Ergebnisse der Oktober-Umfrage und des Gewinnspiels

Der goldene Oktober zeigt sich von seiner schönsten Seite, und überall im Lande hocken zum Zerreissen gespannte Leser, begierig darauf, endlich die Umfrage-Ergebnisse für diesen Monat zu erfahren. Weder die vier Helden noch der Schelm wollen Euch noch länger warten lassen, und verraten Euch, wie Ihr eigentlich DSA spielt!

Die Umfrage

Diesen Monat drehte sich in unserer Umfrage alles um persönliche Vorlieben am Spieltisch. Wir alle spielen gerne Rollenspiele, aber wie genau das abläuft scheint sich im Detail doch oft zu unterscheiden. Und so waren wir gespannt darauf zu erfahren, wer dem Online-Spiel, dem Powergaming oder der High-Fantasy zugetan ist, und ob Gruppenvertrag, Meisterwechsel oder Erzählrollenspiel für Euch ein Thema sind.

In dieser Umfrage haben wir zum ersten Mal den Versuch gestartet, nur eine Liste von ja/nein-Fragen zu stellen, um so ein unverwaschenes Stimmungsbild zu gewinnen und Euch zu zwingen, Euch für eine von beiden Möglichkeiten zu entscheiden - so schwierig das bei manchen Fragen auch gewesen sein mag. Dem Feedback der Umfrage entnehme ich aber, dass diese Schwarzweiß-Malerei vielen nicht gefallen hat. Wir versprechen daher, dass es ab nächstem Monat wieder klassischere Fragen geben wird.
Die Preise des Oktober-Gewinnspiels

Insgesamt ist die Teilnahme an der diesmonatigen Umfrage durchwachsen: Es haben mehr Teilnehmer als im August teilgenommen (84 statt 67 Teilnehmer). Gegenüber der September-Umfrage (146 Teilnehmer) ist die Teilnahme aber deutlich zurückgegangen. Liegt das wirklich nur an den Preisen? Sind Romane soviel beliebter als Comics? Oder macht sich die deutliche zurückgegangene Blog-Frequenz der letzten Wochen bemerkbar? Fragen über Fragen. Und genau um solche soll es auch jetzt gehen.

Die Fragen

Insgesamt 32 Fragen galt es zu beantworten, und der Großteil der 84 Teilnehmer haben sich auch tapfer durch diesen Fragen-Wust gekämpft. Respekt für die Ausdauer!

Ich spiele auch regelmäßig andere Rollenspiele als DSA

ja (40)nein (44)
Die Anzahl der "fremdgehenden" DSA ist etwas größer als die der "systemtreuen" Spieler, was mich persönlich etwas überrascht, da ich selbst schon eine einzelne DSA-Runde als so zeitintensiv empfinde, dass ich mich niemals nebenbei noch in ein oder mehrere Konkurrenz-Systeme einlesen möchte. Zumal wir noch genug DSA-Abenteuer "auf Halde" liegen haben, um locker die kommenden 30 Jahre mit sehr viel aventurischem Spielspaß ausfüllen zu können.

Ich habe mehr als eine regelmäßig stattfindende DSA-Spielrunde

ja (23)nein (60)
Der Großteil der Spieler ist nur in einer einzelnen DSA-Runde unterwegs, Zeit genug für eine zweite Runde haben nur 28% der Spieler.

Online-Spielrunden (via Skype, Hangout o.ä,) gehen gar nicht

ja (25)nein (58)
Ebenso eindeutig ist die überwiegende Mehrheit der Teilnehmer dem Gedanken an eine Online-Spielrunde nicht abgeneigt. Weniger als ein Drittel der Spieler sind wie ich altmodisch genug, um auf der Präsenz der Mitspieler zu bestehen. Wie kann man denn auch virtuell dem Mitspieler die Chipstüte und die Cola-Flasche rüberreichen?

Unsere Gruppe besteht immer aus den selben Spielern

ja (60)nein (24)
DSA-Spieler scheinen sehr monogam zu sein, eine Fluktuation in den Gruppen ist nur bei 29% der Teilnehmer zu beobachten.

Die Rolle des Meisters übernimmt bei uns immer die selbe Person

ja (37)nein (46)
Beim Meistern gibt es in einer leichten Mehrheit der Spielrunden auch mal einen Wechsel, der Rest hat immer die selbe Person hinter dem Schirm sitzen (wie übrigens auch bei den vier Helden und dem Schelm seit Jahren nur ich meistere).

Unsere Spielgruppe hat einen Gruppenvertrag vereinbart

ja (8)nein (75)
Das war eindeutig: Gruppenverträge sind im alltäglichen Spielbetrieb praktisch kein Thema.

Bei uns gilt die Regel "gesagt→getan; nicht gesagt→ nicht getan"

ja (32)nein (52)
Mal eben vor dem Praios-Geweihten einen "flotten Spruch" abgelassen, und im nächsten Moment ist man von zwei Dutzend Bannstrahlern umzingelt? In 62% aller Gruppen kann einem das nicht passieren. In den übrigen 38% sollte man sich den Spruch lieber verkneifen.

Powergaming (gezieltes Optimieren des Helden, zur Not auch gegen die Rolle) ist besser als Stimmungsspiel (Ausspielen einer Figur mit all ihren Nachteilen, zur Not auch gegen die Regel)

ja (5)nein (78)
Alles andere hätte mich auch überrascht: DSA-Spieler legen Wert auf Rollenspiel und Stimmung am Spieltisch, statt blind und charakterfern hochzuleveln.

High Fantasy (Fliegende Festungen, riesige Untotenheere, Drachenreiter, etc.) hat in DSA nichts zu suchen

ja (33)nein (50)
Ja, am Jahr des Feuers scheiden sich die Geister: 40% der Spieler mögen ihr DSA lieber langweilig realitätsnah, während 60% es auch gerne Mal übertrieben krachen lassen. Wir hatten mit dem Magnum Opus des Weltenbrandes und Galottas Angriff auf Gareth viel Spaß - aber manchem war das wohl zu sehr "DSA-Star Wars".

Unsere Spielwelt darf ruhig stark vom echten Aventurien abweichen

ja (40)nein (43)
Auch hier keine Einigkeit: Mancher bleibt gerne nah am Kanon, andere weichen auch gerne mal davon ab. Jedem, wie es im am besten gefällt.

Zwischen zwei Abenteuern dürfen gerne Zeit- oder Ortssprünge stattfinden

ja (71)nein (13)
Eben noch in Thorwal, am nächsten Spielabend schon in Al'Anfa? Die überwiegende Mehrheit hat kein Problem mit.

Ein Held darf bei Würfelpech sterben

ja (43)nein (41)
Ein aventurischer Held lebt gefährlich: In der einen Hälfte aller Spielgruppen scheint das Heldenleben stets in Gefahr vor übermäßigem Würfelpech zuschweben, während die andere Hälfte sich ein spontanes und ungewolltes Ableben ihres Spielercharakters nicht vorstellen können und wollen.

Eine ganze Spielsitzung ohne Würfelwurf ist undenkbar

ja (42)nein (41)
Für den einen sind sie unerlässlich, die anderen können auch mal ohne: Für die Hälfte der Teilnehmer können die Würfel auch mal einen ganzen Spieltag lang ruhen. Die fast ebenso große andere Hälfte möchte den heißgeliebten vielflächigen Zufallszahlengenerator aber nicht missen.

Wir spielen nur gekaufte Abenteuer

ja (15)nein (68)
Ich gebe zu: Ich gehöre zur 18%-Minderheit der Abenteuer-Käufer. Ich habe weder Zeit noch Lust, mir selbst Abenteuer für meine Gruppe aus den Fingern zu saugen, die dann auch noch spannend, kreativ und zum DSA-Kanon passend sind. Die meisten anderen Spieler scheinen da engagierter zu sein und spielen auch gerne mal was selbstgeschriebenes.

Wir spielen nur selbstgeschriebene Abenteuer

ja (3)nein (80)
Nur mit Selbstgeschriebenem geht es dann aber doch auch nicht, finden die meisten Spielgruppen, und haben so anscheinend eine fröhliche Mischung aus selbstgeschriebenen und gekauften Abenteuern.

Der Meister darf hinter dem Sichtschirm Würfelwürfe manipulieren

ja (66)nein (18)
Man kennt das: Da droht der finale Kampf gegen den Erz-Bösewicht, die Helden pfeifen auf dem letzten Loch, und halten die Luft an, als der Meister die todbringende Attacke würfeln will - aber vorher noch den rettenden Schirm davor stellt. "Puh, das war knapp!" heuchelt der Meister, obwohl alle wissen, dass er geschummelt hat. Für 79% der Teilnehmer ist so eine Notlüge verzeihlich, 21% haben lieber einen ehrlichen und potentiell todbringenden Meister.

Eine Meisterentscheidung wird niemals diskutiert

ja (28)nein (56)
Unfehlbar ist so ein Meister aber auch nicht, und daher haben zwei Drittel der Teilnehmer auch kein Problem damit, unfaire oder fargwürdige Entscheidungen ihres Spielleiters auch lautstark zu diskutieren.

In einem guten Abenteuer müssen viele Kämpfe sein

ja (3)nein (80)
Ganz klar: Hack'n'Slay-Abenteuer haben bei unseren Leser keine Hochsaison! Praktisch niemand besteht darauf, in jedem Abenteuer in jedem Fall ausgiebig kämpfen zu müssen.

Kampagnen sind besser als Einzelabenteuer

ja (40)nein (44)
Die einen mögen es kurz und knapp, andere versenken sich gerne in monatelange Epen. Beide Fraktionen scheinen hier in etwa gleich stark vertreten zu sein.

Ein trashiges Dungeon-Abenteuer darf auch mal sein

ja (75)nein (9)
Ja, warum soll man nicht auch mal kurz einen Abstecher in finstere Gewölbe machen, Schatzkisten plündern und friedlich nebeneinander lebende Riesenamöben und Orkfamilien niedermachen? 89% sagen "ja" zum guten alten Dungeon!

Überlandreisen müssen immer ausgespielt werden

ja (4)nein (79)
Bevor der Meister wieder irgendeine Begegnungstabelle hervorkramt und die 17. Zufallsbegegnung des dritten Reisetages auswürfelt, sollte er bedenken, dass 95% aller Spieler eine langweilige Reise auch gerne mal überspringen.

Die Nachtwache am Lagerfeuer muss ausgespielt werden

ja (9)nein (74)
Ähnliches gilt für die Nachtwache: Streit, wer als erster oder letzter wachen darf, Konstitutions-, Selbstbeherrschungs- und Sinnensschärfenproben, um nicht einzuschlafen, und dann passiert im Wesentlichen doch nichts - auf all das verzichten die meisten Spieler gerne!

"Horror-DSA" in den Schwarzen Landen war eine gute Idee

ja (65)nein (19)
Tobrien, Warunkei, Oron, Glorania, Maraskan - dass die DSA-Redakteure riesige Landstriche den Dämonenpaktierern in die Hände legte, fanden die meisten Spieler eher spannend als nervig. Nur 23% hätten lieber darauf verzichtet.

Während der Spielsitzung darf man auch mal eine halbe Stunde über andere Dinge quatschen

ja (53)nein (30)
Über die neueste Fernsehserie quatschen, Fussballergebnisse diskutieren oder über gemeinsame Bekannte lästern - in 64% der Gruppen ist das gang und gäbe. Die übrigen 36% reden lieber über das Wesentliche: DSA!

Wenn uns eine Regel nicht passt, wird sie ignoriert oder abgeändert

ja (80)nein (4)
Blinden Regelfanatismus kann man unseren Lesern nicht vorwerfen: Bis auf eine verschwindend kleine Minderheit biegt sich jeder die Regeln gerne so zurecht, wie es für eine Maximierung des Spielspaßes erforderlich ist.

Wir benutzen Schicksalspunkte am Spieltisch

ja (36)nein (47)
In 43% aller Gruppen haben bereits die praktischen Poker-Chips Einzug gehalten und sorgen für das gewisse Quäntchen Würfelglück im entscheidenden Moment. Über eine derartige Verzerrung des Würfelglücks können die übrigen 57% nur die Nase rümpfen.

Wir verwenden gerne Miniaturen o.ä. am Spieltisch

ja (35)nein (49)
So ein Dungeon oder ein Kampf wird gleich viel anschaulicher, wenn kleine Papp- oder Zinnfiguren auf dem Tisch versammelt sind. Zumindest sehen das 42% der Spieler so. Die übrigen 58% bemühen lieber ihre Fantasie.

Eine handgezeichnete, ungenaue Karte auf vergilbten Papier ist im Spiel besser als eine hochdetailierte Hochglanz-Karte

ja (48)nein (36)
Während unsere Gruppe die riesige, hochdetaillierte und toll anzuschauende Aventurien-Wand-Landkarte verehrt, scheint eine leichte Mehrheit der Spieler den abgegriffenen, zerrissenen, grob skizzierten Look einer echten Ingame-Karte zu bevorzugen.

Wir benutzen die DSA5-Spielkarten für Ausrüstungsgegenstände, Regeln und Gegner

ja (10)nein (74)
Die schönen DSA5-Spielkarten werden zwar anscheinend ganz gut verkauft (von einigen Sets gibt es schon mehrere Auflagen), aber im praktischen Einsatz sind sie anscheinend nur selten.

Bei uns wurde in einer Probe schonmal eine Dreifach-Eins gewürfel

ja (52)nein (32)
Jener magische Moment, wo alle drei Würfel einer Fertigkeitsprobe auf der 1 liegenblieben, ist angeblich schon in 62% aller Spielgruppen mindestens einmal eingetreten. Wenn mich meine Stochastik-Kenntnisse nicht betrügen, wären dafür im Schnitt 3836 Talentwürfe erforderlich.

Bei uns wurde in einer Probe schonmal eine Dreifach-Zwanzig gewürfelt

ja (38)nein (46)
Kurios wird es dann aber beim überkritischen Patzer: Die Dreifach-Zwanzig ist nur bei 45% aller Spielgruppen schon einmal gefallen. Entweder meint Phex es mit uns DSA-Spielern besonders gut, oder viele Spieler nutzen gezinkte Würfel. Oder unser Gedächnis verdrängt lieber die katastrophalen Würfe und merkt sich lieber die Triumphe.

Nahema darf ruhig im Kettenhemd zaubern

ja (53)nein (30)
Der Klassiker: Dürfen Meisterpersonen wie Nahema sich über geltende Spielregeln hinwegsetzen und Dinge tun, die für die Helden absolut unmöglich wären? 64% scheinen damit kein Problem zu haben. Zumindest wenn es um das graue Räblein geht.

Die Anekdoten

Viele von Euch haben einige Anekdoten aus Eurem DSA-Alltag hinterlassen, worüber wir uns sehr gefreut haben, da doch einige schöne Sachen dabei sind. Natürlich auch einige sehr platte Geschichten, wo man "wohl dabei gewesen sein muss", um sie lustig zu finden. Um hier keine redaktionelle Wertung vorzunehmen, geben wir die Anekdoten im Original-Wortlaut wieder. Viel Spaß!
  • Im Grauen von Ranak war einer der Helden gerade dabei, eine nicht vertrauenserweckende Hängebrücke zu überqueren, als er von einer Harpyie angegriffen wurde. Ein anderer Held versuchte die Harpyie mit Pfeil und Bogen zu treffen und würfelte eine 20. Mit einem W20 sollte ermittelt werden, ob der Held auf der Brücke durch den fehlgeleiteten Pfeil getroffen würde. Wieder eine 20! Der getroffene Held sollte versuchen, sich mit einer Geschicklichkeitsprobe auf der Brücke zu halten: Wieder eine 20! Der Held stürzte von der Brücke ins Meer und konnte sich schwerverletzt irgendwie ans Ufer retten. 
  • Der Zwerg widerspricht dem Gelehrten: "Ihr irrt, nicht das Wort, die AXT ist mächtiger als das Schwert!" 
  • Die Spielerin hat eine Erkältung, jedoch würfelt sie besonders schlecht bei der "Heilkunde Krankheiten"-Probe und denkt, sie würde sterben. Der Gefährte patzte sogar bei der Probe und sagte promt: Du wirst wirklich an einer sexuell übertragenen Krankheit sterben! 
  • Meister etwas frustriert: Der Tote Hippogreif steht auf und beißt sich in den Kopf.
    Meister: Du kappst damit das Seil das den Balken hält auf dem du sitzt. Spieler:... ICH KAPPE DAS SEIL!
    Anderer Abend: Spieler: Für 5 Silber bringe ich ihn um !
    Nach dem 3. Tzat (in einem Wurf, Regeln damals noch nicht perfekt) des Hruruzat-Kämpfers gegen den Oberzombie, hielt dieser eine Weile den Rekord für den höchsten je von Spieler verursachten Schaden.
    Auch unvergessen: der Abend als 3 weibliche Helden auf der Suche nach Informationen ein Bordel übernommen haben... Liste ließe sich endlos fortsetzen, die vielen Momente als man mit Mühe und Not und nur noch 6 Lp noch einen Gegner besiegt hat. Die Epischen Momente der G7,... einige der Besten Erinnerungen überhaupt aus selbsterdachten Abenteuern,... DSA4LIVE!
  • Oh da gabs einige....die dreifach 20 beim klettern für den magier...der dieb der nach dem 3. Veruch die tür nicht knacken kann...bis dann der krieger das mit dem Werkzeug hinbekommt..die elfenspielerin die als eule verwandelt im einen bewachten stollen fliegt, dann eine art Stein falltür findet und meint sie kratzt ma in die ritze ob man da einen Wiederstand fühlt *hihihi* ritze*hihihi*..... 
  • Karamel (Kamel) 
  • Eigentlich wollte der Gruppenstreuner den aufgebrachten Mob nur davon abhalten die Helden zu lynchen - indem er ihnen jemand anders gab auf den sie sauer sein können: "Bürger, Kameraden, Freunde, - ist nicht eigentlich der Stadtrat Schuld an der Misere?" Dank der Dreifach-1 in der Überreden-Probe brannte anschließend das Rathaus. 
  • Die gewürfelte Dreifach-Eins war am Eingang einer Höhle aus der Eiseskälte strömte und auch die ganze Umgebung in kalten Winter hüllte. Während der Rest der Gruppe die Umgebung erkundete, hat der Holzfäller einen einfachen Unterstand bauen wollen um die kalten Winde abzuhalten. Als der Rest wiederkam, stand anstelle eines einfachen Verschlags eine gemütliche Blockhütte und der Rest konnte seinen Augen nicht trauen.
  • Die Helden sind gerade in Unter-Gareth unterwegs, als der Weißmagier ausrutscht und in die grün-braune Soße der Kanalisation fällt. Völlig hysterisch reißt dieser sich die Klamotten vom Leib, um sich neue anzuziehen. Allerdings musste er schnell feststellen, dass er keine Ersatzklamotten bei sich hat. Wohl oder über nahm er seine "alten" Klamotten aus der grün-braunen Soße der Kanalisation und zog sich diese über. Ein "wohlriechender" Weißmagier in Unter-Gareth.
  • Handwerker: "Ich will noch einen Tisch für uns bauen und den Brief schreiben."
    Elfe: "Beeil dich, wir wollen weiter!"
    Gruppe spielt etwas weiter. Nach 20 Minuten:
    Handwerker: "Ich habe einen Tisch gebaut!"
    Elfe: "Dann schultere deinen Tisch und komm endlich!"
    Handwerker: "Ich schreib noch schnell den Brief auf den Tisch."
    Elfe: "AUF den Tisch?"
    GM: "Der schwerste Brief, der je geschrieben wurde. In die Platte eingraviert." 
  • Meister: Würfel auf Körperbeherrschung.
    Spieler würfelt und besteht die Probe.
    Meister: Ok, du furzt dem Wirt entgegen während die Gruppe das Wirtshaus verlässt, und dein Furtz ist trocken und ohne Land.
    ....
    Gruppe liegt unterm Tisch vor lachen.
  • "Seht! Die Vorhaut*! Oh...sie zieht sich zurück." *Vorhut war natürlich gemeint 
  • Held zum Schmied: "ist die Waffe magisch."
    Schmied: "Ja, die mag isch."
  • Bei uns gab es in einer Sitzung sowohl eine Dreifache 1 als auch eine Dreichfache 20.
  • Nach dem erstellen unserer ersten Helden gab es plötzlich 3 Alriks
Allen Schreibern vielen Dank für die Anekdoten! Falls noch jemandem Anekdoten einfallen, seid Ihr herzlich eingeladen, sie in den Kommentaren zu posten. Und gerne dürft Ihr auch kommentieren, welche der obigen Geschichten Euch am Besten gefallen hat.

Die Kommentare

Dankenswerterweise haben auch viele von Euch wieder nicht mit Lob und Anregungen zu unseren Gewinnspielen im Speziellen und unserem Blog im Allgemeinen gegeizt. Neben der bereits oben erwähnten Kritik an den zu absolutistischen Fragen gab es kaum negative Stimmen, dafür aber viel Lob für unsere Arbeit. Vielen Dank dafür.

Zwei Teilnehmer fragten, ob wir nicht auch über andere Systeme wie Star Wars oder Splittermond berichten können. Dazu leider ein klares "Nein": Ich bin nunmal aus der Tiefe meines Herzens ein überzeugter DSA-Spieler, und die wenige Freizeit, die mir Blog und meine Spielrunde lassen, kann ich unmöglich auch noch in andere Systeme stecken. In meiner letzten Nicht-DSA-Spielrunde spielte ich einen Werebadger in Ravenloft (AD&D) - das ist aber schon 22 Jahre her! Mein Anspruch ist eher, über so viele Aspekte des Spiels in Aventurien wie möglich zu berichten. So gerne ich auch mal in das sehr interessant aussehende Splittermond reinschauen würde...

Das Gewinnspiel

Wie inzwischen erwartet gab es auch diesen Monat wieder drei Preise zu gewinnen. Um es möglichst jedem Recht zu machen, wurden Preise aus drei völlig unterschiedlichen Produktkategorien gewählt.
  • Comic: Der Andergaster (Reinhard Kotz und Carsten Dörr)
  • Roman: Rabenkind (Gerrit Harm)
  • Musik-CD: Schleiertanz und Schleierfall (Ralf Kurtsiefer)
Der Großteil der Spieler war diesmal für die Preise bei der Umfrage dabei, nur drei Leute haben großzügigerweise an der Umfrage teilgenommen, ohne auch beim Gewinnspiel mitzumachen. Danke dafür! Von den 81 Teilnehmern wollten 49 den vom Autor Reinhard Kotz höchstpersönlich signierten Andergaster-Comic gewinnen (Danke an Reinhard für diesen großzügigen Preis), während 14 Personen lieber den Roman und 18 die DSA-Soundtrack-CD gewinnen wollten.

Die Gewinnverlosung verlief diesmal relativ unspannend: Für den Comic wurde nur von einem Spieler eine 1 gewürfelt, und auch die CD ging an den einen Teilnehmer, der die beste Zahl 2 erwürfelte. Lediglich beim Roman musste es zu einem Stechen kommen, da zwei Spieler im ersten Versuch eine 2 würfelten. Im Stechen setzte sich dann aber ein Spieler mit einer 9 souverän vor seinem Konkurrenten durch, der passenderweise eine namenlose 13 würfelte.

Und so verkünden wir hiermit feierlich die drei Sieger des Gewinnspiels:
  • Ralf P. aus H. gewinnt den Comic Der Andergaster
  • Andreas S. aus K. gewinnt den Roman Rabenkind
  • Falko B. aus I. gewinnt die Musik-CD Schleiertanz und Schleierfall
Herzlichen Glückwunsch an die Gewinner, und vielen Dank an alle anderen Teilnehmer des Gewinnspiels und der Umfrage. Auch im nächsten Monat werden wir uns wieder etwas Schönes für Euch vom Munde absparen. Seid gespannt!

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