Spielbericht: Donner und Sturm (Teil 2)

Baburin jubelt, als die wagemutigen Teilnehmer zum 76. Donnersturmrennen aufbrechen. Pferde und Wagen setzen sich unter lautem Getöse in Bewegung, gewillt, unsterblichen Ruhm als Sieger des Rennens zu erlangen. Doch das Rennen ist dieses Mal auch eine Suche nach Antworten: Was geschah mit dem Leichnam des Heiligen Leomar? Was stand auf seiner Schwertscheide geschrieben? Wo erhielt er den Donnersturm? Und wo wurde der Donnersturm überhaupt geschmiedet? Unsere Helden stürzen sich ins Getümmel, um Antworten zu erlangen - und etwas unsterblicher Ruhm wäre natürlich auch ganz schön!
Nach viel zu langer Wartezeit - für die sich Euer Korrespondent hiermit vielfach entschuldigt - kommt hiermit endlich der zweite Teil unseres Berichts zum Verlauf des 76. großen Donnersturm-Rennens. Wer wissen möchte, wie das Abenteuer Donner und Sturm began, sei auf den ersten Teil verwiesen. Wer das Abenteuer noch als Spieler erleben möchte, sollte sich nun schleunigst eine andere Lektüre besorgen.

Der Start

Einen Moment verharrt Ayla von Schattengrund, dann lässt das Schwert der Schwerter Armalion hinabsausen. Aus dem fernen Raschtulswall ist ein lauter Donner zu vernehmen. Das große Donnersturmrennen ist eröffnet!

Torjan aus Joborn schnalzt mit der Zunge und gibt den Pferden mit den Zügeln das Signal. Wie ein Tier setzt sich das Vierergespann in Bewegung, der stolze Streitwagen aus dem Hause Ferrara rumpelt über die Donnersturmfelder, immer schneller werdend. Hinter dem Boroni auf den Wagen stehend gibt Baron Farsijian aus Syneggyn zu Retogau Anweisungen, damit sie mit keinem der anderen 16 Gespanne zusammenstoßen. Elf Toralin bildet mit seinem Pferd die Nachhut, bereit jeden angreifenden Kontrahenten mit Pfeil und Bogen unter Beschuss zu nehmen.

Die Startaufstellung auf dem Gamerboard 
Phex scheint mit den drei Helden von Gareth zu sein, wurde ihnen doch bei der Vergabe der Startplätze eine Position abseits des Hauptfeldes nahe der Allee zugelost, die den Beginn der Straße nach Fasar darstellt. So können die drei schon bald mit einigen anderen Streitwagen eine Spitzengruppe bilden. Kopf an Kopf mit Gerberod dem Weißen und Praia vom großen Fluss rast der Ferrara-Streitwagen dahin, dank seiner Sichelräder kaum bedrängt durch die benachbarten Wagen. Zur Rechten hört man erste Schreie und Waffenklirren, als Boran der Zerstörer und Luca di Onerdi aneinandergeraden. Doch kaum hat der Al'Anfaner den Wagen der Horasierin leicht beschädigt und überholt, als er auch schon ein neues Ziel ausgemacht hat: Zielstrebig steuert er auf den Wagen unserer Helden zu. Vielleicht hätte sich Elf Toralin den einen oder anderen Spruch gegenüber Boran sparen sollen...

Bevor Boran und seine beiden berittenen Begleiter in Reichweite ihrer Speere, Wurfnetze und Kurzbögen kommen, werden sie bereits vom Auelfen Toralin unter Beschuss genommen. Mehrere Pfeile bohren sich in den schwarzen Zweispänner, ein Pfeil trifft Boran am Oberarm, einer verletzt einen seiner Begleiter schwer. Mit einem wütenden Schütteln der Faust und einem nicht jugendfreien Fluch beschließt Boran sich erstmal ein leichteres Opfer zu suchen...

Erste Wagen werden abgedrängt, im Gedränge fliegen die ersten Pfeile
Die zahlreichen Schreine auf den Donnersturmfeldern zwingen die Rennteilnehmer, sie zu umfahren, will man nicht einen gefährlichen Aufprall oder eine Verletzung eines Zugtieres riskieren (Boran scheint auch hier weniger Rücksicht zu nehmen: Mindestens zwei der viele Jahrhunderte oder gar Jahrtausende alten Schreine werden von seinem Wagen zerschmettert). So bilden sich schnell dicht zusammengedrängte Pulke, die alle Mühen haben, sich nicht gegenseitig zu rammen und ein frühzeitiges Ende des Rennens zu riskieren. Auch die mit bunten Bändern abgesperrten und von Gardisten gesicherten Zuschauerbereiche zwingen das Hauptfeld in ein dichtes Gedränge, in dem es zu zahlreichen kleinen Scharmützeln kommt.

Unsere drei Helden kriegen davon nicht sonderlich viel mit, da sie sich schnell östlich gehalten haben und so genug Platz haben, um relativ unbehelligt Richtung Fürstin-Sybia-Allee zu rasen. Auch die Tatsache, dass in ihrer direkten Nachbarschaft die Wagen der nicht sonderlich aggressiv auftretenden Teilnehmer Gerberod der Weiße, Yorge Schratenschreck und der Grolme fahren, trägt zum vergleichsweise unbehelligten Vorkommen bei.

Die ersten Teilnehmer erreichen die freie Straße gen Fasar
Während sich Emir Harayan ben Hasrabal und König Arkos II. ein heftiges Duell liefern (und dabei die anderen Fahrer, die sie zu überholen versuchen, behindern), verlassen die Helden als erste die Donnersturmfelder, dicht gefolgt von Gerberod, den Brillantzwergen, Kira von Blautann, Yorge Schratenschreck und den Grolmen.

Die Führungstruppe
Den Jubel der Zuschauer und die Vororte Baburins hinter sich lassend, preschen die Helden von Gareth gen Süden.

Revennis

Schon bald werden die gewagten Fahrmanöver weniger, das Feld der Führenden findet allmählich in seine jeweilige Reisegeschwindigkeit. Schnell zeigt sich, dass Gerberod der Weiße von Stoerrebrand mit hervorragenden Pferden und Wagen ausgestattet wurde, lässt er doch schon bald die Helden hinter sich. Yorge hingegen hat mit seinen störrischen und nicht besonders ausdauernden Wollnashörnern zu kämpfen, und fällt schon bald zurück ins hinterher eilende Hauptfeld.

Die ersten Stunden vergehen, der eher triste Rennalltag beginnt die Helden einzuholen. Die Abstände zwischen den einzelnen Wagen beginnen soweit zu wachsen, dass man selten mehr als zwei oder drei Kontrahenten vor oder hinter sich im aufwallenden Straßenstaub entdecken kann. Von einzelnen Überholmanövern abgesehen geschieht nicht viel, und die Helden sind noch immer an zweiter oder dritter Position, als sie das erste Hindernis des Tages erreichen: Die Brücke von Revennis!

Die nurmehr einen Schritt breite Eisenbrücke, die unseren Helden schon früher einmal eine spannende Überquerung bereiten konnte (damals noch im Abenteuer Berge aus Gold), ist für die Fuhrwerke nicht zu passieren, weshalb der Sultan Merkan von Revennis extra eine Schwimmbrücke über den Barun-Ulah errichten ließ. Doch kaum hat Wagenlenker und Boroni Torjan den Wagen langsam auf die schwankenden zusammengebundenen Balken gelenkt, als die Pferde auch schon zu scheuen und den Wagen ins Wasser stürzen zu lassen drohen. Nur durch Aufbietung seines ganzen Fahrkönnens gelingt es Torjan, Pferde und Wagen wieder unter Kontrolle zu bringen.

Als der vorausreitende Elf Toralin gerade die Mitte der Brücke erreicht hat, schlägt auf einmal ein Pfeil neben ihm in die Pontonbrücke ein. Sofort erfassen seine scharfen Elfenaugen die Situation: Am gegenüberliegenden Ufer haben sich eine Handvoll Kämpfer im Uferschilf versteckt, die nun die ganze Brücke mit Pfeilen unter Beschuss nehmen. Glücklicherweise scheinen die Schergen nicht sonderlich geschickt mit dem Bogen zu sein, was man von Torjan nicht behaupten kann: Zielsicher jagt er ihnen Pfeil um Pfeil entgegen, während er gleichzeitig sein treues Reittier durch sanften Druck der Oberschenkeln über die schwankende Brücke leitet. Als er zwei der Angreifer mit Pfeilen verletzt hat, scheinen die Bösewichte die Nase voll zu haben, und machen sich aus dem Staub. Ihr Glück!

Sichtlich erregt über soviel unsportliches Verhalten der Kontrahenten überlegen die Helden kurz, auch die Seile der Pontonbrücke zu kappen - entscheiden sich dann aber trotz des Proteste des Elfen für eine rondrianische Weiterfahrt. Mal sehen, wie lange dieser Edelmut andauern wird...

Yakshabar

Gegen Abend erreichen unsere müden Helden Yakshabar, das am Zusammenfluss von Tebah und Karnah liegt. Auf ein bequemes Nachtlager hoffend, rollen die Helden mit ihrem Fuhrwerk in die Stadt, nur um festzustellen, dass sie bereits von einem halben Dutzend berittener Krieger erwartet werden. Anscheinend ist heute Markttag, und der örtliche Steuereintreiber scheint es sich in den Kopf gesetzt zu haben, die durchreisenden Wagenlenker ordentlich zur Kasse zu bitten. Jedenfalls hat sich bereits eine lange Schlange von Bauern, Fuhrwerken und Reisenden gebildet, die sich quälend langsam am Stand des Steuereintreibers vorbeibewegen und ihren Obulus entrichten. Auch Gerberod der Weiße und Kira von Blautann sind in der Schlange vor den Helden zu erblicken, während sich kurz hinter ihnen Harayan ben Hasrabal und Yppolitta von Gareth zähneknirschend in die Reihe der Wartenden einreihen.

Gute 20 Minuten warten die Helden bereits, der Frust ob der behördlichen Willkür des offensichtlich korrupten Beamten beständig wachsend, als sie hinter sich ein unwirsches Geschrei vernehmen, und sehen, wie sich Harayan ben Hasrabal wütend seinen Weg durch die umstehenden Marktstände bahnt, um die Steuereintreiber-Schlange zu umfahren. Sofort bricht ein allgemeiner Tumult aus, auch andere versuchen der Wagenreihe zu entkommen, oder stürzen sich wütend und nur mit eiligst geschnappten Tonkrügen und sonstigen Wurfgeschossen bewaffnet auf die verhassten Steuereintreiber.

Auch unsere Helden überlegen kurz, und preschen dann dem vorauseilenden Emir Harayan hinterher. Als sich vor ihnen eine Reihe bewaffneter Reiter in Stellung bringt, um alle Flüchtenden aufzuhalten, lenkt Torjan den Streitwagen kurzerhand in einen nahegelegen Marktstand, dessen Besitzer sich nur um Haaresbreite rechtzeitig zur Seite werfen kann. Mit einem großen Satz springt der Wagen durch die Trümmer des Marktstandes, und brettert im nächsten Moment durch den Stand des Steuereintreibers, der sich ebenfalls nur mit der Götter Hilfe rechtzeitig in Sicherheit bringen kann. Seine Geldkassette aber wird von den Hufen der Pferde zertrümmert, und Silber- und Goldmünzen ergießen sich mit lautem Klirren über den Marktplatz. Einen kurzen Moment verharren die kämpfenden Bauern, Fuhrleute und Krieger - bevor sich ein jeder auf den Boden wirft, im verzweifelten Versuch, so viele Münzen wie möglich zu erhaschen. Das verzweifelte Schreien des Steuereintreibers ist das letzte, was unsere Helden von Yakshabar hören, bevor sie das Dörfchen im vollen Galopp hinter sich lassen.

Gras

Derart um einen gemütlichen Übernachtungsort gebracht, müssen sich die drei erschöpften Reisenden einen neuen Übernachtungsort suchen, und entscheiden sich für einen Lagerplatz etwas abseits der Straße, umgeben von endlosen im Wind wallenden Wiesen. Kaum haben es sich Torjan und Farsijian zur Nacht gemütlich gemacht, als Wache Toralin einen schrecklichen, durchdringenden hohen Gesang wahrnimmt, der sich in Trommelfell und Verstand bohrt. Auch für die beiden anderen Gefährten ist so nicht an Schlaf zu denken. Schon bald ist die Ursache für den nervenzerfetzenden Lärm ausgemacht: Ein guter Teil der umliegenden Wiesen scheint mit Winselgras bewachsen zu sein, das dafür berüchtigt ist, nichts Böses ahnende Reisende um den Schlaf zu bringen.

Schnell packen die drei ihre Ausrüstung zusammen und reisen noch einige Meilen weiter, bevor das Heulen endlich nachlässt. Dankbar und erschöpft schlagen sie ein zweites provisorisches Lager auf, in der Hoffnung, nun endlich Ruhe und erholsamen Schlaf zu finden.

Es ist bereits nach Mitternacht, als der ohnehin oft von Schlafmangel geplagte Elf gerade darüber sinniert, ob er seine Gefährten aufwecken oder sich einfach selbst zum Schlafen hinlegen soll, als seine auch im faden Licht des Madamals zuverlässigen Augen eine Bewegung am Horizont wahrnehmen. Tatsächlich scheint die ganze Steppe sich zu bewegen, eine riesige Welle wogenden Grases scheint auf die Helden zuzujagen. Schnell werden die Gefährten geweckt. Glücklicherweise weiß der Maraskaner aus seiner Heimat nur zu gut, um was es sich handelt: "Djadurzak", oder schlicht Jagdgras!

Da niemand sonderlich großes Verlangen nach einer Bekanntschaft mit dieser gefährlichen Pflanze verspürt, wird schnellstmöglich der Wagen angespannt. Das Jagdgras ist nur noch wenige Schritt von den Helden entfernt, als sich der Streitwagen endlich in Bewegung setzt und vor den angreifenden Pflanzen flieht.

Über die im Mondlicht nur schlecht befahrbare Steppe geht die wilde Fahrt, als die Helden eine Entscheidung treffen müsssen: Weiter über das freie, schlecht befahrbare Feld in Richtung der nunmehr weit entfernten Straße zu fliehen, oder sich auf am Rand einer felsigen Klippe vor den angreifenden Pflanzen in Sicherheit zu bringen.

Instinktiv entscheiden sich die Helden für die Flucht nach vorn, weg von den Klippen, was sich als weise Wahl herausstellt, sind die Klippen doch Heimat einer kleinen Sippe von Ogern, die sicherlich nicht erfreut über die unerwartete Gesellschaft gewesen wäre.

Palmyrabad

Völlig übermüdet erreichen Pferde und Helden am Nachmittag das schöne Palmyrabad, und wollen eigentlich nur schnell eine Herberge finden, als sie von einem Trupp Stadtgardisten abgefangen werden, die sie höflich aber nachdrücklich zu einer Audienz bei ihrer Herrin Sultana Pashpatana al'Kira einladen. Überraschenderweise erklären sich die Helden sofort und ohne Widerstand bereit, die Einladung anzunehmen (womit weder die Gardisten noch der Meister gerechnet hatten). Schließlich ist die Sultana schon seit dem Abenteuer Berge aus Gold eine alte Bekannte der Helden, die ihnen damals die legendären Kamelhaarmäntel schenkte, die unsere Gruppe seither stets begleiten. Also werden die guten Stücke hervorgekramt und übergeworfen, und schon geht es zur Audienz in den Park der Lichter des örtlichen Rahja-Tempels.

Die Sultana, die man wohl eher als "dralle" (aufgedunsene) "Schönheit" (Qualle) bezeichnen würde, ist schnell durchschaut, scheint es ihr doch um rein fleischliche Freuden zu gehen, wie man ihrem lüsternen Blick entnehmen kann. Glücklicherweise erfüllt die Dame genau die Ansprüche des sexuell ausgehungerten und anscheinend nicht sehr wählerischen Barons Farsijian, der sich schon bald mit ihr in ihre Gemächer zurückzieht. Torjan und Toralin bleiben zurück, um dem leise rhytmisch quietschenden Bett der Sultana aus der Ferne zu lauschen, und nachdem die Bemühungen des Elfen, eine ebenso elfische Lustdienerin im Rahja-Tempel aufzutreiben, kläglich scheiterten, ziehen sich die beiden in das zur Verfügung gestellt Gästegemach zurück und fallen in tiefen Schlaf.

Viele Stunden später, als die Helden wieder erwachen, ist Praios Antlitz bereits wieder aufgegangen, und Torjan und Toralin stellen mit Entsetzen fest, dass sie fast 10 Stunden geschlafen haben. Schnell wird versucht, den Freund Farsijian wieder aufzutreiben, der allerdings noch immer selig in den unzugänglichen und gut bewachten Gemächern der Sultana schlummert. Erst eine halbe Stunde später kehrt der Baron mit einem zufriedenen Grinsen zu seinen Gefährten zurück, die versuchen, ihn von der Dringlichkeit des Aufbruchs zu überzeugen. Farsijian hält derartige Hetze für überflüssig, und würde gerne noch ein ausgiebiges Frühstück zu sich nehmen, als gerade wieder ein weiterer Streitwagen über die Dorfstraße vorbeirauscht.

Sofort wird eine der Wachen am Palasttor gefragt, wie viele Wagen heute bereits vorbeigefahren sind, und als diese recht ungenau mit "Ich weiß nicht, Herr - vielleicht 8 oder 10 Wagen?" antwortet, gerät auch der Baron in spontane Hektik. Der schöne Vorsprung ist dahingeschmolzen, die Helden von Gareth wurden vom einem der Spitzenplätze ins hintere Drittel durchgereicht!

Schnell ist der Wagen angespannt, ein hastiger Abschied zur zufriedenen Sultana genuschelt, und schon geht es weiter in Richtung Fasar. Bei allen Zwölfen, hoffentlich ist das Rennen jetzt nicht schon verloren!

Das Duell

Nach einer guten Stunde taucht am Horizont die erste Staubwolke auf, und nun macht sich bezahlt, dass die Reittiere so eine ausgiebe Nachtruhe genossen haben: Der vorausfahrende Wagen ist schnell eingeholt. Rondrina ay Bakrachal, die junge aranische Teilnehmerin aus Baburin, rast dort mit ihrem zweispännigen Straußenwagen dahin, begleitet von zwei bewaffneten Reitern. Darauf versessen, ihren Rückstand wieder aufzuholen, gehen die Helden diesmal auf's Ganze, und versuchen Rondrina von der Straße zu drängen. Der jungen Frau gelingt es, ihren Wagen von den gefährlichen Sicheldeichseln fernzuhalten, und sich geschickt schräg hinter die Helden zu setzen, wo sie in der Reichweite der beiden Strauße sind.

Einer der beiden Laufvögel begeht den Fehler, nach dem wagenlenkenden Boroni Torjan zu schnappen - genau die Legitimation, die die "Helden" brauchen, um alle falsche Zurückhaltung fallenzulassen: Toralin beginnt die beiden Begleitreiter unter Beschuss zu nehmen, Farsijian greift Rondrina direkt an, und Farsijian versucht, den gegnerischen Wagen in die zur Linken liegende Felswand zu drücken. Einem derartigen Angriff ist die junge Aranierin nicht gewachsen, und schon bald muss sie hilflos zusehen, wie sich die tödliche Sicheldeichsel in die Seite ihres Fahrzeugs fräst, ihr rechts Wagenrad beschädigt und den ganzen Wagen zu zerlegen droht.

Als das Rad schließlich zerbricht, kippt der gesamte Wagen zur Seite, Rondrina rollt über den Boden, wird fast von ihren eigenen Reitern und Toralin zertrampelt und bleibt leblos liegen. Die Helden jubeln, haben sie doch ihren ersten Sieg gegen einen direkten Konkurrenten errungen. Dass es sich dabei um eine eigentlich recht sympathische und als Rennteilnehmerin kaum gefährliche Konkurrentin handelt, scheint für die Helden ausnahmsweise keine Rolle zu spielen. Sieg ist Sieg!

Floeszern

Das kleine Städtchen Floeszern ist für unsere kleine Truppe nicht weiter interessant, gilt es doch weiterhin, den angestauten Rückstand wieder abzubauen. So lenkt Torjan den Streitwagen zielstrebig auf die - ebenfalls aus dem Abenteuer Berge aus Gold bekannte - Furt über den Gadang zu, die das letzte Hindernis zwischen den Helden und dem ersten Zwischenstopp Fasar bildet.

Toralin reitet voraus in die vergleichsweise schnell fließenden Fluten. Das Wasser reicht seinem Pferd bis zum Bauch, sollte aber für Pferd und Reiter kein Problem darstellen. Schon bald haben alle drei das erste Drittel des Flusses durchquert, als Toralins scharfe Augen stromaufwärts etwas im Wasser entdecken. Ein Baumstamm! Und da: Noch einer! Irgendwer hat entweder ein Floss zerstört, oder eine größere Ladung Baumstämme ins Wasser gekippt. In jedem Fall treiben die mächtigen Stämme direkt auf den Streitwagen zu!

Aufgrund des schnell fließenden Wasser ist an ein Wenden des Streitwagens nicht zu denken, und so bleibt nur die Flucht nach vorne. Unter den gerufenen Anweisungen des Elfen versucht Torjan, den tief im Wasser liegenden, und somit nur schwer zu erkennenden, Stämmen rechtzeitig auszuweichen. So manches Mal kommen die Stämme bedrohlich nahe, doch mit Efferds und Phexens Hilfe scheinen die Helden noch einmal mit dem Schrecken davonzukommen. Endlich ist das rettende Ufer erreicht, und damit der Weg frei zum ersten Etappenziel!

Fasar

Fasar, Schmelztiegel der Völker und Kulturen, älteste aller menschlichen Städte, erster Anlaufpunkt für das 76. Donnersturmrennen. Glücklicherweise kennt man sich in der Stadt bereits aus (siehe Berge aus Gold), und steuert direkt die im Viertel Sarjabansarai gelegene Karawanserei der Mada Basari an, in der Hoffnung, den Wagen hier sicher unterbringen zu können. Torjan (der sich als ehemaliger Holzfäller am besten mit Holzbearbeitung auskennt) und Toralin (der seit einiger Zeit nur noch ungerne Zwölfgötter-Tempel betritt) bleiben zurück, um die schlimmsten Schäden am Streitwagen zu reparieren, während Baron Farsijian (der als Maraskaner auch das beste Tulamidisch beherrscht) sich allein auf den Weg zum Rondra-Tempel macht, um dort das Bodenmosaik in Augenschein zu nehmen.

Doch kaum hat Farsijian sich durch das nicht enden wollende Gewirr aus Straßen, Gassen und Basaren bis zum Tempel der stürmischen Rondra gebahnt, entdeckt er eine schwarze Rauchwolke, die aus dem Haus der Göttin aufsteigt. Durch die flüchtenden Menschen kämpft sich Farsijian bis zum Tempeleingang vor, und stürmt todesmutig und ohne zu zögern ins Innere, in der Erwartung, ein flammendes Inferno vorzufinden. Doch statt eines offenen Feuers entdeckt er mit Schrecken, das der widerlich nach Schwefel stinkende Rauch vom schwarz glänzenden, unförmigen Boden der Tempelhalle ausgeht, der anscheinend auf mysteriöse (magische?) Weise verbrannt wurde. Die fünf getöteten Rondra-Geweihten tun ihr Übriges, um Farsijian den Ernst der Lage zu verdeutlichen.

Von draußen ist bereits das militärisch knappe Rufen der Tulamidischen Reiter zu vernehmen, die den Tempeleingang zu sichern beginnen, als Farsijian aus dem Augenwinkel eine Bewegung aus einer Ecke der Tempelhalle wahrnimmt. Mit gezogenen Waffen rennt er zur dort befindlichen Säule - und entdeckt zwei junge Akkoluthen von nicht einmal zehn Jahren, die dort verstecken. Mit jedem Bisschen Feingefühl, das Farsijian in dieser Situation aufbringen kann, erklärt er den verstörten Jungen, dass sie keine Angst vor ihm zu haben brauchen, und findet nach und nach heraus, was hier geschehen ist. Anscheinend kam eine Gruppe von Bettlern in den Tempelraum, und töteten blitzschnell die überraschten Rondra-Geweihten. Der Anführer der Bande ließ zwei Rondra-Geweihte, die sich wehren wollten, durch eine einzelne Geste wimmernd zu Boden sinken, bevor er sie tötete und mit einem schwarzen Flammenstrahl den Tempelboden einschmolz.

Endlich stürmen einige Krieger und Rondra-Geweihte in den Tempel, und Baron Farsijian berichtet, was hier geschehen ist. Die Bettler sind natürlich über alle Berge, und viele Informationen über das Mosaik lassen sich auch nicht mehr in Erfahrung bringen: Kaum jemand scheint den uralten Boden je eines zweiten Blickes gewürdigt zu haben. Irgendwas mit einer Höhle, mit Bergen und Blitzen, einer Löwin und einer Sphinx - und einer vermutlich zwergischen Rune, die an ein gespiegeltes K erinnert. Mehr ist nicht aus den Geweihten herauszuholen. Ein Blick in die Tempel-Chroniken offenbart, dass der Rondra-Tempel tatsächlich auf einem alten Rahandra-Heiligtum errichtet wurde (anscheinend eine Sturmgöttin), und dass das anscheinend zwergische Bodenmosaik vom heiligen Leomar selbst gestiftet wurde. Hervorragend - als ob wir das nicht schon alles gewusst hätten!

Die Zwerge

Zurück in der Karawanserei berichtet Farsijian von seinen Erkenntnissen, und allgemeine Niedergeschlagenheit macht sich breit. Wie soll man ohne das Mosaik den Hinweis zum Übergabeort des Donnersturm ergründen können? Der einzige Fingerzeit, der unseren verzweifelten Helden einfällt, ist die erzzwergische Gemeinschaft, die sie ohnehin aufsuchen wollten, um die potentielle zwergische Fertigung des Donnersturms zu überprüfen. Vielleicht finden sich darüber hinaus ja auch noch Informationen zum Bodenmosaik.

Die alten Kontakte der Helden - und ihr bei Zwergen hervorragender Ruf, waren sie doch vor ein paar Jahren für die erfolgreiche Umsiedlung der Brillantzwerge nach Angralosch verantwortlich - führen sie schnell zum Patriarchen Garbolosch Sohn der Garbosch, der sie drei Helden von Angralosch für zwergische Verhältnisse überaus herzlich begrüßt. Da die Zeit drängt, kommen die Helden schnell zur Sache: Man habe gelesen, dass eine Sphinx dem heiligen Leomar dereinst den Weg zur Höhle gewiesen hat, wo er den Donnersturm von Rondra höchstselbst erhielt, und auch das zerstörte Bodenmosaik soll eine Sphinx neben einer zwergischen Rune gezeigt haben. Und überhaupt: Ist irgendwas darüber bekannt, wer den Donnersturm überhaupt gefertigt hat?

Patriarch Garbolosch erweist sich als verdächtig zuvorkommend: Man habe auch seit Jahrhunderten Gerüchte über die zwergischen Ursprünge des göttlichen Streitwagens gehört, wisse aber nicht, wo diese Binge zu finden sein könnte. Eventuell könnte es helfen, sich an den Erzzwerg Turgosch Sohn des Tarbrosch in Punin zu wenden, der sich mit der Schmiedegeschichte der Zwergenvölker besonders gut auskennen solle.

Ach ja, und die Sphinx? Es gibt ein solches Wesen, das an einem Spiegelsee unterhalb der Stadt haust. Und noch besser: Man könne die Helden sogleich dorthin bringen!

Die Helden werden natürlich sofort misstrauisch, ein Gefühl, das sich noch mehr verstärkt, als sie von zwei Erzzwergen eine gute Stunde aus der Stadt herausgeführt werden. Irgendwo nahe einer zerfallenen Ruine weisen ihre Führer auf den Boden, werfen zwei Schaufeln auf den Boden, und verabschieden sich wortlos wieder. Leicht genervt und mit einem mulmigen Gefühl im Bauch beginnen die Helden zu graben...

Die Sphinx

Tief in den Untergrund unter der ältesten Stadt Aventuriens wandern und kriechen die Helden im Licht ihrer Fackeln, klettern Schächte hinab und versuchen durch das Anbringen von Markierungen und Seilen den Rückweg zu sichern. Schließlich gelangen sie an den versprochenen Spiegelsee - und entdecken statt der Sphinx ein mysteriöses Steinrätsel!

Das Rätsel der Sphinx

In einer steinernen Konstruktion am Seeufer finden sich neun unterschiedlich geformte Steinquader und eine Kugel. Alle Teile können nicht aus der Umfassung herausgeschoben, sondern lediglich verschoben werden. Schnell ist den Helden klar, dass die Steinkugel in die passende Vertiefung am gegenüberliegenden Ende verschoben werden muss, doch der Weg dorthin erweist sich als erstaunlich widerspenstig. Egal, wie sich Farsijian, Torjan und Toralin auch abmühen, stets bleibt in die Kugel eingekeilt von den Weg versperrenden Steinen ein paar Schritte vom Ziel entfernt. Nach zwanzig Minuten Spielzeit schließlich gelingt es Toralin irgendwie, die Kugel zum Ziel zu bekommen, doch da niemand seiner Gefährten den Lösungsweg gesehen hat, muss Toralin die Lösung wiederholen, was erneut erst nach einer Viertelstunde gelingt. Als endlich alle drei eingesehen haben, wie das Rätsel zu knacken ist, lassen sie endlich die Kugel in die zugehörige Vertiefung rollen, und setzen damit einen uralten Mechanismus in Kraft. Aus dem Wasser des Sees erhebt sich - majestätisch, unbewegt und unbenetzt vom Seewasser - die riesige Sphinx, die schließlich mit unbewegtem Gesicht vor den Helden zum Stehen kommt.

Nach einigem Gestammel der Helden, das die gelangweilgte Sphinx mit eisigem Schweigen quittiert, kommt der Elf auf die interessante Idee, der Sphinx in Reimform Fragen nach dem heiligen Leomar zu stellen. Auch wenn die poetischen Fertigkeiten der sonst eher für's Grobe bekannten Helden deutlich zu wünschen übrig lassen, scheint die Sphinx nach einsamen Jahrtausenden an so simplen Unterhaltungsformen gnädiges Gefallen zu finden, und erklärt sich großzügig bereit, die Helden ausnahmsweise nicht zu verspeisen und stattdessen ein paar Hinweise zu geben.

Erleichtert vernehmen die Helden, dass sie - sobald sie an die Oberfläche nach Fasar zurückgekehrt sind - der über den Himmel ziehenden Praiosscheibe folgen sollen, sobald sie "fast den Rand von A'Dawatus Heim küsst", bis sie an das Haupt eines Löwen kommen, wo sie den "untergegangenen Fürsten an der Seite ihres Herzens" lassen sollen, um das Ziel ihrer Suche zu finden.

Schon wollen die Helden fröhlich von dannen ziehen, als die Sphinx ihnen noch eine Warnung mitgibt: Sie sollen auf die Zeichen an ihrem Ziel suchen, "denn ein altes Übel wird sich dort offenbaren und doch verstecken". Auf auf dem Weg sollen sie auf Zeichen achten, damit "das, was kein Gesicht hat, ein Gesicht erhalte". Außerdem soll auf "das Vielleibige, die Bestie" geachtet werden, die "um ihr Schicksal weiß" und dort lauert, wo "euer Ziel zum Ziel wurde". Ach ja: Auf "die Maden" solle man auch achten, die "Sumu fressen" und doch "ohne Nahrung schwach" sind. Alles klar soweit?

Zur Höhle

Nun hält unsere Helden nichts mehr in Fasar: So schnell es geht wird an die Oberfläche zurückgekraxelt, der Streitwagen samt Pferden und Ausrüstung geholt und gewartet, bis die Sonnenscheibe fast den Raschtulswall berührt (nach dem Wissen über Sagen und Legenden der Helden vermutlich die Heimat des Riesen A'Dawatus, auch bekannt als Adawadt). Endlich reiten sie wieder los, auf ins Gebirge!

Erst nach über einem Tag (und einer ungemütlichen nächtlichen Begegnung mit einer Handvoll Khoramsbestien, die unseren Boroni Torjan fast ins Reich seines Herrn hätte einfahren lassen), finden die Helden endlich das "Löwenhaupt", einen merkwürdig geformten Felsen, der tatsächlich an das Antlitz einer Großkatze gemahnt. Nachdem es zuerst noch einige Missverständnisse bezüglich der "Seite ihres Herzens" zu klären gab (Baron Farsijian war sicher, dass man vom Löwenhaupt aus zur Herzensseite, also nach links fahren sollte, während man in Wirklichkeit die untergehende Sonne zur Linken lassen, also nach Norden reiten sollte), finden die Helden endlich einen Weg, der hinauf ins Gebirge führt, und immerhin breit genug für einen Streitwagen zu sein scheint.

Die Helden sind der Schlucht schon ein paar Stunden gefolgt, als vor ihnen plötzlich ein Streitwagen auftaucht: Das rollende technische Wunderwerk der drei Zwerge kommt auf die Helden zugerast, und Toralin und Farsijian machen ihre Waffen bereit, um einem möglichen Angriff der Zwerge zu begegnen. Doch anstatt die Helden direkt zu attackieren, surrt ein Seil aus einer der Öffnungen und schießt quer über den Weg in die die gegenüberliegende Felswand. Elf Toralin, der auf seinem Pferd vorreitet, gelingt es in letzter Sekunde, sich zur Seite fallen zu lassen und sich an die Flanke seines Pferdes zu klammern. Auch Farsijian duckt sich rechtzeitig hinter die Wand des Streitwagens. Nur Bruder Torjan, der den Wagen lenkt, kann den Kopf nicht rechtzeitig einziehen, und wird von der straff gespannten Leine am Hals getroffen und aus dem Wagen geschleudert.

Leblos bleibt der Boroni auf dem harten Felsboden liegen. In einigen Dutzend Schritten Entfernung kommt der Wagen der Zwerge zum Stehen, und die drei kleinwüchsigen Fahrer kommen laut diskutierend - und offensichtlich den schmerzhaften Ausgang ihrer technischen Spielerei höchst bedauernd - zum Boroni gelaufen, wo Elf Toralin mit einem magischen Heilgesang versucht, den Holzfäller aus Golgaris Klauen zurückzurufen. Endlich gelingt es - doch sowohl Toralin als auch Torjan sind höchst erschöpft. Die Zwerge entschuldigen sich noch einmal für das Versehen - sie hatten nur versucht, den gegnerischen Wagen mit dem Seil zu verlangsamen, was offensichtlich gründlich schiefgelaufen ist. Nur mit Mühe gelingt es Baron Farsijian, den aufgebrachten Toralin daran zu hindern, direkt auf die betreten dreinblickenden Zwerge einzuschlagen...

Die Höhle

Endlich weitet sich die Klamm zu einem Tal, und auf den Berghängen entdecken die Helden einige Amazonenkriegerinnen, die über das Tal wachen. Der Eingang zum Heiligtum gleicht einer in den Fels gehauenen Festung, und wird von vier Amazonen bewacht. Auch der Streitwagen von Thesia Gilia von Kurkum steht bereits hier. Schweigend und mit abschätzigem Blick lassen die Wächterinnen die Helden ins Innere.

Der Eingang zum Rondra-Heiligtum?

Im Inneren der natürlichen Höhle finden die Helden die Hochkönigin vor einer Steinplatte ins Gebet vertieft: Hier hat damals ein Blitz durch ein Loch in der Decke in den Felsen eingeschlagen. Vermutlich der Ursprung des seltsamen Steins, den die Helden in Baburin gefunden haben. An einer Wand entdecken die Helden eine Steinplakette, auf der endlich die Antwort auf die erste Frage ("Was steht geschrieben an jenem Ort, an dem Leomar den Donnersturm erstmals aus den Händen der Leuin entgegen nahm?") zu lesen ist:
Nehmt nun durch meine Hände den Donnersturm an Euch, Leomar. Stärkt ihn mit seinem und eurem Ruhm. Und wisset ihn zur rechten Zeit zu gebrauchen.
An einer Wand findet sich ein Wandbild, das eine weibliche Kriegerin zeigt, die von der göttlichen Löwin erleuchtet wird. Gleichzeitig werden drei Männer von einigen Kriegerinnen mit Pfeilen unter Beschuss genommen. Hochkönigin Gilia, die soeben ihr Gebet beendet hat, offenbart den Helden, dass sie sich in der Schwurhöhle, dem heiligen Gründungsort, des Amazonenordens befinden. Die drei Männer auf dem Bild stellen einstige Mitglieder des Amazonenordens da, die aber versuchten, die von den Priesterkaisern verbotene Gemeinschaft für 1000 Dukaten zu verraten. Dafür wurden die Verräter getötet und alle Männer für immer aus dem Orden verbannt.

Das Wandbild aus der Schwurhöhle

Die Helden haben genug gehört, und wollen nicht noch mehr Zeit verlieren. Immerhin, so kann ihnen Gilia verraten, sind schon mindestens ein halbes Dutzend anderer Rennteilnehmer vor ihnen in dieser Höhle gewesen. Da gilt es keine Zeit mehr zu verlieren. Gerade treten die Helden aus dem Tempel heraus und wollen zu ihrem Wagen gehen, als ein seltsamer, schriller Singsang durch das Tal hallt, und der Erdboden zu vibrieren beginnt...

Die Maden

Vor den Füßen der Helden bricht der Boden auf, und ein riesiges, zahnbewehrtes Maul schnappt nach Farsijian. Überall kriechen riesige Maden aus dem Boden und stürzen sich auf Helden, Reittiere und Amazonen gleichermaßen. Glücklicherweise haben die Helden ihren Wagen weit genug vom Eingangsportal entfernt abgestellt, sodass die Reittiere erstmal unbehelligt bleiben, aber Farsijian, Torjan und Toralin müssen schon bald um ihr Leben kämpfen. Die auf dem Bergrücken wachenden Amazonen stoßen in ein Horn, dessen dumpfer Ruf düster durch das Tal hallt, und stürmen dann mit gezogenen Waffen hinunter in den Kampf gegen die Maden. Die offensichtlich widernatürlichen Kreaturen scheinen mit Waffen kaum zu verletzen zu sein, und reissen mit ihren Mäulern schreckliche Wunden. Eine der Amazonenkriegerinnen liegt bereits am Boden, auch Bruder Torjan hat einige schwere Treffer einstecken müssen. Elf Toralin versucht sich ins Innere der Höhle zurückzuziehen, stellt jedoch schnell fest, das der Ort offensichtlich den Kreaturen nichts anhaben kann, da sie sich auch hier einen Weg durch das Erdreich bahnen.

Die Maden in Aktion

Seite an Seite mit Hochkönigin Gilia kämpfen die Helden, und erhalten plötzlich unerwartete Hilfe von Gerberod dem Weissen, der zufällig ebenfalls gerade ins Tal geritten kommt. Leider kommt seine Hilfe für Bruder Torjan zu spät, da er, von einer Made attackiert, zum zweiten Mal an diesem Tag leblos zu Boden fällt. Elf Toralin und Baron Farsijian kämpfen sich zu ihrem Gefährten vor und sichern seinen Leib vor den Attacken der heimtückischen Kreaturen, aber die Verzweiflung wird immer größer: Wie kann man diesen Ausgeburten der Niederhöllen bloss Herr werden? Da fällt Toralin und Farsijian der rätselhafte Satz der Sphinx wieder, dass die Maden, die Sumu fressen, ohne Nahrung schwach sind! Die Erde! Sie müssen von der Erde getrennt werden!

Mit Hilfe des (einst in Simyala gefundenen Kraftgürtels) gelingt es Farsijian, eine Maden über seinen Kopf zu heben, während Toralin mit seinen Zweililien auf das wild zappelnde Geschöpf einschlägt. Tatsächlich gelingt es den beiden auf diese Weise, eine Made in einen widerlich stinkenden leblosen Proteinberg zu zermatschen - aber noch immer sind Dutzende dieser Wesen hier und drohen die Überlebenden niederzumachen.

Der Riese

Doch plötzlich dröhnt ein Donnern durch das Tal, ein riesiger Schatten legt sich über die Maden, die sich kreischend auf dem Boden winden. Eine gewaltige Kreatur, gute sieben oder acht Schritt groß steht unbeweglich am Rand des Talkessels, eine mannsgroße Keule lässig über die Schulter gelegt. Dann setzt sich der Gigant (offensichtlich ein Riese) in Bewegung, und fegt mit ein, zwei Hieben seiner Keule die Maden bei Seite. Die Tiere versuchen, den Riesen zu attackieren, doch haben sie gegen seine Schlagkraft nicht den Hauch einer Chance. Es dauert nur gefühlte Augenblicke, bis die letzte Made zerschmettert über den Talboden fließt.

Ohne den Riesen eines weiteren Blickes zu würden, stürmen Elf und Baron zu ihrem gefallenen Kameraden, der noch immer tot danieder liegt. Toralin beginnt erneut einen magischen Singsang, der die Lebenskraft zurück in den toten Leib rufen soll, doch die Schweißperlen auf seiner Stirn zeigen schon bald, dass der Weg zurück über das Nirgendmeer diesmal kein leichter ist. Schließlich verstummt der Elf und lässt erschöpft den Kopf sinken. Endlos lange Augenblicke verstreichen - bis sich endlich der geschundene Brustkorb des Boroni wieder zu heben und senken beginnt. Es dauert noch eine Weile, bis er wieder das Bewusstsein erlangt, aber wenigstens ist er gerettet.

Riese Adawadt betrachtet nachdenklich die von den Helden erlegte Made, nickt dann wohlwollend, und drückt Farsijian ein Horn in die Hand, genau so wie das, mit dem die Amazonen den Riesen herbeigerufen haben. Es scheint, als ob der Riese nun auch ihnen zur Hilfe eilen wird, wenn Not am Mann ist. Ein sehr beruhigendes Gefühl!

Thesia Gilia von Kurkum betrachtet mit versteinerter Miene die Überbleibsel ihrer beiden von Maden zerfressenen Zugpferde. Sie nickt einmal kurz, dann verkündet sie knapp: "Die Göttin hat dem Rennen hier für mich ein Ende gesetzt." Sie dankt den Helden für ihre Hilfe, wünscht ihnen den Beistand der Göttin, und beginnt dann die Versorgung und den Abtransport der Verwundeten zu organisieren.

Auch Gerberod der Weisse, der bei dem Kampf nur wenige Kratzer davongetragen hat, bedankt sich bei den Helden für ihre Mithilfe, spricht dann noch einmal kurz mit dem Riesen Adawadt, und fährt wieder mit seinem Streitwagen von dannen, zurück Richtung Fasar. Auch die Helden brechen wieder auf, der noch blasse Boroni Torjan ergreift die Zügel. Das Rennen geht weiter!

Gastfreundschaft

Unaufhaltsam geht es nun erst nach Süden, dann gen Westen, stets an den Ausläufern des Raschtulswalls entlang. In Naggilah, einem kleinen tulamidischen Zwergstaat, werden die Helden sehr freundlich vom hiesigen Magokraten Rafin Bey ibn Rizwan zum Abendessen samt Übernachtung eingeladen, was die Helden (wie schon in Palmyrabad) erstaunlich dankbar und ohne jeden Argwohn annehmen. Und so werden sie auch sehr gastfreundlich empfangen, in prächtigen Gastzimmern untergebracht, um die Reittiere wird sich hervorragend gekümmert... die Helden sind begeistert, mit welcher Gründlichkeit und Geschwindigkeit der Haushalt des Herrschers geführt wird, und haben fast das Gefühl, dass die Dienstboten Übermenschliches vollbringen.

An der festlich gedeckten Tafel lassen sich die Helden zum Abendessen nieder, und genießen vortreffliche Köstlichkeiten, unterhaltsame Gespräche mit dem wortgewandten Gastgeber, und hervorragende Weine. Erst als Farsijian schon leicht angeheitert feststellt, dass sich sein Weinglas nie so richtig leeren will, erklärt ihm der Gastgeber, dass das Glas ständig von seinen Dienstboten nachgeschenkt wird - aber so schnell, dass das normale Auge nicht in der Lage ist, es wahrzunehmen. Farsijian hakt nach: Wie kann es sein, dass jemand derartig schnell sein kann? Welche seltsame Art von Magie sei da am Werke? Nun, eigentlich ganz einfache Magie: Es sind nur ein paar Dämonen, Difare, um genau zu sein, die sich vortrefflich als Dienstboten einsetzen lassen. Überall in seinem Haushalt bediene er sich dämonischer Helfer, das funktioniere ganz hervorragend, und sei gar kein Problem, wenn man nur vorsichtig sei...

Der blass gewordene Maraskaner Farsijian erhebt sich schnell, dankt Rafin Bey ibn Rizwan stammelnd für seine Gastfreundschaft, und verschwindet schnellstmöglich aus dem Saal. Seine Gefährten sehen ihm überrascht nach, Toralin möchte überhaupt nicht gehen, es gefalle ihm hier ausgezeichnet - doch Farsijian ist nicht aufzuhalten. Und so sind die drei übermüdeten Helden schon bald wieder auf der Straße.

Die Scheune

Der Pass nach Then ist während der Regenzeit nicht passierbar, weshalb sich die Helden entscheiden weiter zum Rand der Khom zu reisen. Nach ein paar Reisetagen sieht man, unweit des Städtchens Buqtah, wo man gerade gemeinsam mit Jorge Schratenschreck das Nachtlager aufgeschlagen hat und noch einen Schluck Premer Feuer teilt, einen Feuerschein und hört verzweifeltes Geschrei. Pflichtbewusst untersuchen die Helden den Lärm, und entdecken eine brennende Scheune, vor der einige Bauern hilfslos auf und ab laufen. Anscheinend ist in der Flammenhölle noch ein Junge gefangen! Todesmutig rennen Farsijian, Toralin und Jorge in die Scheune, und versuchen im süßlich beissenden Qualm den Gesuchten zu entdecken. Die Sicht ist minimal, die Hitze mörderisch, doch als sie gerade schon die Suche abbrechen wollen, entdeckt Farsijian den leblosen Jungen.

Gemeinsam schleppen sie ihn nach draußen, und saugen erstmal die frische kalte Nachtluft ein. Glücklicherweise hat der Junge überlebt - auch wenn er seltsam entspannt wirkt und merkwürdige Dinge zu brabbeln beginnt. Auch Farsijian, Toralin und Jorge benehmen sich zunehmend eigenartig, und beginnen ungezügelt zu kichern und auf die lodernden Flammen zu zeigen. Der auf den Wagen aufpassende (weil etwas fußkranke) Boroni Torjan ist sehr verwundert, als er seine beiden Gefährten und den Thorwaler japsend lachend, tanzend und fasziniert die eigenen Hände betrachtend vorfindet. Erst als ihm die dankbaren Bauern erklären, dass in der Scheune Zithabar (ein hier gern konsumiertes Rauschkraut) gelagert wurde, wird ihm so einiges klar. Die restliche Nacht ist Torjan damit beschäftigt, die wild halluzinierenden Gefährten davor zu bewahren, sich lachend in eine Schlucht zu stürzen oder mit fasziniertem Blick ins Lagerfeuer zu springen...

Der Schwarm

Brennend heißer Wüstensand! Seit Tagen schon sind die Tage heißer, die Nächte kälter geworden, und immer mehr breitet sich der Ausblick endloser Sanddünen vor den letzten hügeligen Ausläufern des Raschtulswalls aus. Während der mittlerweile fast zu einem lieb gewonnenen Kontrahenten gewordene Jorge Schratenschreck seine Wollnashörner über das unwegige Hügelland nördlich der Khom treiben will, haben sich die Helden in Mirina für die südliche Strecke entschieden, die sie am Rand der Khom entlang führen wird.

Mittlerweile liegen die Helden wieder im guten Mittelfeld, und haben durch die ein oder andere verkürzte Ruhezeit einige Gegner überholt. Eher schlecht als recht gerüstet, mit wenigen Wasserschläuchen und bis auf die Kamelhaarmäntel kaum warmer Kleidung wagen sich die Helden in die brennende Wüstensonne. Sie sind kaum ein paar Stunden gefahren, und sind noch immer in Reichweite der felsigen Gebirgsausläufer, als Toralin plötzlich eine kleine, wabernde Masse am Horizont ausmacht. Aufmerksam, aber nicht besonders irritiert, setzen die Helden unbeirrt ihren Weg fort, fest entschlossen, sich von keiner Fata Morgana ins Bockshorn jagen zu lassen.

Erst als die graue Wolke fast schon den ganzen Horizont einnimmt, und die Sonne verdunkelt, wird den Helden klar, dass diese vermeintliche Luftspiegelung doch eine sehr konkrete Gefahr darstellt, finden sie sich doch inmitten eines gewaltigen Heuschrecken-Schwarms wieder. Die fingerlangen grünen Biester verursachen einen niederhöllischen Lärm, und dringen in jeden Winkel und jede noch so kleine Öffnung. Bald geraten die Pferde in Panik, und Toralin versucht verzweifelt, sein Reittier zu beruhigen. Torjan hingegen wählt lieber die Flucht nach vorne, und lässt seine vier Zugtiere ihren natürlichen Fluchtinstinkt ausleben: In atemberaubender Geschwindigkeit schießt das Fuhrwerk über den unebenen Untergrund. Die Sicht ist gleich null, immer wieder springt der Wagen über im Sand verborgene Steine, mehr als einmal droht eines der Pferde zu stolpern und sich alle Viere zu brechen. Toralin hat alle Mühen, bei dieser Todesfahrt mitzuhalten.

Endlich sieht auch der Boroni ein, dass man vor einem Dutzende Meilen großen Insektenschwarm nicht fliehen kann, und die Helden verschanzen sich mit ihren Tieren an einem Felsbrocken, decken ihre Körper mit allen Decken und Kleidungsstücken ab, die sie finden können, und hoffen, dass die namenlose Plage bald verschwinden möge. Eine Stunde, zwei Stunden vergehen. Irgendwann rast in der insektoiden Dunkelheit ein schwarzer Schemen an ihrem improvisieren Lager vorbei. Die mörderische Wüstensonne ist schon fast untergegangen, als der riesige Schwarm endlich so weit weiter gezogen ist, dass die Helden ihre Fahrt fortsetzen können.

Nach ein paar hundert Schritt entdeckt Toralin Radspuren im Sand, und die Helden folgen der Fährte bis zu einer Felskante, auf die das Gefährt ungebremst zugefahren ist. Ein Blick über die Kante bringt Gewissheit: Am Fuss der Klippe liegt der zerschmetterte Streitwagen und Körper von Rondrina ay Bakrachal, der jungen Baburinerin, die die Helden im "tapferen" Streitwagen-Duell besiegt hatten. Anscheinend hat die tapfere Frau nicht aufgegeben - und hat nun dafür den ultimativen Preis bezahlt. Torjan spricht noch ein kurzes Gebet zu Boron, dann machen sich die Helden stumm wieder auf den Weg.

Die Brücke

Die Hitze des Tages, die Kälte der Nacht, der allgegenwärtige Sand, der in alle Körperöffnungen dringt... unsere drei wackeren Streiter sind froh, als sie nach einem anstrengenden Wüstentag die Khom bereits wieder hinter sich lassen können, um stattdessen nach Nordwesten Richtung Yaquirsteig in den nun langsam flacher werdenen Raschtulswall zu fahren. Durch die felsige Landschaft führt der Weg immer wieder an gefährlichen Schluchten vorbei, und insbesondere die Erinnerung an den zerschmetterten Leib Rondrinas lässt die Helden dort besonders vorsichtig fahren. Schließlich fährt der Streitwagen auf einen langen Wadi zu, eine ausgetrocknete Schlucht, die sich wie eine tiefe Wunde quer durch die Landschaft Richtung Wüste zieht. Eine einzelne Brücke führt über den tiefen Abgrund.

Als die Helden gerade noch ein paar Hundert Schritt entfernt sind, sehen sie vor sich den Streitwagen von Boran dem Zerstörer, der auf der Hängebrücke die ihn verfolgenden Helden erspäht, schnell die schwankende Brücke überfährt, und dann mit ein paar wuchtigen Hieben die Halteseile durchtrennt. Bevor die Helden noch etwas machen können, stürzt die Brückenkonstruktion krachend in die Tiefe. Toralin versucht noch, dem diesmal wortwörtlichen Zerstörer den ein oder anderen Pfeil hinterherzuschicken, doch die Distanz ist schon zu groß. Nur das laute Lachen des Al'Anfaners schallt noch zu den hilfslos am Abgrund stehenden Helden hinüber.

Schnell ist die Lage sondiert: Die Schlucht hat eine tiefe von sicherlich 20 Schritt, und ist an der schmalsten Stelle fast halb so breit. Ein Umfahren des Hindernisses wäre sicherlich möglich, würde aber einen oder zwei Tage Verzögerung, und eine Fahrt durch die Wüste erfordern, für die die Wasservorräte nicht mehr reichen dürften. Der Versuch, die Brücke mit Seilen wieder hochzuziehen und zu reparieren scheitert zum einen an den mangelnden Mechanik-Kenntnissen der Helden, zum anderen an den fehlenden Seilen. Magische Mittel zum Überwinden der Schlucht kann Elf Toralin leider nicht bieten, und auch sonst findet sich in der Ausrüstung der Helden nichts Hilfreiches. Auf die Idee, den Riesen Adawadt um Hilfe zu rufen, kommen die Helden nicht (oder wollen sie sich das kostbare Horn nur für eine dringlichere Notlage aufsparen?).

Während man bereits zu Verzweifeln droht, die meisterliche Willkür anprangert und mit dem Abenteuer allgemein hadert, taucht plötzlich ein weiterer Streitwagen auf. Harayan ben Hasrabal, der eigentlich magieunkundige Sohn des berüchtigten Sultans von Gorien, beginnt plötzlich - von einem Luftwirbel getragen - über die Schlucht zu schweben.

Wenige Minuten später kommen die Grolme herangerauscht, schauen diskutierend zu den Helden hinüber, die am Klippenrand stehen, und merken anscheinend gar nicht, dass sie gerade über die Schlucht schweben. Erst als die drei Wichte unsanft auf der anderen Seite aufsetzen, werden sie bleich, und fahren sehr vorsichtig, aber wild diskutierend und gestikulierend davon.

Die Helden sind nun schon sehr genervt, und regen sich nicht zu Unrecht darüber auf, dass außer ihnen wohl jeder nach Belieben zaubern und fliegen könne. Das wird auch nicht besser, als Sawine vom Svellt mit ihrem fliegenden Wagen über die Schlucht schwebt.

Wenigstens die vier Brillantzwerge haben keinen fliegenden Wagen - dafür können sie ihr Fahrzeug über einen komplexen Seilzugmechanismus in die Schlucht herunterlassen, und auf der anderen Seite durch hochgeschossene Seile wieder hinaufziehen. Unter den Helden entbrennt eine heiße Diskussion, ob man nicht die Halteseile des nach unten fahrenden Wagens zerschneiden solle, aber Boroni Torjan setzt durch, dass man sich nicht auf die selben unfairen Tricks wie die Konkurrenz hinablässt.

Die Helden sind mittlerweile wieder auf die hinteren Plätzen des Teilnehmerfeldes durchgereicht worden, als Basiliskentöter Dergej Sievening mit seiner bunt gewürfelten Abenteurertruppe die Schlucht erreicht. Auch sie scheinen keinen Plan zu haben, wie man ein derartiges Hindernis überwinden sollte, und auch bei ihnen wird der einzigen Magiekundigen (der Elfe Tyantiel) vorgeworfen, mit ihren zweifelhaften Magiekenntnissen zu nichts zu gebrauchen zu sein. Die Elfe lässt die Schimpftirade des Zwerges mit stoischer Miene über sich ergehen, bis sie schließlich genug zu haben scheint, und mit gelangweiltem Gesicht eine Melodie anstimmt. Wenige Sekunden später beginnt die Luft über der Schlucht zu flimmern, und ein wunderschöner Regenbogen beginnt sich zu bilden. Auf Anweisung der Elfen hin setzt sich der Streitwagen in Bewegung, und fährt vorsichtig über die zu fester Materie erstarrte Lichtbrücke. Dergej Sievening winkt seinen Kontrahenten und Berufskollegen Farsijian, Torjan und Toralin noch einmal zu, bevor der Wagen auf der anderen Seite ankommt und weiterfährt.

Diesmal zögern die Helden nicht lange, und nutzen die Chance eiskalt aus. Blitzschnell springt Toralin auf sein Pferd, Torjan treibt die Zugtiere an, und bevor sich die Regenbogenbrücke auflösen kann, fahren die drei Helden todesmutig auf die temporäre Brücke zu. Toralin hat gerade die Mitte überquert, und Torjans Streitwagen ist soeben auf auf die Brücke gerollt, als die magische Konstruktionan den Rändern zu wabern beginnt. Der Zauber fängt an nachzulassen, in wenigen Sekunden wird die Brücke wieder zu reiner Luft werden.

Toralin treibt sein Pferd an, und erreicht gerade noch rechtzeitig das rettende Ufer. Farsijian und Torjan hingegen befinden sich noch mitten über dem Abgrund, als die Konsistenz der Brücke nachzugeben beginnt. Die Hufe der vier Zugpferde greifen ins Leere, und es ist nur der Geschwindigkeit des Wagens, und der Bogenform der Brücke zu verdanken, dass der Streitwagen in einer parabelförmigen Flugbahn auf den oberen Rand der Schlucht zufliegt. Durch wahnsinniges Glück setzen die Pferde unsanft, aber ohne größere Verletzungen auf dem harten Felsboden auf. Der Streitwagen hingegen prallt mit den Rädern genau vor die Kante der Schlucht, und macht erneut einen schmerzhaften Satz nach oben. Mit Müh und Not gelingt es Farsijian und Toralin, nicht aus dem wild schlingerden Fahrzeug herausgeschleudert zu werden, und es ist nur der Fahrkunst Torjans zu verdanken, dass Wagen und Reittiere ein paar Dutzend Schritt später zum Stehen kommt.

Froh, am Leben zu sein und diese namenlose Schlucht mit nur geringfügigen Blessuren überstanden zu haben, setzen die drei schließlich ihren Weg fort.

Almada

Endlich liegt der Raschtulswall hinter den Helden, die karge Fels- und Sandlandschaft wird grüner und saftiger, und das milda almadische Klima lässt unsere erschöpften Recken dir Strapazen der Wüste vergessen. Vor ihnen liegt der stolze Yaquir, und das schmucke Städtchen Omlad, wo die Donnersturm-Teilnehmer schon mit volksfestähnlicher Stimmung erwartet werden. Doch während sie sich gerne feiern lassen, ist für langen Aufenthalt keine Zeit, und so geht es schnell in Richtung Fähre, um auf den nördlichen Yaquirsteig überzusetzen. Glücklicherweise sind diesmal auch keine Bogenschützen oder treibende Baumstämme in Sicht, und alles ist ruhig - bis auf einmal die drei Fährleute auf ein Nicken des Kapitäns hin das Segel und die Halteseile kappen, die Ruderpinne ins Wasser werfen, und über Bord springen.

Unsere Helden sind über die Geschwindigkeit, mit der die Halunken vorgingen, und die ihnen keine Zeit zum Reagieren ließ, derart erbost, dass sie nichtmal auf die Idee kommen, den Davonschwimmenden ein paar Pfeile hinterher zu jagen. Die Pfeile kommen dafür schon ganz von alleine: Das steuerlos flussabwärts treibende Boot wird von einigen Bogenschützen am Nordufer unter Beschuss genommen! Zeit für geschickte Seemannskunst und einen heldenhaften Frontalangriff auf die Missetäter, sollte man meinen - doch Farsijian, Torjan und Toralin geben sich lieber damit zufrieden, eine Planke aus der Fähre zu reissen, als Ruder zu missbrauchen, und ans südliche Ufer, außerhalb der Reichweite der Pfeile zu lenken. Und so setzen die drei genervten Helden ihren Weg am unwegsamen Südufer fort, was sie wieder einige wertvolle Stunden kosten wird.

In Asperg wird endlich der Fluss ohne Zwischenfälle überquert, und so steht einer entspannten Weiterfahrt Richtung Brig-Lo nichts mehr im Wege. Doch vorher muss noch eine Rast eingelegt werden. Im Dörfchen Weinbergen halten die Helden an einem großen Wirtshaus, in dessen Stall auch schon die Streitwagen einiger Mitstreiter stehen. In der prall gefüllten Schankstube treffen die Helden Yorge Schratenschreck, Gerberod den Weißen, Luca di Onerdi, Reo Conchobair, Praia vom Großen Fluss sowie die Brillantzwerge, die alle mehr oder weniger friedlich dem guten Essen und Getränken zusprechen. Die Stimmung ist bier- und weinselig, als Reo Conchobair sich lauthals mit seinen Heldentaten brüstet, was Praia vom Großen Fluss in Rage bringt. Schnell kommt es zu einem ersten Faustschlag - und im Schankraum bricht die Niederhölle los!

Hier einem geworfenen Bierkrug ausweichend, da einen betrunkenen Angreifer beiseite stoßend, versuchen sich die Helden einen Weg Richtung Ausgang zu bahnen, was Dank der ausreichenden Nahkampferfahrung vom Hruzuzat-Baron Farsijian auch ohne größere Probleme gelingt. Etwas überraschend entschließen sich die Helden dann aber nicht, den Ort des Geschehens schnellstmöglich zu verlassen, sondern verkriechen sich lieber in ihren zuvor angemieteten Schlafräumen im Obergeschoss. Dort werden sie auch schon nach wenigen Minuten gefunden - von der frisch eingetroffenen Stadtgarde, die dem wilden Trubel unten schnell ein Ende gesetzt hat. Da der Wirt bezeugen kann, dass Farsijian mit seinen wilden Tritten und Sprüngen Teil der Schlägerbande war, werden die drei erstmal über Nacht eingekerkert und müssen am nächsten Morgen einen hohen Betrag als Entschädigung für den zerstörten Schankraum bezahlen. Völlig überflüssig zu erwähnen, dass alle anderen Rennteilnehmer natürlich nicht auf die Stadtwache gewartet haben und schnell weitergefahren sind...

Brig-Lo

In dem kleinen Städtchen Brig-Lo, das ohne die zweite Dämonenschlacht nur ein unbekanntes Nest unter vielen wäre, machen sich die Helden sogleich auf den Weg zum Rondra-Tempel, um die versprochene zweite Münze zu erhalten. Während Farsijian und Torjan versuchen, etwas über das Schwertgehänge Leomars vom Rondra-Geweihten Rondaros zu erfahren, entdeckt der draußen wartende Elf Toralin (der komischerweise schon wieder keine Lust verspürte einen Tempel zu betreten) ein merkwürdiges Wappen, auf dem ein Kopf von einer Axt getroffen wird. Da ihm das Bild aus der Schwurhöhle bekannt vorkommt, zeigt er es seinen beiden Gefährten, als sie ohne weitere Informationen zum Schwertgehänge aus dem Tempel kommen.

Sogleich kehrt Farsijian in den Tempel zurück, um zu erfragen, was es mit dem seltsamen Wappen auf sich hat. Ein Blick in die Tempelchroniken offenbart, dass dieses Wappen dem heute nicht mehr bekannten Baron von Wolkenstein gehörte, der die Amazonen an die Priesterkaiser verraten wollte, und dafür getötet worden wäre, hätte er nicht seine Seele (und die aller erstgeborenen Söhne) dem Namenlosen versprochen, der ihn daraufhin errettete. Interessant - aber was hat das mit unserem Abenteuer zu tun?

Da der Rondra-Tempel keine große Hilfe zu sein scheint, erinnert man sich daran, dass Leomar das Schwertgehänge seinem "stummen Gefährten" hinterlassen haben soll. Ein Boron-Geweihter?

Im Boron-Tempel führt Boroni Horosius die Helden in eine Kammer, in der auf einem Tisch ein großer Foliant liegt, der den Reisebericht eines Boronis namens Golgor enthält. Golgor war Weggefährte Leomars und bettete ihn im "kleinen Städtchen" Gareth zur Ruhe, bis dereinst ihn die Herrin zur letzten Aufgabe rufe. Das Grab sei nur für denjenigen zu finden, der "meinen Herrn und seine Herrin ehrt". Aha!

Zum Schwertgehänge und dessen Aufenthaltsort findet sich aber - nichts! Die entsprechende Seite wurde anscheinend vor Kurzem herausgerissen! Darauf angesprochen verliert Boroni Horosius die Contenance, flucht lauthals über die "vermaledeiten Al'Anfaner" (er meint wohl Boran den Zerstörer), und verrät, dass das Gehänge in einer kleinen Boron-Kapelle einige Meilen westlich der Stadt aufbewahrt wird.

Das Gehänge

Als die Helden am Schrein eintreffen, war wie erwartet bereits jemand vor ihnen da: Die Kapelle ist geschändet, zwei Boronis getötet, das Gehänge verschwunden. Die Tat scheint schon einige Tage zurückzuliegen (weshalb die anderen Rennteilnehmer wohl kaum die Täter waren), die gefundenen Spuren verraten nur, dass die Täter beritten waren. In ein paar Lehmbrocken entdeckt Fährtensucher Toralin einige Chonchini-Blätter, die hier in der Nähe nicht zu wachsen scheinen.

Als sich die Helden in Brig-Lo nach Chonchinis erkundigen, erfahren sie, dass die Pflanze zwar relativ selten ist, aber trotzdem an einigen Stellen in der Umgebung gefunden werden kann, wenn man weiß, wo man suchen muss. Die Ermittlungen laufen ins Leere - bis man auf die Idee kommt, sich nach Fremden in der Stadt zu erkundigen. Prompt erfährt man, dass seit ein paar Monaten ein paar seltsame Fremde in der Gegend sind, die Chonchinis verkauft haben und dafür seltsame Paraphenalia (Kerzen, Kreide, etc.) gekauft haben. Die Fremden sollen sich irgendwo nördlich des Dämonen-Schlachtfeldes im Wald herumtreiben.

Ein Kräutersucher kann den Helden den Weg zu einer Stelle nördlich des Schlachtfeldes beschreiben, wo viele Chonchinis wachsen, und dort angekommen entdecken die Helden auch sogleich Pferdespuren, die zum Versteck der Bande im Wald führen. Drei Holzhütten, mehrere Bewaffnete, ein seltsamer unheimlicher Singsang aus einer der Hütten (der frappierend an den Gesang in der Schwurhöhle erinnert, der die widerlichen Maden hervorbrachte), sollten eigentlich jedem klarmachen, dass hier gefährliche Kräfte am Werk sind. Doch der sonst so umsichtige Baron Farsijian lässt in Anbetracht des verstörenden Gesangs alle Vorsicht fahren und stürmt mit gezogenen Waffen auf die nächsten Bewaffneten zu. Schnell sind die Helden in einen brutalen Kampf mit vier Söldnern und zwei Magiern verwickelt, der schnell lebensbedrohlich für unsere tapferen Recken enden könnte.

Glücklicherweise konzentrieren sich die Magier auf die Beschwörung eines Holzgolems, der die Helden zerschmettern soll, aufgrund seiner schlechten Attacke aber keine Gefahr für unsere kampferprobten Recken darstellt, und nur einen einzigen mickrigen Treffer landen kann, bevor er von Farsijians Doppelklingen fachmännisch zerlegt wird. Auch die höchst fähigen Söldner werden durch Torjans "Blitz Dich find" schnell unschädlich gemacht, und so liegen schon bald 6 leblose Körper und ein stinkender Haufen toter Äste auf dem Waldboden.

Eine Durchsuchung der Hütten offenbart, dass hier von den Magiern in seltsamen dämonischen Ritualen eine stinkende amorphe Masse beschworen haben, die sich immer wieder zu Tentakeln verformt, bevor sie wieder in sich zusammenfällt. Ein Brief, der bei einem der Toten gefunden wird, beweist, dass die finsteren Gesellen nicht für das Donnersturm-Rennen hier waren, sondern um "diesen kleinen Ast des großen Ganzen" zu untersuchen und ihn zu "formen", um ihn später "auch im Größeren und hinterher im Finalen" einsetzen zu können. Das Schwertgehänge scheint nur ein spontaner Nebenauftrag gewesen zu sein. Unterzeichnet ist der Brief von "HG, Perricum".

Doch irgendwann wenden die Helden ihre Aufmerksamkeit vom Brief ab und dem gefesselten Boron-Geweihten Alesso zu, der von den Schurken aus der Boron-Kapelle entführt wurde, und den Helden beschreiben kann, dass ein Mann mit merkwürdigem (maraskanischen?) Akzent auf einem Pferd das geraubte Gehänge an sich genommen hat. Das eigentliche Schwertgehänge ist somit für die Helden erstmal verloren, doch besteht dennoch Hoffnung, die zugehörige Inschrift noch in Erfahrung bringen zu können, gibt es doch in Bactrim einen Boron-Schrein mit einem Steinrelief, das das Gehänge samt Inschrift zeigen soll.

Der befreite Boron-Geweihte wird noch schnell im Boron-Tempel von Brig-Lo abgeliefert, zusammen mit der Bitte, sich schnellstmöglich um die seltsam zuckende tentakelige Masse in der Beschwörungsgrube zu kümmern, und dann geht es auch schon wieder los zum Boron-Tempel in Bactrim, wo hoffentlich endlich die Antwort auf die Frage nach dem Text auf der Schwertscheide liegt.

Die aktuelle Rangliste nach dem Gefecht gegen die Beschwörer

Die Toten

Glücklicherweise liegt Bactrim am Yaquirsteig genau auf der ohnehin geplanten Reiseroute gen Punin, und schon eine gute Stunde später werden die Helden von einem alten Mann Richtung Norden zum alten Boronanger verwiesen. Der Friedhof scheint schon viele Jahrhunderte auf dem Buckel zu haben, und Satinavs Zähne haben schon arg an Gräbern und Grabsteinen genagt. Umso überraschter sind die Helden, als sie in der kleinen Kapelle gleich zwei Boronis antreffen, die ihnen freundlich berichten, dass dies das Schlachtfeld eines Nebenscharmützels der zweiten Dämonenschlacht war. Auf dem Steinrrelief entdecken die Helden endlich die lang gesuchte Inschrift auf dem Schwertgehänge: "Rondras Hand auf Dere", gefolgt von drei verbundenen Zwergenrunen (G-D-B). Prima, dann sind wir ja hier fertig!

Leomars Bildnis in Bactrim

Natürlich gestaltet sich der Rückweg nicht ganz so einfach wie erwartet: Als die Helden die Kapelle verlassen ist dichter Nebel aufgezogen. Kaum haben Streitwagen und Elfenreiter ein paar Dutzend Schritt zwischen sich und die sichere Kapelle gebracht, beginnt ein seltstamer Singsam, aus dem nur eine einzelne Männerstimme zu verstehen ist.
Dunkle Schwester meiner Herrin ... Meisterin der heulenden Finsternis ... helft in Zeiten der Not ... nach so langer Zeit ... zeigt, dass Ihr Soldaten wart ...
Im nächsten Moment beginnt überall um die Helden herum die Erde aufzubrechen, knochige Hände graben sich aus dem Erdreich emport, die knochigen Überreste unzähliger Krieger stürzen sich auf Pferde, Streitwagen und Helden. Torjan treibt die Pferde zur Eile an, doch schon haben sich die ersten untoten Wesen an den Wagen gekrallt, beginnen sich an der Seitenwand des Streitwagens empor zu ziehen, klammern sich stumm an's offene Heck des Streitwagens. Baron Farsijian ist bald vollends damit beschäftigt, auf die Klauen der Untoten einzuhacken, um zu verhindern, dass sie ins Innere des Wagens gelangen. Währenddessen ist Torjan bemüht, im dichten Bodennebel in keines der unzähligen Löcher oder vor einen Grabstein zu fahren. Die Pferde sind ohnehin in Panik, und sind bei plötzlich vor ihnen aus dem Boden brechenden Leichnamen nur schwer unter Kontrolle zu halten.

Elf Toralin hat unterdessen weniger Probleme: Von einzelnen Attacken der Untoten abgesehen, gelingt es ihm und seinem Pferd meist, dem Großteil des angreifenden Kreaturen auszuweichen. Ob seine neue (oder ehemalige?) dunkle Herrin eine schützende Hand über ihn hält? Als plötzlich aus dem Nebel vor ihm eine ganze Schlachtreihe von vor einem Jahrtausend gefallenen Soldaten wächst, entscheidet sich Torjan statt für das Umreiten (im Sinne von: Um die Gegner herumreiten) wie erwartet für das Umreiten (sprich: Die Gegner umreiten!). Mit Hilfe seiner Reitkunst und Tierbeherrschung zwingt er sein Reittier mitten durch die stummen Gegner, seine Zweililien mähen hier und dort Gegner hinfort, trennen Köpfe von Schulterknochen, schneiden durch die untote Bedrohung wie ein Doppelkhunchomer durch Butter.

Auch Farsijian und Torjan tun es ihm nach, und preschen mit der vollen Wucht eines vierspännigen Streitwagens durch die Reihen der Skelette, und nach wenigen Sekunden des harten gefährlichen Nahkampfes sind sie plötzlich hindurch, sehen sie das Ende des Gräberfelds vor sich, und die Straße nach Bactrim, die götterdankenswerter Weise frei ist von untoten Leibern. Erst kurz vor dem Dörfchen kommen die drei erschöpften Streiter zum stehen, und Torjan schickt ein Dankesgebet an seinen Herrn Boron, der ihn, in seinen Augen, vor dem sicheren Tod durch Thargunitoths Schergen bewahrt hat. Toralin schaut sich das ekelerregende Gebet schweigend an, und verflucht erneut Rakolus den Schwarzen, der ihm seinen Dämonensplitter geraubt hat. Wäre er noch Heptarch, hätte er alle Untoten seinem Willen unterworfen, sie eingesetzt um die Kontrahenten bis auf den letzten Mann, Zwerg und Grolm auszumerzen... Aber wir schweifen ab!

Münzen

Weiter geht es nach Osten, die Straße zurück, die man erst vor wenigen Tagen hergekommen war. Das Dörfchen Weinbergen haben die Helden nach ihrer Nacht in Gardistengewahrsam, in nicht allzu guter Erinnerung, aber als sie diesmal den Ort durchqueren, tritt ein zufriedenes Grinsen auf ihre Gesichter: Die Dorfbewohner und die Stadtwache haben die Durchfahrt durch den Ort mit Karren und Fässern  abgesperrt, um alle Teilnehmer des Donnersturm-Rennens, die bei der Verwüstung der Schenke beteiligt waren, dingfest zu machen und für den entstandenen Schaden aufkommen zu lassen. Da unsere Helden ihre Schuld bereits beglichen haben, werden sie vom Wirt der Schenke durchgewunken - was man von Reo Conchobair und Yorge Schratenschreck nicht sagen kann, die beide in Ketten gelegt wurden.

Abends erreichen die Helden Jassafheim, wo die Donnersturmteilnehmer euphorisch begrüßt werden; die Gastwirte unterbieten sich mit den günstigsten Angeboten für Speisen und Getränke, um die potentiellen Sieger des Rennens in ihrer Schenke bewirten und später damit prahlen zu können. Da die Helden ohnehin erschöpft sind, kommt ihnen das günstige und gute Mahl gerade recht, und so lassen sich sich in einer Gaststätte fürstlich bewirten und mit gutem almadanischen Wein (bzw. in Toralins Fall: Wasser) abfüllen. Als Torjan und Farsijian schon einigermaßen angeheitert sind, gesellt sich ein junger almadischer Mann namens Lucca zu ihnen, der sie freundlich zu ihrer guten Platzierung beglückwünscht und sehnlichst spannende Geschichten aus fernen Ländern von ihnen hören möchte. Farsijian lässt sich nicht zweimal bitten, und berichtet stolz von den erlebten Heldentaten, und gemeinsam mit dem charismatischen Lucca wird noch so mancher Becher gelehrt und ausgiebig erzählt und gelacht.

Erst als Lucca sich verabschiedet hat, und der Wirt schließlich die Rechnung beglichen haben möchte, stellt Farsijian beim Aufstehen fest, dass Münzen aus seinem Geldbeutel fallen. Ein sauber kleiner Schnitt, von geschickter Hand gesetzt. Und natürlich sind die beiden Donnersturm-Münzen, diejenigen Münzen, die für eine erfolgreiche Teilnahme am Rennen im Ziel vorgezeigt werden müssen!

Sofort sind die Helden ausgenüchtert, und die Verfolgung des dreisten Diebes wird aufgenommen. Wohin mag er entkommen sein? Er behauptete, auf dem Weg nach Vinsalt, also nach Westen zu sein. Die Helden reisen nach Osten. Ein kleinerer Pfad führt von Jassafheim gen Nordwesten. Eine Befragung der wenigen noch wachen Personen zeigt, dass schon länger niemand in Richtung Yaquirsteig aufgebrochen ist, also entschließt man schnell sich nach Norden zu orientieren. Um nicht durch den kaum geländegängigen Streitwagen aufgehalten zu werden, schnappen sich Toralin und Farsijian jeweils ein Pferd, während Farsijian mit dem Wagen und den verbliebenen Pferden in Jassafheim bleibt.

Im Licht des halbvollen Madamals geht es durch die Nacht, der Weg ist nur schwer zu erkennen, etwaige Spuren des Verfolgten noch weniger. Als Farsijian und Torjan an eine Wegzweigung kommen, beschließen sie, sich zu trennen: Farsijian reitet den Weg nach Westen, während Toralin dem Pfad nach Norden folgt. Nach einer guten Stunde erreicht Farsijian das kleine Dörfchen Albesh, und lenkt sein Pferd schnell zum augenscheinlich einzigen Gasthaus der Stadt. Ein Blick in den Stall verrät: Ein Ross ist erst vor Kurzem hier angekommen, und sein Besitzer hat sich nicht einmal die Mühe gemacht, dem erschöpften Tier den Schweiß abzureiben.

Sicher, dass seine Zielperson im Haus untergekommen sein muss, klopft Baron Farsijian den Wirt heraus. Kaum hat der übermüdete Wirt im Nachthemd die Türe geöffnet ("Was ist denn heute Abend los, in Travias Namen? Erst klopft der junge Mann hier mitten in der Nacht Sturm, und jetzt Ihr!"), da hört Farsijian auch schon von oben das Knarren einer Bodendiele. Blitzschnell schiebt der Baron den Wirt beiseite, zieht seine Waffen und stürmt die Treppe herauf. In letzter Sekunde sieht er noch eine dunkle Gestalt, die den Gang vor den Gästekammern entlangstürmt und sich durch das Fenster hinab stürzt. Ohne zu zögern rennt Farsijian hinterher, springt ebenfalls blind durch das Fenster, rollt sich auf der Wiese zwischen Haus und Stall geschickt ab, und folgt der leicht humpelnden Gestalt, die gerade hinter dem Stall zu verschwinden versucht.

Da sich der Flüchtende beim Sprung aus dem Fenster anscheinend den Fuß verletzt hat, hat er keine Chance dem wütenden Maraskaner zu entkommen. Ein schmerzhafter Sprung in den Rücken beendet die Flucht von Lucca, der keuchend auf dem Boden liegenbleibt. "Haltet ein, ich ergebe mich! Ihr habt mich erwischt. Die Münzen sind im Beutel an meinem Gürtel!" Schnell hat Farsijian sich den Beutel geschnappt und den Inhalt in die Hand geschüttet: Tatsächlich, beide Münzen sind wider da. Und noch zwei weitere Donnersturm-Münzen werden gefunden.

Als Farsijian den schicksalergebenen Taschendieb dazu befragt, verrät er, dass er die Münzen ein paar Stunden zuvor einem anderen Rennteilnehmer, nämlich Arkos II. Schah, gestohlen hat. Zufrieden steckt Farsijian die Münzen ein, keinen Gedanken daran verschwendend, sie irgendwann ihrem rechtmäßigem Besitzer zurückzugeben. "Und wieder ein Gegner weniger!" denkt Farsijian grinsend, und will gerade den Dieb dem örtlichen Büttel übergeben, als dieser ihm den Namen seines Auftraggebers im Tausch für seine Freiheit bietet. Farsijian lässt sich nicht gerne erpressen, und droht dem schlotternden Dieb, ihm nach maraskanischem Brauch die Hand vom Körper zu trennen, worauf dieser plötzlich gesprächiger wird, und seinen Auftraggeber nennt: Emmerich ohne Land, der Onkel von Kira von Blautann, soll ihn angeblich für den Diebstahl der Münzen bezahlt haben!

Und so treffen sich ein paar Stunden später alle Helden wieder in Jassafheim. Farsijian berichtet von seinen Erlebnissen, und dass er den Dieb laufen ließ, nachdem er seinen Auftraggeber verraten hatte. Eine großzügige Geste, die Elf Toralin so gar nicht nachvollziehen kann. Endlich machen sich die drei mal wieder übermüdeten Helden auf den Weg gen Osten.

Wehe!

Punin ist nur noch ein paar Stunden entfernt, und die Helden sind schon frohen Mutes, dort bald mehr über den Schmiedeort des Donnersturms in Erfahrung zu bringen, als plötzlich ein muskelbepackter Kerl die Straße vor ihnen versperrt. Anstatt ihn (wie vom Meister erwartet) einfach niederzureiten, halten die Helden neugierig an, und erfahren, dass der nervöse und schwitzende Mann zu einer Schaustellertruppe gehört, und die Jongleurin Farina mit Wehen darniederliegt. Der Heiler der Truppe ist gerade auf dem Weg ins ein paar Stunden entfernte Then, um Heilkräuter zu besorgen, und so weiß niemand, was nun zu tun sei. Ob die Herren Helden nicht vielleicht als Geburtshelfer einspringen könnten?

Was nun folgt, war eine der schönsten und eindringlichsten Rollenspielerfahrungen unserer Karriere. Da stehen nun also die drei tapferen Recken, Helden von Gareth, Bezwinger von untoten Kaiserdrachen und größenwahnsinnigen Heptarchen, und wissen nicht, was bei der Geburt eines Kindes zu tun ist. Da ich als Meister auch tatsächlich der einzige Vater der Truppe bin, kann ich mit meinem gesunden Halbwissen bezüglich Geburt nun gebührend auftrumpfen und die Helden mit allerlei ungewollten Fakten und Phrasen konfrontieren. "Der Muttermund ist bereits vier Finger weit geöffnet, aber das Kind liegt in Steißlage." Sofort kontern die Helden mit eigenen aufgeschnappten Standardsätzen: "Bringt sofort heißes Wasser und saubere Tücher" und "Wir müssen einen Dammschnitt machen!". Eindrucksvolle Schilderungen von riesigen Blutlachen, der Selbsteinkotung der Mutter und den schmerzhaften Blutungen nach der Geburt schaffen die richtige Atmosphäre bei Spielern und Helden.

Schnell einigen sich Meister und Helden darauf, dass man versuchen sollte, das Kind zu wenden, wozu sich Baron Farsijian heldenhaft bereit erklärt. Ein paar Fingerfertigkeits-, Gewandheits- und Körperkraftproben später, scheint es geschafft zu sein: Der Säugling scheint sich in der Gebärmutter gedreht zu haben. Gut, dass die Helden (und der Meister!) keine Ahnung von Erstickungsgefahren durch Nabelschnurverschlingungen oder von vorzeitiger Placenta-Ablösung haben. Und so ist man einfach nur froh, als endlich der kleine Kopf zum Vorschein kommt, und wenig später die erschöpfte Mutter den fertigen Säugling in die Arme des bereitstehenden Maraskaners presst.

Als Farsijian das Kind stolz in die Luft hebt und mit ernster Miene verkündet: "Ich taufe Dich auf den Namen Farsijian!", ist es um unsere Heldengruppe geschehen. Ein erleichterter Lachanfall schüttelt unsere Gruppe, und noch erleichterter ist man, als entdeckt wird, dass der kleine Farsijian tatsächlich ein Junge ist. Für ein Mädchen wäre vermutlich auch Farsijiane passender gewesen...

Die Gauklertruppe ist jedenfalls überglücklich, erklärt feierlich, dass der Junge fortan Farsijian Torjan Toralin heißen soll, und alle Helden werden einmal feste vom Muskelmann gedrückt, was jedem von ihnen kurz den Atem raubt und sie um die strukturelle Integrität ihres Brustkorbs fürchten lässt. Zum Abschied überreicht man jedem von ihnen eine kleine Münze, die auf der einen Seite einen Fuchs, und auf der anderen einen Mond zeigen - ein kleiner Glücksbringer als Dankeschön für ihre Hilfe.

Punin

Endlich, nach viel zu langer Reise, wird die Hauptstadt Almadas erreicht, jene Stadt, die unsere drei Recken seit dem Jahr des Feuers nur zu gut kennen. Kaum in die Stadt eingeritten, werden sie von einem Herold empfangen, der alle Donnersturm-Rennteilnehmer im Namen von Kaiser Selindian Hal feierlich begrüßt, und für den morgigen Abend zu einem kaiserlichen Empfang in die Eslamidenresidenz eingeladen. Da Selindian Hal aber nicht mehr sonderlich gut auf die Helden zu sprechen ist, nachdem sie ungefragt seine Schwester Rohaja zurückgeholt und auf den Thron zu Gareth gebracht haben, sind die Helden nicht allzu erpicht darauf, die Einladung anzunehmen.

Stattdessen macht man sich schnell daran, den von den fasarer Erzzwergen empfohlenen Zwergengelehrten Turgosch Sohn des Tabrosch zu suchen, was sich als leicht herausstellt, da jeder Zwerg in Punin den weisen Turgosch kennt. In seinem Haus im Stadtviertel Ingwacht treffen die Helden den freundlich Zwerg, der begierig darauf ist, Geschichten vom Donnersturmrennen zu lauschen. Auf den Schmiedeort des Donnersturms angesprochen, muss Turgosch leider eingestehen, dass es sehr Jahrhunderten Gerüchte, aber keine handfesten Informationen über jenen Ort gibt. Wenn der Donnersturm aber von Zwergen geschmiedet wurde, sollte sich irgendwo eine Glyphe darauf finden, die den Schmied oder die Binge identifizieren sollte.

Es gilt also Informationen, oder besser noch, ein gutes Bild des echten Donnersturms zu finden. Im Rondratempel gibt es zwar einige Bildnisse des göttlichen Streitwagens, die aber offensichtlich künstlerisch überhöht sind und keine Details zeigen - vermutlich haben die Künstler den echten Streitwagen nie gesehen. Auch im Hesindetempel findet sich keine bessere Darstellung. Aber glücklicherweise kommt Farsijian auf die gute Idee, sich nach ehemaligen Donnersturm-Besitzern aus Punin zu erkunden. Und so können die Hesindepriester ihnen nach kurzer Literaturrecherche mitteilen, dass ein gewisser Ehrfeld zum kleinen Tal vor 225 Jahren den Donnersturm errang. Ob noch ein lebender Verwandter Ehrfelds in Punin zu finden ist?

Ein alter Hesinde-Geweihter kann weiterhelfen: Er kenne einen Reto zum kleinen Tal, der im noblen Ober-Punin wohne. Tatsächlich treffen die Helden dort auf einen dicken und gemütlichen Händler, der hocherfreut ist, Teilnehmer des großen Donnersturm-Rennens kennenzulernen und mit ihnen Geschichten von seinem großartigen Vorfahren zu teilen. Auch ein Bildnis vom Donnersturm kann er ihnen stolz präsentieren - natürlich handgemalt von seinem genialen Ururururururgroßvater! Auf dem Bild ist der Donnersturm zu sehen - und eine Zwergenrune, die identisch mit der derjenigen auf Leomars Schwertscheide ist! Sowohl Streitwagen als auch Scheide wurden also in der selben Binge gefertigt!

Der Donnersturm - gezeichnet vom großartigen Ehrfeld zum kleinen Tal

Turgosch ist ganz euphorisch, als ihm die Helden wenig später von ihren Erkenntnissen berichten. Zu diesen Runen sollte sich doch eigentlich ein Ort oder ein Name finden lassen. Sofort vertieft sich der Gelehrte in seinen Büchern, und bittet die Helden ihm ein paar Stunden für die Recherche zu lassen. Somit haben die drei zum ersten Mal seit einiger Zeit frei, und nutzen diese, um den mittlerweile arg ramponierten Wagen etwas auszubessern und die Vorräte aufzustocken.

Als sie nach ein paar Stunden zur Studierstube zurückkehren, erleben sie eine schreckliche Überraschung: Die Tür ist nur angelehnt, der alte Zwerg liegt bewusstlos mit einer Platzwunde auf dem Boden. Das Fenster ist zerstört, die Unterlagen des Zwergen sind durchwühlt worden. Schnell ist der Zwerg wieder soweit aufgepäppelt, dass er berichten kann, was passiert ist: Er war gerade dabei einige sehr vielversprechende Seiten aus einem frisch aus der Bibliothek geholten Folianten zu studieren, als plötzlich eine Gestalt durch das Fenster sprang - was insofern verwunderlich ist, als die Studierstube immerhin im ersten Stock liegt und nur die wenigsten Einbrecher drei Schritt hoch springen können.

Am Fensterrahmen entdecken die Helden einen roten Stofffetzen, der aus einer Jacke gerissen sein könnte. Mehr Hinweise finden sich hier aber nicht, und so kommt man schnell auf die Idee, in der Bibliothek nachzufragen, ob sich jemand nach Turgosch erkundigt hat. Tatsächlich kann der Bibliothekar von zwei sonderlichen Gestalten berichten, die sich nach dem Buch und dem Ausleiher erkundigt haben. Ein hagerer Gelehrter mit roter Nase, und ein drahtiger Zahori-Bursche mit roter Jacke. Die Helden wissen nun, wer ihnen die Information nach dem Schmiedeort des Donnersturms gestohlen hat. Und machen sich daran, sich diese Information zurück zu holen. In der Haut der Diebe möchte man jetzt wohl nicht stecken...

Hiermit endet unser langer Erlebnisbericht. Im nächsten Teil werden wir endlich erfahren, wo der Donnersturm geschmiedet wurde, und wo Leomar seine letzte Ruhe gefunden hat. Bis dahin danken Toralin, Torjan und Farsijian für die Geduld beim Lesen. Wer das Abenteuer selbst erleben möchte, kann es noch immer im F-Shop für 20€ erstehen.

Kommentare

  1. Puha, sehr ausführlich. Leider mehr als ich mir antun kann. Die Umsetzung des Rennens interessiert mich aber doch.
    Das Spielfeld. Ein Bilderrahmen mit einer gekauften Battlemat? Oder ist das selbst auf Spezialfolie gedruckt?
    Warum Würfel? Wie habt ihr die Teilnehmer im Verlauf auseinandergehalten? Was bedeutet die veränderte Augenzahl der Würfel? Habe die Regeln zum Rennen leider gerade nicht zur Hand.

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    1. Dass der Bericht etwas zu lang ist, kann ich verstehen. Ich würde mir die Textwüste auch nicht freiwillig antun! Manchmal sollte ich mich vielleicht etwas kürzer fassen...

      Das Spielfeld ist ein sogenanntes "Gamerboard" aus Österreich in der DIN A3 Version. Im Prinzip ist es ein magnetischer Bilderrahmen mit Klapprahmen, dem einige Rasterfolien (mit Hex- und Rechteckrastern) beiliegen. Hat sich schon als sehr praktisch erwiesen, ich wollte eigentlich bei Gelegenheit mal einen Bericht darüber machen (wenn ich vor lauter Umzug, Schwangerschaft, Arbeits- und Weihnachtsstress mal wieder zum Schreiben komme). Hier kann man das Ding bestellen: https://gamerboard.tp-media.at

      Die Würfel haben wir verwendet, weil wir a) davon immer ziemlich viele dabei haben, und man b) die Geschwindigkeiten der Wagen damit schön darstellen kann. Wer welcher Würfel ist, haben wir zu Beginn an den Rand geschrieben, und da die meisten Fahrer selten umeinander herum gefahren sind, konnte man meist noch einigermaßen herleiten, wer sich gerade wo befindet. Irgendwann ging dann natürlich völlig der Überblick verloren, aber da war es dann auch schon egal: Die Helden hatten sich eh schon ihre Lieblingsgegner herausgesucht, alle anderen Gespanne waren nur gesichtslose Hindernisse.

      Echte Regeln gab es eigentlich nicht, die Fortbewegung erfolgte in etwa wie bei dem alten Brettspiel "Mississippi Queen" (Würfelzahl entspricht Geschwindigkeit, eine Drehung um eine Wabenseite ist frei, eine Beschleunigung oder Verlangsamung um 1 ebenso. Jede zusätzliche Drehung oder Geschwindigkeitsänderung erfordert eine Wagenlenken-Probe). Kämpfe wurde als spontane Nah- oder Fernkampfattacken mit Erschwernissen für bewegte Ziele ausgewürfelt.

      War alles improvisiert und leider auch nicht ganz so spannend wie erhofft: Die Helden haben einfach den großen Hauptpulk weitläufig umfahren und sind so relativ ungestört und schnell zur eigentlichen Rennstrecke gekommen. Vielleicht sollte man etwas mehr Gehirnschmalz in die Regeln stecken. Aber Spaß hat es hoffentlich trotzdem gemacht, und war eine schöne Gelegenheit, um mal ein paar der Kontrahenten in Aktion zu erleben.

      Ich wünsche viel Spaß beim Selberspielen!

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  2. Also ich habe mir den gesamten Bericht angetan, ach was, ich habe ihn verschlungen... Vielleicht lang, aber doch sehr unterhaltsam. Da ich mit meiner Spielrunde eigentlich nur selbst erdachte Abenteuer erlebe, wollte ich doch mal wissen, wie so ein episches, riesiges Plotmonster sich anfühlt. Da soll noch einer sagen, DSA würde nur kleckern und nicht klotzen. =) Schöne, fiese Ideen drin. Ich wüßte aber erstmal nicht, warum meine Spieler da freiwillig mit machen wollten, noch wie sie bei so vielen auf einmal gestellten Beinen sich behaupten sollten oder wie ich mich vor ihrem Unmut retten kann, wenn sie alle Nase in die Scheiße geritten werden, um dann a la deus ex machina von Adawat gerettet werden müssen.
    Es scheint mir doch eher was zu sein für diejenigen, die Aventurien schon x-mal gerettet haben und so lange hat bisher noch keiner unserer Charaktere überlebt. Was ein richtiger Held ist, der stirbt jung - im Kampf oder unglücklich beim Schwimmen - so dachte ich.

    Das bringt mich zur Zielgruppenfrage:
    Gibt es viele andere Gruppen, die so hochstufige Charaktere haben, die
    a) nicht beim letzten Aventurienretten den Heldentod starben,
    b) nicht grade ihre Baronie verteidigen müssen oder zur Altenresidenz rollstuhlgerecht umbauen,
    c) moralisch sich eher bei den Saboteuren und Antagonisten einreihen lassen,
    d) oder einfach nie Fahrzeuge lenken steigern?

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