwere Steintür, hinaus auf den Boronanger...
Bruder Boronifatius will zu einer helfenden Liturgie ansetzen, ein Gebet an den Herrn des Todes, dass er sie erretten möge, doch keine Silbe dringt über seine zitternden Lippen. Stattdessen setzt Bruder Torjan an, die erst so neu gelernten Formeln zu rezitieren, mit lauter werdender Stimme Boron anzurufen, dass er ihnen beistehen möge in dieser ihrer ärgsten Stunde.
Der Ghulkönig scheint wenig beeindruckt; im Gegenteil beginnt das widerwärtige Wesen abgehakt und abstoßend zu lachen, und die Ghulhorden setzen sich in Bewegung, um den Kreis um die zum Tode Verdammten zu schließen...
Plötzlich wird die Dunkelheit der Nacht von einem kränklichen blauen Leuchten erhellt, das langsam an Intensität zunimmt und auf die Ghule fällt. Das kranke Lachen erstirbt, die Monster verharren ehrfürchtig. Langsam weichen sie vor dem blauen Leuchten in Toralins Hand zurück, geben eine Gasse frei, durch die sich der Elf, seine Gefährten und die restlichen Überlebenden auf das Friedhofstor zubewegen. Niemand hält sie auf, als sie den Boronanger verlassen. Zurück bleiben die hungrigen Mäuler, ein schreckliches Wehklagen aus hunderten Kehlen hallt durch die Nacht.
Als die ersten Strahlen der Morgensonne über die Dächer der verlassenen Häuser von Notacker fallen, sind sie alle im Wald verschwunden: Derya, die den verwundeten Storko stützt, der gebrochene Boronifatius, der neben Bruder Torjan herhumpelt, die kleine Phexy, die von Baron Farsijian an der Hand geleitet wird, und der plötzlich verarmte Bauer Burgol, der schwitzend hinterherstapft. Allen Voran marschiert schweigend der Elf Toralin, und führt die Gruppe nach Süden in Richtung Reichsstraße...
Das war der letzte Teil unseres Spielberichts zu "Die Nacht der geifernden Mäuler". Das Abenteuer wurde aus der Warunkei ins Mittelreich versetzt, und zehn Jahre zurückdatiert. Wer das Abenteuer selbst erleben möchte, muss zur PDF-Version oder zu ebay greifen, da die gedruckte Ausgabe leider vergriffen ist. Wie es mit der Heldengruppe weitergeht, erfahrt Ihr im nächsten Spielbericht.
Das erste Rätsel
Innenhof versperrt, Dach versperrt, bleibt nur der Keller. Die Helden beschließen, die Zellen noch einmal in Augenschein zu nehmen. Im Gewölbekeller unter dem Rittersaal werden schon erste Scharr-Geräusche vernommen: Die Ghule sind dabei sich durchzugraben! Im Zellentrakt haben sie es schon geschafft, glücklicherweise aber in eine verschlossene Zelle: Fünf Ghule geifern durch die Gitterstäbe und sind recht frustriert, als sie ignoriert werden.Denn die Helden haben etwas anderes bemerkt: Im Licht des Madamals, das durch das Gitter zum Innenhof hineinfällt, entdecken sie eine Nachricht, die mit Schattenkreide an die Wand gemalt wurde.
Ich würde aus meiner Praios- und Efferd-verfluchten Ecke gerne einen beherzten Schritt die Wand hoch tun und vier Finger meiner rechten Hand geben, um eine einzige spannende Flucht herab zu tun. Ob es einen Ausweg gibt? - Phelinda Fuxfell, gefasst für Diebstahl, verurteilt für Verrat, entflohen für den Preis dieser Nachricht.Das Rätsel ist dank der offensichtlichen Richtungsangaben schnell gelöst, der verborgene Mechanismus zum Öffnen der Geheimtür wird betätigt. Doch bevor der Gang geöffnet wird, will Farsijian noch schnell ein paar der Wandvorhänge aus dem Rittersaal holen, damit die anscheinend sehr schlauen Ghule nicht mitbekommen, dass sich dort ein Geheimgang befindet. Doch was war das?
Schreie aus dem Rittersaal, Kampfgeräusche, das beunruhige Knarren der Eingangstüren. Dann kommen die ersten Flüchtenden durch die Falltür aus dem Rittersaal: Phexy und Deria, der dicke Burgol, Boronifatius, Storko. Als Schlusslicht kommt Topax durch die Öffnung gestürzt; sein mechanisches Bein (kleines Geschenk von Agrimoth) mildert den Aufprall, ist danach aber so verbogen und verbeult, dass der Zwerg nur noch langsam humpelnd voran kommt. Die Falltür wird schnell verriegelt, und Derya berichtet kurz, was geschehen ist: Der verletzte Gardist hat sich nach wenigen Minuten in einen Ghul verwandelt, und urplötzlich Büttel Storko in den Hals gebissen. Ehe jemand ihn aufhalten konnte, hatte er den Türriegel aus der Tür gestoßen, und den Ghulhorden den Weg frei gemacht.
Das zweite Rätsel
Alle treten die Flucht in den Geheimgang an. Nach wenigen Metern zweigt vom Gang eine versperrte Tür ab. Vor der Tür ist eine Platte mit Zahlen und Metallstiften in den Boden eingelassen, und eine metallene Kette liegt daneben. Dieses Rätsel ist schon etwas anspruchsvoller (und wurde ehrlicherweise nur eingebaut, weil der Meister es cool fand), und so dauert es eine Weile, bis die Kette wie von den Zahlen vorgeschrieben zwischen den Metallstiften eingespannt ist, und sich die Tür wie durch Magie öffnet.Das erfolgreich gelöste Rätsel |
Die Helden haben das Nekromantie-Labor gefunden, dessen eigentlicher Zugang unter der zerstörten Praios-Kapelle lag. Tiegelchen, Tinktürchen, verwesende Leichenteile, Operationsbesteck, schwarzmagische Schriften - das Übliche halt! Farsijian und Torjan hauen prophylaktisch einen unschuldig in der Ecke stehenden Knochengolem entzwei, um nicht mehr von ihm attackiert werden zu können. Währenddessen stöbert Toralin interessiert durch die Hinterlassenschaften der Nekromanten und steckt sich unbemerkt das ein oder andere Erinnerungsstück ein.
Die Helden verlassen das Labor und folgen zusammen mit den anderen Flüchtlingen wieder dem Gang, wobei es heftige Diskussionen zwischen Baron und Elf über die Marschordnung gibt (Farsijian traut dem Elfen nicht mehr und will nicht vor ihm gehen). Die Ghule haben unterdessen Falltür und Geheimtür aufgebrochen, und drohen der Gruppe in den Rücken zu fallen. Topax, dessen beschädigtes Bein ihn zu langsam zum Flüchten macht, bleibt zurück und kämpft mit Armbrust und Beil gegen die Unholde, bevor er schließlich überzwergt wird, und die Ghule seinen Körper zerfleischen. Das metallene Bein kracht blutverschmiert und verbeult auf den Boden...
Die Flucht
Die folgende Minuten (Stunden?) ziehen wie ein schrecklicher Alptraum an den wenigen Überlebenden vorbei. Durch immer neue Gänge stolpern sie ziellos durch den Untergrund, finden Leichenteile und blutige Kunstwerke, verstecken sich vor Sammlern und Würgern, nehmen in ihrer Eile nicht einmal den zerschundenen Leichnam von Dragomir wahr, dessen Flucht aus dem Gefängnis anscheineind in diesen Gängen brutal endete. Schließlich begegnen sie einem Oghul, der durch die Gänge kriecht. Bruder Boronifatius stürzt bei der Flucht, verletzt sich das Bein. Bruder Torjan will ihm helfen, beide werden beinahe vom Oghul eingeholt, als plötzlich ein greller Lichtblitz den mutierten Oger blendet. Was war das? Kann Derya etwa zaubern? Egal, Hauptsache weg.Die Gänge führen langsam wieder bergan, und die Schreie der verfolgenden Ghule werden lauter. Sie scheinen von überall zu kommen, und so bleibt Helden und Dörflern nur ein einziger gemauerter Gang, der sich schließlich in einen Kellerraum führt. Doch davor ist eine verschlossene Gittertür! Farsijian (der mutmaßlich einzige Baron mit Dietrich-Set) macht sich daran das Schloss zu knacken. Die Schreie der Ghule werden lauter, Storko läuft zurück, um sie mit seinem Immanschläger aufzuhalten. Endlich macht es Klick, das alte verrostete Schloss springt auf, alle fliehen durch die geöffnete Gittertür. Doch wo ist Storko?
Baron Farsijian hat eine Entscheidung zu fällen, und entscheidet sich gegen Storko. Das Schloss wird wieder verriegelt. Doch plötzlich kommt Storko wieder um die Gangecke geeilt, verfolgt von Dutzenden Ghulen. Das Gitter ist verschlossen, erneut machen sich die zitternden Hände des Barons daran, das Schloss zu öffnen. Doch die Zeit wird knapp, zu knapp, die Ghulhorde ist fast heran! Mit einem letzten Blick in die panischen Augen Storkos murmelt Farsijian "es tut mir leid!" und wendet sich vom Gitter ab, die Schreie des Sterbenden ignorierend...
Halt, wir sind immer noch eine Heldengruppe! In letzter Sekunde überlegt Farsijian es sich anders, öffnet mit wenigen geschickten Handgriffen das Schloss, zerrt Storko durch die Tür. Mit vereinten Kräften halten sie die Tür zu, die Klauen und Mäuler der Bestien graben sich in ihre Hände und Arme... Da fasst Elf Toralin an eine der Gitterstangen, murmelt etwas von "Brenne, toter Stoff", und plötzlich stehen die metallenen Gitterstäbe (und die sich daran pressenden Ghule) in Flammen.
Wertvolle Sekunden sind gewonnen, mehr aber auch nicht. Also heißt es schnell fliehen, die Treppe aus der unterirdischen Grabkammer hinauf, vorbei an den Sarkophargen derer zu Kaltenstein, durch die schwere Steintür, hinaus auf den Boronanger...
Das Ende
...der leer und verlassen daliegt. Nur ein einzelner großer Busch? Baum? ist merkwürdig - besonders als er sich langsam herumdreht, und sich als riesiger Fleischberg entpuppt, eine Monstrosität aus hunderten Ghul-Leibern, die sich zu immer neuen Formen zusammensetzen, und sich langsam und bedrohlich auf die Helden zubewegt. Neben diesem Ghulkönig graben sich zwei Oghule aus der entweihten Erde des Boronangers, Dutzende (Hunderte?) Ghule kommen aus der Erde, aus Verstecken, aus dem Gang heraus und schneiden den acht Überlebenden jede Fluchtmöglichkeit ab.Bruder Boronifatius will zu einer helfenden Liturgie ansetzen, ein Gebet an den Herrn des Todes, dass er sie erretten möge, doch keine Silbe dringt über seine zitternden Lippen. Stattdessen setzt Bruder Torjan an, die erst so neu gelernten Formeln zu rezitieren, mit lauter werdender Stimme Boron anzurufen, dass er ihnen beistehen möge in dieser ihrer ärgsten Stunde.
Der Ghulkönig scheint wenig beeindruckt; im Gegenteil beginnt das widerwärtige Wesen abgehakt und abstoßend zu lachen, und die Ghulhorden setzen sich in Bewegung, um den Kreis um die zum Tode Verdammten zu schließen...
Plötzlich wird die Dunkelheit der Nacht von einem kränklichen blauen Leuchten erhellt, das langsam an Intensität zunimmt und auf die Ghule fällt. Das kranke Lachen erstirbt, die Monster verharren ehrfürchtig. Langsam weichen sie vor dem blauen Leuchten in Toralins Hand zurück, geben eine Gasse frei, durch die sich der Elf, seine Gefährten und die restlichen Überlebenden auf das Friedhofstor zubewegen. Niemand hält sie auf, als sie den Boronanger verlassen. Zurück bleiben die hungrigen Mäuler, ein schreckliches Wehklagen aus hunderten Kehlen hallt durch die Nacht.
Als die ersten Strahlen der Morgensonne über die Dächer der verlassenen Häuser von Notacker fallen, sind sie alle im Wald verschwunden: Derya, die den verwundeten Storko stützt, der gebrochene Boronifatius, der neben Bruder Torjan herhumpelt, die kleine Phexy, die von Baron Farsijian an der Hand geleitet wird, und der plötzlich verarmte Bauer Burgol, der schwitzend hinterherstapft. Allen Voran marschiert schweigend der Elf Toralin, und führt die Gruppe nach Süden in Richtung Reichsstraße...
Das war der letzte Teil unseres Spielberichts zu "Die Nacht der geifernden Mäuler". Das Abenteuer wurde aus der Warunkei ins Mittelreich versetzt, und zehn Jahre zurückdatiert. Wer das Abenteuer selbst erleben möchte, muss zur PDF-Version oder zu ebay greifen, da die gedruckte Ausgabe leider vergriffen ist. Wie es mit der Heldengruppe weitergeht, erfahrt Ihr im nächsten Spielbericht.
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