Der Kaiser-Raul-Konvent 2018
Kaiser-Raul-Konvent. Allein der Name klingt majestätisch, imposant, ehrfurchterweckend. Letztes Jahr war es dem Schelm nicht rechtzeitig gelungen, sich Zutritt zu jener erlauchten Veranstaltung zu verschaffen. Doch dieses Jahr sollte das anders werden! Gemeinsam mit seinem alten Freund Farsijian wagte sich der Schelm in die heiligen Hallen, und mischte sich möglichst unauffällig unter Berühmtheiten, Panthergardisten und die feine Gesellschaft. Erst jetzt, zwei Monate später, gelangt sein erschütternder Bericht an die Öffentlichkeit.
Die Vorgeschichte
379 Euro pro Person für ein Doppelzimmer? Für etwas mehr als zwei Tage Rollenspiel-Convention? Auf den ersten Blick wirkt es irrsinnig derartig viel Geld auszugeben, um mit fremden Menschen einem Hobby zu frönen, das man im Prinzip jedes Wochenende für praktisch umsonst mit seinen Freunden zelebrieren kann.
So oder ähnlich mag mein innerer Monolog geklungen haben, als ich in der Vorweihnachtszeit 2016 unverrichteter Dinge den Vorverkauf für die Eintrittskarten zum ersten Kaiser-Raul-Konvent verstreichen ließ. Klar juckte es mir in den Fingern: Eine Deluxe-Convention in einem vier Sterne-Hotel, mit exklusiven Previews und auf direkter Augenhöhe mit der DSA-Redaktion? Das war in jedem Fall verlockend, und als dann nach der unendlich langen Nachrichtensperre im Frühjahr 2017 die ersten Videos von der Keynote über den Ulisses-Videokanal flimmerten, war der Neidfaktor schon sehr hoch.
Ein halbes Jahr lang wuchs das Verlangen in mir, und nach meinen sehr schönen Besuchen der RPC in Köln, der RatCon in Limburg und der Spielemesse in Essen konnte ich mir so ein Großevent doch eigentlich nicht entgehen lassen.
Umso größer war meine Überraschung, als auch meine unglaubliche Ehefrau sich ohne großen Protest überreden ließ, für ein ganzes Wochenende allein unsere Tochter zu hüten und mir grünes Licht für diese wahnwitzige Schnappsidee zu geben. Dazu muss man wissen: Wir erwarteten für den Mai unser zweites Kind, und so lautete die mehr oder weniger offen ausgesprochene Drohung: Genieß nochmal Dein Leben - mit zwei Kindern hast Du keine Zeit mehr für solch einen Blödsinn!
Und so kauften mein Kumpel Christoph und ich jeweils eine normale Eintrittskarte für ein gemeinsames Doppelzimmer. Die eigentlich erhoffte Karte für das mysteriöse Ulmenkabinett war natürlich nicht mehr verfügbar: Alle Teilnehmer vom letzten Jahr hatten das Vorkaufsrecht, und man munkelt, dass die zwölf Karten bereits nach wenigen Minuten ausverkauft waren.
Aber egal: Schließlich konnten wir immerhin zwei normale Karten ergattern. Frankfurt, mach Dich auf was gefasst: Der Partybaron und der Schelm kommen!
Die Vorbereitungen
Wer sich auf ein großes Abenteuer wagt, kann natürlich nicht unvorbereitet aufbrechen. Und so wurde im Vorfeld mein erster DSA5-Charakter erstellt (übrigens mit der hervorragenden App DSA5-Helden aus dem Scriptorium Aventuris, die mittlerweile in Optolyth umbenannt wurde). Der Ex-KGIA-Agent Delo Finsterkamm, der meine Heldengruppe im Abenteuer Alveranskommando durch die Warunkei begleitet hatte, wurde hervorgekramt und als DSA5-Held reinkarniert.
Um nicht ständig im Grundregelwerk, im Kompendium oder der Rüstkammer nachschlagen zu müssen, wurden endlich die bisher ungenutzt im Regal vor sich hinstaubenden DSA5-Kartensets durchwühlt, und alle relevanten Regel- und Ausrüstungskarten in einem formschönen Sammelkartenbuch verstaut, das natürlich direkt noch einen DSA-Logo-Aufkleber zur Aufhübschung erhielt.
Um nicht ständig im Grundregelwerk, im Kompendium oder der Rüstkammer nachschlagen zu müssen, wurden endlich die bisher ungenutzt im Regal vor sich hinstaubenden DSA5-Kartensets durchwühlt, und alle relevanten Regel- und Ausrüstungskarten in einem formschönen Sammelkartenbuch verstaut, das natürlich direkt noch einen DSA-Logo-Aufkleber zur Aufhübschung erhielt.
Die Real-Life-Version eines Inventarbogens |
Delo Finsterkamms Ausrüstungsbuch |
DSA-Schokolade samt selbstgebastelter Verpackung |
Die Schokolade war als Belohnung für gute Meister und nette Kontake gedacht |
Würfel-Etui, Heldendokumente, Regelwerke im Taschenformat, eine Grundration Süßkram, Schokoladengeschenke, Aventurien-Tischuntersetzer, Aventurien-Fußmatte... ach ja, ein Kulturbeutel, Unterhosen für Delo und mich sowie ein paar T-Shirts und Socken runden das Überlebenspaket für drei Tage Kaiser-Raul-Konvent ab. Frankfurt, wir kommen!
Die Anreise
Von Bochum aus nahm uns netterweise die Deutsche Bahn in einem ihrer gemütlichen Transportmittel mit. Dank unserer schlauerweise noch nachgebuchten Platzreservierung konnten wir hämisch grinsend am im Gang stehenden Pöbel vorbeidrängen - nur um dann neben uns am Vierertisch eine Mutter mit einer 11 Monate alten Tochter vorzufinden, die bitterlich weinte (also die Tochter!). Das können ja entspannte drei Stunden werden, dachten wir schicksalergeben, doch da die Zwölfe uns gewogen waren, und die Kleine wohl doch wenig Lust am Dauerplärren verspürte, gestaltete sich die Fahrt dann erstaunlich entspannt und kurzweilig. Einen kurzen Zwischenstopp in Mainz später, trugen uns netterweise herbeieilende Regional- und U-Bahnen erst zum Frankfurter Hauptbahnhof, dann zur Hauptwache, und schließlich zu unserem Ziel: Dem Relexa-Hotel Frankfurt!
Direkt neben der Rezeption in der Hotellobby erwartete uns das Empfangskomitee, das uns feierlich die persönlichen Kaiser-Raul-Papiertüten überreichte. In jeder ein Namensschild (sehr hilfreich um die anderen 118 Teilnehmer kennenzulernen), ein Kaiser-Raul-Orden (stilvoll von Godicon gefertigt) sowie eine Programmheft samt personalisierter Spielrunden-Beschreibung. So muss eine gut geplante Con aussehen! Kein langes Anstehen an schwarzen Brettern, kein Kampf um die besten Spielrunden-Plätze. Stattdessen Zeit für ein entspanntes Kennenlernen der anderen Teilnehmer!
Doch zuerst geht es rauf auf's Zimmer: Die Tasche wird in die Ecke geworfen, das Programmheft studiert, die Orden und Namensschilder angesteckt. Und ganz wichtig: Die Aventurien-Fußmatte wird vor der Zimmertür platziert. Ein sehr heimeliger Touch, der uns viele (neidvolle?) Kommentare anderer Konvents-Teilnehmer bescherte.
Direkt neben der Rezeption in der Hotellobby erwartete uns das Empfangskomitee, das uns feierlich die persönlichen Kaiser-Raul-Papiertüten überreichte. In jeder ein Namensschild (sehr hilfreich um die anderen 118 Teilnehmer kennenzulernen), ein Kaiser-Raul-Orden (stilvoll von Godicon gefertigt) sowie eine Programmheft samt personalisierter Spielrunden-Beschreibung. So muss eine gut geplante Con aussehen! Kein langes Anstehen an schwarzen Brettern, kein Kampf um die besten Spielrunden-Plätze. Stattdessen Zeit für ein entspanntes Kennenlernen der anderen Teilnehmer!
Der Inhalt der Con-Tüte |
Doch zuerst geht es rauf auf's Zimmer: Die Tasche wird in die Ecke geworfen, das Programmheft studiert, die Orden und Namensschilder angesteckt. Und ganz wichtig: Die Aventurien-Fußmatte wird vor der Zimmertür platziert. Ein sehr heimeliger Touch, der uns viele (neidvolle?) Kommentare anderer Konvents-Teilnehmer bescherte.
Dreckige Schuhe bitte nur auf den schwarzen Landen abputzen! |
Unsere neue Heimat |
Das Kennenlernen
Als wir den Aufzug wieder verließen, begrüßte uns in der Hotellobby direkt DSA-Chefredakteur Nikolai Hoch, und auch Ulisses-Chef Markus Plötz kam wenig später dazu und schüttelte jedem die Hand. Die Nachricht war klar und eindeutig: Dies ist eine besondere Con, Redaktion und Besucher sind hier auf Augenhöhe, jeder Teilnehmer darf sich ein klein wenig besonders fühlen. Überhaupt ging es persönlich und familiär zu: Wie Niko berichtete waren 81 der Teilnehmer bereits zum zweiten Mal dabei, während 39 sich wie wir zum ersten Mal hierher wagten.
Da hier jeder jeden zu kennen schien, wuchs auch langsam meine Angst, dass ich irgendwann als Einziger am Rand stehen und mit niemandem reden würde. Um nicht in diesen gesellschaftlichen Albtraum zu geraten (den ich zu Schulzeiten oft genug erlebt hatte), begann ich mit einer konsequenten Strategie dagegen anzukämpfen: Ich zwang mich dazu, gegen jeden Instinkt mit jedem zu quatschen, der nicht bei drei auf den Bäumen war. In einer Sitzgruppe ist noch ein Platz frei? Hinsetzen und in das Gespräch der anderen einklinken. DSA-Regel-Experte Alex Spohr (oder war es Axel Spor?) diskutiert mit zwei Leuten über Wege der Vereinigungen? Stell Dich dazu und beteilige Dich an der Diskussion. Du steigst mit drei Dir unbekannten Personen, die alle den Kaiser-Raul-Orden tragen, in den Fahrstuhl? Sofort mit irgendeinem Smalltalk anquatschen!
Und siehe da: Es klappte großartig! Jeder, mit dem man ins Gespräch kommen wollte, schien freundlich und herzlich zu antworten, es herrschte eine unglaublich offene und neugierige Atmosphäre, und irgendwann wurde einem klar, dass allen hier anwesenden Personen, egal ob DSA-Redakteure, Panthergardisten oder Spielern, eines gemeinsam war: Jeder hier ist ein echter DSA-Fan, lebt und liebt Aventurien (und/oder alle anderen Dere-Kontinente), hat Spaß an seinem Hobby, und freut sich darauf, es hier mit anderen Gleichgesinnten zelebrieren zu können.
Mit Niko Hoch sprach ich kurz über das Presse-Embargo, und er machte mir klar, dass ich mich auch als DSANews-Redakteuer mit Tweets oder allgemein gehaltenen Berichten zum Konvent zurückhalten solle, da ansonsten die "Dämme gebrochen" wären und jeder über alles und jeden berichten würde. Daher, man möge es mir verzeihen, musste ich leider zwei Monate diesen Bericht liegen lassen. Ich hoffe, Ihr, meine treuen Leser, verzeiht diese Funkstille. Mich schmerzte sie aber sicher noch mehr als Euch!
Sehr nett waren auch die Gespräche mit den anderen Ulisses-Mitarbeitern: Kartengott Steffen Brand berichtete über den aktuellen Stand der neuen Aventurien-Gesamtkarte, die tatsächlich schon einigermaßen weit gediehen zu sein scheint und hoffentlich in den nächsten Monaten fertiggestellt wird. Das heißt natürlich noch nicht, dass wir sie bald in den Händen halten können, aber trotzdem bin ich froh, dass sich die Fertigstellung nicht noch ein paar Jahre hinzieht.
Ulisses-Social-Media-Thorwaler Philipp Neitzel dankte ich persönlich für seine exklusiven Vorabhäppchen, die er uns für unsere Berichterstattung zum Crowdfunding für Wege der Vereinigungen hatte zukommen lassen. Alex Spohr gratulierte ich zum gelungenen Crowdfunding, philosophierte mit ihm über die gespaltene Meinung der DSA-Gemeinde, und verfluchte ihn ganz offiziell für sein Axel Spor-Pseudonym, das dafür sorgt, dass ich jedesmal googlen muss, ob ich jetzt wirklich den richtigen Namen erwischt habe...
Eine ganz große Entschuldigung musste ich DSA-Chef-Künstlerin Nadine Schäkel zukommen lassen, der ich in einer wilden Theorie in meiner RatCon-Berichterstattung eine mögliche Schwangerschaft angedichtet hatte, die sich natürlich als Zeitungsente herausstellte. Den ganzen Nachmittag zögerte ich, mich bei Ihr zu entschuldigen, aus Angst, dass sie ob dieses Fauxpas äußerst ungehalten reagieren würde. Natürlich vollkommen unbegründet: Nadine hatte das gar nicht gehört, fand es sehr lustig, schien mir sofort zu verzeihen, und erzählte mir stolz, dass ich stattdessen berichten darf, dass sie sich verlobt hat. Das tue ich doch sehr gerne, und gratuliere hiermit nochmal von Herzen!
Auch die Gespräche unter den Gästen waren großartig: So konnte ich dem frischgebackenen DSA-Autoren Julian Härtl zu seinem Tobrien-Heldenwerk Grimme Herzen gratulieren, und lernte endlich Salaza Lautenspieler aka Thorsten Most kennen, dessen Nandurion-Schriften schon oft gute Dienste geleistet haben (zuletzt beim Götter-Erzdämonen-Rätsel von Dexters Depesche) und der ein echt sehr sympathischer Kerl zu sein scheint. Nachdem ich mir in einer Sitzgruppe eine halbe Stunde sehr gut mit einigen mir mutmaßlich unbekannten Spielern unterhalten hatte, stellte sich heraus, dass einer von ihnen, Marcel, wie wir aus Bochum kommt und ich ihn seinerzeit vor über 15 Jahren in meiner Ingenieurinformatik-Übung als Studenten sitzen hatte. Nicht nur Aventurien ist eine kleine Welt!
Ich könnte noch lange über nette Gespräche und neue Bekanntschaften berichten, aber ich denke der Tenor wird deutlich: Es gab an allen Ecken und Enden interessante Leute zu treffen, und so gestalteten sich die fast acht Stunden zwischen Ankunft und dem Beginn der Keynote-Veranstaltung so kurzweilig, dass ich schon fast traurig war zur großen Abendverstaltung zu müssen. Aber wirklich nur fast!
Bekanntschaften
Und so nahm der Nachmittag sehr interessant seinen Lauf: Markus Plötz berichtete mir zu meiner Überraschung, dass das Schnappsidee-Projekt, mit dem ich letzten August nach Waldems gereist war, keineswegs tot sei, sondern sich noch etwas Neues ergeben hätte, und er irgendwann nochmal mit mir darüber reden wolle. Ich läge noch in einem großen Stapel auf seinem Schreibtisch! Auch wenn ich immer noch nicht glaube, dass aus dem Projekt etwas werden kann, fühlt es sich sehr gut an, auf Markus Plötz Schreibtisch zu liegen (rein metaphorisch gesprochen natürlich!).Mit Niko Hoch sprach ich kurz über das Presse-Embargo, und er machte mir klar, dass ich mich auch als DSANews-Redakteuer mit Tweets oder allgemein gehaltenen Berichten zum Konvent zurückhalten solle, da ansonsten die "Dämme gebrochen" wären und jeder über alles und jeden berichten würde. Daher, man möge es mir verzeihen, musste ich leider zwei Monate diesen Bericht liegen lassen. Ich hoffe, Ihr, meine treuen Leser, verzeiht diese Funkstille. Mich schmerzte sie aber sicher noch mehr als Euch!
Sehr nett waren auch die Gespräche mit den anderen Ulisses-Mitarbeitern: Kartengott Steffen Brand berichtete über den aktuellen Stand der neuen Aventurien-Gesamtkarte, die tatsächlich schon einigermaßen weit gediehen zu sein scheint und hoffentlich in den nächsten Monaten fertiggestellt wird. Das heißt natürlich noch nicht, dass wir sie bald in den Händen halten können, aber trotzdem bin ich froh, dass sich die Fertigstellung nicht noch ein paar Jahre hinzieht.
Ulisses-Social-Media-Thorwaler Philipp Neitzel dankte ich persönlich für seine exklusiven Vorabhäppchen, die er uns für unsere Berichterstattung zum Crowdfunding für Wege der Vereinigungen hatte zukommen lassen. Alex Spohr gratulierte ich zum gelungenen Crowdfunding, philosophierte mit ihm über die gespaltene Meinung der DSA-Gemeinde, und verfluchte ihn ganz offiziell für sein Axel Spor-Pseudonym, das dafür sorgt, dass ich jedesmal googlen muss, ob ich jetzt wirklich den richtigen Namen erwischt habe...
Eine ganz große Entschuldigung musste ich DSA-Chef-Künstlerin Nadine Schäkel zukommen lassen, der ich in einer wilden Theorie in meiner RatCon-Berichterstattung eine mögliche Schwangerschaft angedichtet hatte, die sich natürlich als Zeitungsente herausstellte. Den ganzen Nachmittag zögerte ich, mich bei Ihr zu entschuldigen, aus Angst, dass sie ob dieses Fauxpas äußerst ungehalten reagieren würde. Natürlich vollkommen unbegründet: Nadine hatte das gar nicht gehört, fand es sehr lustig, schien mir sofort zu verzeihen, und erzählte mir stolz, dass ich stattdessen berichten darf, dass sie sich verlobt hat. Das tue ich doch sehr gerne, und gratuliere hiermit nochmal von Herzen!
Auch die Gespräche unter den Gästen waren großartig: So konnte ich dem frischgebackenen DSA-Autoren Julian Härtl zu seinem Tobrien-Heldenwerk Grimme Herzen gratulieren, und lernte endlich Salaza Lautenspieler aka Thorsten Most kennen, dessen Nandurion-Schriften schon oft gute Dienste geleistet haben (zuletzt beim Götter-Erzdämonen-Rätsel von Dexters Depesche) und der ein echt sehr sympathischer Kerl zu sein scheint. Nachdem ich mir in einer Sitzgruppe eine halbe Stunde sehr gut mit einigen mir mutmaßlich unbekannten Spielern unterhalten hatte, stellte sich heraus, dass einer von ihnen, Marcel, wie wir aus Bochum kommt und ich ihn seinerzeit vor über 15 Jahren in meiner Ingenieurinformatik-Übung als Studenten sitzen hatte. Nicht nur Aventurien ist eine kleine Welt!
Ich könnte noch lange über nette Gespräche und neue Bekanntschaften berichten, aber ich denke der Tenor wird deutlich: Es gab an allen Ecken und Enden interessante Leute zu treffen, und so gestalteten sich die fast acht Stunden zwischen Ankunft und dem Beginn der Keynote-Veranstaltung so kurzweilig, dass ich schon fast traurig war zur großen Abendverstaltung zu müssen. Aber wirklich nur fast!
Die Keynote
Im großen Kaiser-Raul-Ratssaal 1 herrschte aufgeregte Vorfreude, als die Lichter zur großen Keynote-Veranstaltung gedimmt wurden. Nach den tollen Videos der letztjährigen Veranstaltung war die Erwartungshaltung hoch. Der Saal war proppevoll gepackt, und jeder freute sich auf die anstehenden Produktankündigungen. Vor lauter Aufregung verzichtete ich auch darauf, mir Notizen zu machen, was sich jetzt, beim Niederschreiben der präsentierten Inhalte, leider rächt. Die Reihenfolge ist vermutlich total durcheinander, aber egal: Auf die Inhalte kommt es schließlich an!
Die erste Neuheit des Abends wurde von DSA-Miterfinder und allseits geliebtem Szene-Maskottchen Werner Fuchs präsentiert, der als Chef des Buchverlags FanPro den ersten Roman der neuen DSA-Reihe ankündigte. Praktischerweise hatte man den Autor des Buches, Conrad Gladius, direkt im Publikum, und so konnten Werner und Conrad in einem hochnotpeinlich gestellten Dialog die Entstehung und den Inhalt des Romans beleuchten. Um maraskanische Kampfkunst soll es gehen, die Kämpfe sollen möglichst realistisch beschrieben werden, da Gladius selbst wohl ein großer Kampfsport-Fan ist. Und Werner freut sich, dass damit neue Zielgruppen für die DSA-Romane erschlossen werden können. Kampfsportler als eifrige DSA-Roman-Leser? Naja, ich bin skeptisch.
Auch die im letzten Satz von Werner betonte Nicht-Kanonizität der Romane erzeugte bei einigen im Publikum ein Stirnrunzeln. Ist es gut, wenn sich die Romane nicht an den Kanon halten müssen? Will das wirklich jemand? Die DSA-Romane waren immer der beste Weg, um sich in den Metaplot Aventuriens stimmungsvoll einzulesen. Soll ich mich freuen, dass das nun wegfällt? Außerdem hätte ich gerne mehr dazu erfahren, ob auch weiterhin DSA-Romane bei Ulisses erscheinen werden, und in wieweit die beiden Reihen parallel laufen sollen, ohne sich gegenseitig Autoren und Leser abzugraben. Irgendwie ließ mich die Ankündigung ratloser zurück als zuvor.
Wie schon im letzten Jahr unterteilte Markus Plötz seinen Vortrag in die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft von DSA. Kaiser-Retro-Box, Tod von André Wiesler, die Phileasson 1&2-Edelausgabe Eisnächte... wie erwartet gab es bei der Vergangenheit eigentlich keine Überraschungen. Eindrucksvoll fand ich aber eine Folie, die meiner persönlichen Wahrnehmung total zuwider lief: Während ich, wie viele andere auch, den Eindruck hatte, dass Ulisses im letzten Jahr kaum etwas für DSA veröffentlicht hat, wurde man von der Folie, auf der alle Veröffentlungen dargestellt waren, fast erschlagen! Wahnsinnig viele schöne Veröffentlichungen, die ich alle schon nicht mehr auf dem Schirm hatte, und die nun unbeachtet in meinem Rollenspielregal stehen. Da sieht man mal wieder, dass wir DSA-Fans auf verdammt hohen Niveau jammern!
Die Gegenwart war natürlich erfüllt von einem großen Thema: Dem Crowdfunding zu Wege der Vereinigungen! Zum Zeitpunkt des Konvents war gerade etwas mehr als eine Woche des Finanzierungszeitraums verstrichen, und die eingespielte Summe hatte mit 90.000 € bereits das ebenfalls nicht zu verachtendende Kaiser-Retro-Crowdfunding eingeholt. Und vermutlich um sich über die lautstarke Kritik an dem Projekt zu mockieren, wurde als Running Gag immer wieder betont, dass man sich doch jetzt im Jahr 0 nach Wege der Vereinigungen befinde, und von nun an alles anders sei.
Der zweite Running Gag war, wie schon im Vorjahr, die Abwesenheit der Geoden. Immer wieder wurde dieses Thema von Markus und auch von hereingerufenen Publikumskommentaren lanciert, und so fing man irgendwann an zu den Zwölfen zu beten, dass in der Aventurischen Magie 3 endlich die Geoden enthalten sein mögen, damit dieses Geblödel endlich aufhören kann.
Und irgendwann war es dann endlich soweit, der am meisten erwartete und herbeigesehnte Teil des Abends begann: Die zukünftigen Veröffentlichungen! Unruhig auf meinem Stuhl hin- und herrutschend hing ich an Markus Lippen.
Und es fing sehr unspektakulär an: Der Meisterschirm Katakomben & Ruinen samt zugehörigem Kartenset. Erstmals war von diesem schon länger bekannten Produkt das gesamte Artwork zu sehen, und auch wenn ich das Bild sehr ansprechend fand, ist mir die Collage doch etwas zu zusammengewürfelt und die Charaktere zu stark hervorgehoben, um echtes Dungeon-Feeling bei mir zu erwecken. Die einzelnen Abenteuer hatten sich ihren Platz auf dem im The Dark Eye Kickstarter erkaufen können, und so hat sich sicherlich der ein oder andere im Publikum wiedererkannt (ich persönlich glaube nur den Grolm erkannt zu haben).
Die zweite Neuheit war das Spielkartenset zu ersten DSA5-Meisterschirm Kneipen & Tavernen, das inzwischen bereits erschienen ist und mit seinen 85 Getränkekarten zu überzeugen wusste. Die angekündigten Abenteuer waren auch soweit keine Überraschung mehr: Der Rote Schlächter, das Söldner-Soloabenteuer von Sebastian Thurau, und Gefangen in der Gruft der Königin, das Escape-Room-Abenteuer von Jeanette Marsteller, sowie Bündnis der Wacht, dem zweiten Teil der Donnerwacht-Kampagne von Rafael Knop, waren allesamt schon länger angekündigt.
Den größten Teil des Ausblicks nahm das Aventurische Kompendium 2 ein, das ein buntes Sammelsurium an neuen Regeln mitbringt: Heilkunde, Panik, Lebensstile, Verbindungen, Kritische Treffer, Meucheln, neue Kampfstile und Talentstile für profane Charaktere sowie neue Professionen und Archetypen. Wunderbar! Auch wenn ich kein sonderlicher Regelfanatiker bin und den Großteil dieser Neuerungen kaum nutzen werde, klangen zumindest die Regeln zum Meucheln und zum Heilen interessant genug, um sie sich für unsere Spielgruppe mal anzusehen.
Schließlich wurde auch noch die Aventurische Magie 3 vorgestellt, die nun neben Fokusregeln für Artefaktmagie, Beschwörungen, Druiden, Animisten, etc. auch endlich die lang herbeigewitzelten Geoden enthalten soll. Hesinde sei Dank - dann hat dieses Thema endlich ein Ende!
Und während man nun, nach den Regelbänden, endlich auf die kommenden Regionalspielhilfen wartete, und sich ausmalte, dass man schon bald Havena, die Flusslande, Thorwal und was weiß ich noch in Händen halten würde, beendete Markus diese mentalen Spekulationen mit einer einzigen, für mich ziemlich unerwarteten Ankündigung: Die Havena-Spielhilfe wird über ein kommendes Crowdfunding finanziert werden! Infos zu Inhalt und Termin - Fehlanzeige!Die erste Neuheit des Abends wurde von DSA-Miterfinder und allseits geliebtem Szene-Maskottchen Werner Fuchs präsentiert, der als Chef des Buchverlags FanPro den ersten Roman der neuen DSA-Reihe ankündigte. Praktischerweise hatte man den Autor des Buches, Conrad Gladius, direkt im Publikum, und so konnten Werner und Conrad in einem hochnotpeinlich gestellten Dialog die Entstehung und den Inhalt des Romans beleuchten. Um maraskanische Kampfkunst soll es gehen, die Kämpfe sollen möglichst realistisch beschrieben werden, da Gladius selbst wohl ein großer Kampfsport-Fan ist. Und Werner freut sich, dass damit neue Zielgruppen für die DSA-Romane erschlossen werden können. Kampfsportler als eifrige DSA-Roman-Leser? Naja, ich bin skeptisch.
Auch die im letzten Satz von Werner betonte Nicht-Kanonizität der Romane erzeugte bei einigen im Publikum ein Stirnrunzeln. Ist es gut, wenn sich die Romane nicht an den Kanon halten müssen? Will das wirklich jemand? Die DSA-Romane waren immer der beste Weg, um sich in den Metaplot Aventuriens stimmungsvoll einzulesen. Soll ich mich freuen, dass das nun wegfällt? Außerdem hätte ich gerne mehr dazu erfahren, ob auch weiterhin DSA-Romane bei Ulisses erscheinen werden, und in wieweit die beiden Reihen parallel laufen sollen, ohne sich gegenseitig Autoren und Leser abzugraben. Irgendwie ließ mich die Ankündigung ratloser zurück als zuvor.
Wie schon im letzten Jahr unterteilte Markus Plötz seinen Vortrag in die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft von DSA. Kaiser-Retro-Box, Tod von André Wiesler, die Phileasson 1&2-Edelausgabe Eisnächte... wie erwartet gab es bei der Vergangenheit eigentlich keine Überraschungen. Eindrucksvoll fand ich aber eine Folie, die meiner persönlichen Wahrnehmung total zuwider lief: Während ich, wie viele andere auch, den Eindruck hatte, dass Ulisses im letzten Jahr kaum etwas für DSA veröffentlicht hat, wurde man von der Folie, auf der alle Veröffentlungen dargestellt waren, fast erschlagen! Wahnsinnig viele schöne Veröffentlichungen, die ich alle schon nicht mehr auf dem Schirm hatte, und die nun unbeachtet in meinem Rollenspielregal stehen. Da sieht man mal wieder, dass wir DSA-Fans auf verdammt hohen Niveau jammern!
Die Gegenwart war natürlich erfüllt von einem großen Thema: Dem Crowdfunding zu Wege der Vereinigungen! Zum Zeitpunkt des Konvents war gerade etwas mehr als eine Woche des Finanzierungszeitraums verstrichen, und die eingespielte Summe hatte mit 90.000 € bereits das ebenfalls nicht zu verachtendende Kaiser-Retro-Crowdfunding eingeholt. Und vermutlich um sich über die lautstarke Kritik an dem Projekt zu mockieren, wurde als Running Gag immer wieder betont, dass man sich doch jetzt im Jahr 0 nach Wege der Vereinigungen befinde, und von nun an alles anders sei.
Der zweite Running Gag war, wie schon im Vorjahr, die Abwesenheit der Geoden. Immer wieder wurde dieses Thema von Markus und auch von hereingerufenen Publikumskommentaren lanciert, und so fing man irgendwann an zu den Zwölfen zu beten, dass in der Aventurischen Magie 3 endlich die Geoden enthalten sein mögen, damit dieses Geblödel endlich aufhören kann.
Und irgendwann war es dann endlich soweit, der am meisten erwartete und herbeigesehnte Teil des Abends begann: Die zukünftigen Veröffentlichungen! Unruhig auf meinem Stuhl hin- und herrutschend hing ich an Markus Lippen.
Und es fing sehr unspektakulär an: Der Meisterschirm Katakomben & Ruinen samt zugehörigem Kartenset. Erstmals war von diesem schon länger bekannten Produkt das gesamte Artwork zu sehen, und auch wenn ich das Bild sehr ansprechend fand, ist mir die Collage doch etwas zu zusammengewürfelt und die Charaktere zu stark hervorgehoben, um echtes Dungeon-Feeling bei mir zu erwecken. Die einzelnen Abenteuer hatten sich ihren Platz auf dem im The Dark Eye Kickstarter erkaufen können, und so hat sich sicherlich der ein oder andere im Publikum wiedererkannt (ich persönlich glaube nur den Grolm erkannt zu haben).
Die zweite Neuheit war das Spielkartenset zu ersten DSA5-Meisterschirm Kneipen & Tavernen, das inzwischen bereits erschienen ist und mit seinen 85 Getränkekarten zu überzeugen wusste. Die angekündigten Abenteuer waren auch soweit keine Überraschung mehr: Der Rote Schlächter, das Söldner-Soloabenteuer von Sebastian Thurau, und Gefangen in der Gruft der Königin, das Escape-Room-Abenteuer von Jeanette Marsteller, sowie Bündnis der Wacht, dem zweiten Teil der Donnerwacht-Kampagne von Rafael Knop, waren allesamt schon länger angekündigt.
Den größten Teil des Ausblicks nahm das Aventurische Kompendium 2 ein, das ein buntes Sammelsurium an neuen Regeln mitbringt: Heilkunde, Panik, Lebensstile, Verbindungen, Kritische Treffer, Meucheln, neue Kampfstile und Talentstile für profane Charaktere sowie neue Professionen und Archetypen. Wunderbar! Auch wenn ich kein sonderlicher Regelfanatiker bin und den Großteil dieser Neuerungen kaum nutzen werde, klangen zumindest die Regeln zum Meucheln und zum Heilen interessant genug, um sie sich für unsere Spielgruppe mal anzusehen.
Schließlich wurde auch noch die Aventurische Magie 3 vorgestellt, die nun neben Fokusregeln für Artefaktmagie, Beschwörungen, Druiden, Animisten, etc. auch endlich die lang herbeigewitzelten Geoden enthalten soll. Hesinde sei Dank - dann hat dieses Thema endlich ein Ende!
Das war's! Kein Wort zu den anderen Regionalspielhilfen, kein Wort zur Al'Anfa-Kemi-Kampagne oder der Hochelfen-Kampagne, kein Wort über künftige Ulisses-Romane, neue Aventuria-Erweiterungen (außer der lang angekündigten und noch immer nicht erschienenen Erweiterung Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler), kein Wort über weitere Abenteuer, Comics oder Hörspiele. Lediglich auf das Ergebnis der Pappaufsteller-Umfrage wurde eingegangen, und ein paar nicht sonderlich toll aussehende Acryl-Marker wurden herumgereicht. Aber nach dem Neuheiten-Feuerwerk des Vorjahres, war die diesjährige Präsentation erschreckend ernüchternd. Alle, die sich wunderten, warum nach der KRK-Keynote so wenig Neuheiten-Ankündigungen an die Öffentlichkeit gesickert sind, haben nun die Antwort: Es gab einfach praktisch kaum Neuheiten!
Ich kann Ulisses keine großen Vorwürfe machen: Nachdem sie sich letztes Jahr arg weit aus dem Fenster gelehnt und jede Menge Neuheiten angekündigt haben, die bis heute nicht erschienen sind, wäre es Wahnsinn gewesen, jetzt mit einer neuen Neuheiten-Parade aufzuwarten, ohne deren Realisierbarkeit sicherstellen zu können. Der Tod von André Wiesler, der Weggang von Eevie Demirtel und Daniel Simon Richter, die zahllosen erfolgreichen Crowdfundings, die Krankheitswellen, die teilweise das komplette Layout-Team lahmgelegt hatten... all das beeinflusst natürlich den Verlagsplan, und vermutlich hat man aus den zahlreichen gerissenen Terminversprechungen der Vergangenheit genug gelernt, um sich nun lieber in Schweigen zu hüllen. Dass das für die Redaktion keine erfreuliche Situation ist, sollte klar sein, und dass Markus Plötz liebend gerne unzählige Neuheiten unter's Volk gebracht hätte, dürfte auch klar sein. Aber trotzdem darf man als Zuhörer dieser Keynote durchaus enttäuscht sein.
Wenigstens wurde es dann bei der Versteigerung noch einmal spannend, wurde doch das eigens geschmiedete Schwert Grimring angeboten, dass von einem Semi-Professionellen-Hobby-Schmied in unzähligen Stunden handgeschmiedet und den Beschreibungen im DSA-Kanon nachgebildet wurde. Die Versteigerung erfolgte zugunsten der Bärenherz-Stiftung, für die sich Ulisses seit vielen Jahre engagiert. Die Versteigerung begann recht unspektakulär, viele stiegen mit ein, mussten aber schon bald mit den rasant steigenden Geboten aussteigen. Am Ende blieben nur noch zwei Bieter, die sich ein hartes Rennen lieferten, und als am Ende bei einem vierstelligen Betrag der Hammer fiel, hatte auch ich als Zuschauer schweißnasse Hände. Glückwunsch an Bärenherz, den glücklichen neuen Besitzer und den virtuosen Schmied, die die Versteigerung zu meinem persönlichen Highlight der Keynote gemacht haben.
Das handgeschmiedete Schwert Grimring, das zugunsten der Bärenherz-Stiftung einen neuen Besitzer fand |
Nach zwei Stunden war dann alles vorbei. Und auch wenn der Tenor jetzt eher negativ klang, und ich über die Neuheitenshow auch wirklich etwas enttäuscht war, kann ich doch nicht behaupten, dass ich die Veranstaltung nicht dennoch genossen hätte. Es wurde geflachst und gelacht, gemeinsam in Erinnerungen geschwelgt und sich auf zukünftige Produkte gefreut, und so vergingen die zwei Stunden gefühlt wie im Fluge. Die Stimmung im Saal war gut, und ich hatte ständig das Gefühl unter lauter mir unbekannten Freunden zu sein, die alle zusammen ihre Liebe zu DSA zelebrieren. Ein paar echte Neuheiten hier und da wären noch das fehlende i-Tüpfelchen auf einer ansonsten sehr schönen und gemütlichen Veranstaltung gewesen.
Der Shop
Nach der Keynote war es dann endlich soweit: Der schon den ganzen Tag neugierig beäugte Shop (Verzeihung: Der Tempel von Handel und Wandel) öffnete seine Pforten. Natürlich drängte die gesamte Teilnehmerschaft fast geschlossen in die Konsumoase, um Neuheiten und KRK-Exklusivitäten zu begutachten und zu erwerben. Prompt bildete sich eine riesige Schlange an der Kasse, an der Alex, Kai und Dominik mit dem etwas muckenden Kassensystem kämpften. Da es dabei zu einigen Verzögerungen kam, musste man einiges an Geduld mitbringen.
Die Anzahl der echten Neuheiten war dabei eher überschaubar: Bis auf die typischen KRK-Memorabilia wie Würfel, Tasse, Schreibblock und die neu vorgestellte Umhängetasche gab es ein Aventuria-Promokarten-Pack und das Heldenwerk-Archiv 2 in der blauen Sonderedition. Der Abenteuer-Anthologie-Band umfasst die bereits veröffentlichten Abenteuer Deicherbe, Rübenernte, Sklaven für eine Nacht, Rache ist Stockfisch, Blutiger Wein, Die Paligan-Akten und das vorerst exklusiv auf dem KRK erhältliche Sonder-Heldenwerk-Abenteuer Drei Farben Schnee, das einen Mordfall im eingeschneiten Sewerien behandelt.
Außerdem gab es noch einige Dutzend Restausgaben der blauen Sonderbände zur Aventurischen Magie 1 und 2, des Aventurischen Götterwirkens und des ersten KRK-Heldenwerk-Archivs zu erstehen (die auf ebay sicherlich alleine den Gegenwert der Konventteilnahme gebracht hätten), sowie einige rote Sonderbände und die erste Phileasson-Prachtausgabe, persönlich signiert von Bernard Hennen und Robert Corvus. Auch wenn sich so mancher wohl eher über den Havena-Band, den Kavernen-Meisterschirm, das Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin oder den zweiten Teil der Donnerwacht-Kampagne gefreut hätte, musste man sich dieses Jahr eher mit Wohlbekanntem begnügen.
Außerdem gab es noch einige Dutzend Restausgaben der blauen Sonderbände zur Aventurischen Magie 1 und 2, des Aventurischen Götterwirkens und des ersten KRK-Heldenwerk-Archivs zu erstehen (die auf ebay sicherlich alleine den Gegenwert der Konventteilnahme gebracht hätten), sowie einige rote Sonderbände und die erste Phileasson-Prachtausgabe, persönlich signiert von Bernard Hennen und Robert Corvus. Auch wenn sich so mancher wohl eher über den Havena-Band, den Kavernen-Meisterschirm, das Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin oder den zweiten Teil der Donnerwacht-Kampagne gefreut hätte, musste man sich dieses Jahr eher mit Wohlbekanntem begnügen.
Jeder, der bei ebay Unsummen dafür ausgegeben hat, darf sich jetzt ärgern. |
Ich entschied mich lediglich für die volle Palette der KRK-Souvenirs, und gönnte mir noch die beiden blauen Heldenwerk-Archive, um sie in einer der nächsten Monats-Verlosungen anzubieten. Der Gang zur Kasse wurde schnell zu einer Geduldsprobe: Fast eine halbe Stunde benötigte man, um vom gegenüberliegenden Ende des kleinen Raums zur am Eingang gelegenen Kasse vorzudringen.
Gleichzeitig war die Stimmung aber gut: So wurde die verfügbaren Schnäppchen nach Stille-Post-Prinzip quer durch den Raum weitergegeben, und so manches Gespräch nahm hier in der Schlange seinen Anfang. Ich wurde beispielsweise plötzlich von einem vor mir stehenden Pärchen auf die Umfrage des letzten Monats angesprochen, in dem die beiden ihr eindrucksvolles Kronleuchter-Wohnzimmer präsentiert hatten. Da brüllte eine Stimme von vorne: "Bist Du der Schelm? Ich lese Deinen Blog auch sehr gerne!" Blogger-Herz, was willst Du mehr! Es gibt Leute, die Deinen Blog lesen, und wohl auch noch gut finden! Mit einem zufriedenen Grinsen genoss ich das In-der-Schlange-stehen. Der beste Spruch des Abends kam von einem schon etwas älteren grauhaarigen Spieler, der die Wartezeit trocken mit den Worten kommentierte: "Als ich hier reinkam war ich blond!"
Übrigens ein Tipp für den nächsten KRK: Alle angebotenen Artikel waren meines Wissens nach in ausreichender Zahl vorhanden, sodass man sie durchaus auch ein paar Stunden später hätte erstehen können, ohne sich der satinav-verfluchten Warteschlange überantworten zu müssen. Am finalen Sonntag wurde sogar die Mengenbegrenzung der KRK-Andenken aufgehoben, sodass man sich theoretisch nach Belieben mit KRK-Würfeln, -Tassen oder Blöcken hätte eindecken können, ohne dass diese Käufe im Programmheft eingetragen werden mussten.
Schließlich noch ein großes Kompliment an das gesamte Shopteam: Trotz des riesigen Andrangs blieben sie angenehm ruhig und waren auch in den beiden folgenden Tagen stets willkommene Ansprechpartner, wenn man gerade niemanden zum Quatschen hatte. Vielen Dank für so manchen angenehmen Plausch!
Gleichzeitig war die Stimmung aber gut: So wurde die verfügbaren Schnäppchen nach Stille-Post-Prinzip quer durch den Raum weitergegeben, und so manches Gespräch nahm hier in der Schlange seinen Anfang. Ich wurde beispielsweise plötzlich von einem vor mir stehenden Pärchen auf die Umfrage des letzten Monats angesprochen, in dem die beiden ihr eindrucksvolles Kronleuchter-Wohnzimmer präsentiert hatten. Da brüllte eine Stimme von vorne: "Bist Du der Schelm? Ich lese Deinen Blog auch sehr gerne!" Blogger-Herz, was willst Du mehr! Es gibt Leute, die Deinen Blog lesen, und wohl auch noch gut finden! Mit einem zufriedenen Grinsen genoss ich das In-der-Schlange-stehen. Der beste Spruch des Abends kam von einem schon etwas älteren grauhaarigen Spieler, der die Wartezeit trocken mit den Worten kommentierte: "Als ich hier reinkam war ich blond!"
Die Einkäufe von Kollegen Christoph |
Die neuen Aventuria-Karten |
Die Spielrunde
Der Samstagmorgen stand für uns ganz im Zeichen der Spielrunden. Während mein Zimmernachbar Christoph in Rafael Knops Spielrunde in eine verschlossene tulamidische Magierschule eindringen musste, um an die Scherbe von Sheynucha zu gelangen, machte ich mich voller Vorfreude auf in den Seminarraum "Villa Stoerrebrandt", wo ich in einer von zwei Spielrunden das Abenteuer Feuerprobe aus dem dual-parallelen Abenteuern Graue Heldenzeit erleben sollte.
Im nahegelegenen Penny-Markt hatten wir uns am Vortag mit allerlei Knabberzeug eingedeckt, und so fühlte ich mich wohlgerüstet für die kommenden zehn Stunden. Meine Spielrunde wurden vom rundum sympathischen und gut vorbereiteten Panthergardisten Norman Kobel geleitet, die Gruppe am Nachbartisch führte der ebenso sympathische Bastian Bengram.
Wir begannen unser Abenteuer sehr klassisch in Gareth in der Herberge Schwert und Panzer, jenem Ort, der seit jeher Treffpunkt unterbeschäftigter Abenteurer war. Der von mir gespielte Ex-KGIA-Agent Delo Finsterkamm war hierher gekommen, um einen seiner alten Kontaktmänner zu treffen, den es mittlerweile - nach jahrelangen Geheim-Mission in Tobrien - wohl nicht mehr gab. Und so fand er sich schon bald, in Ermangelung einer besseren Aufgabe, in Gesellschaft des jungen Kriegers Alrik, des Söldners Etzel, des grummeligen Zwergen Ambolosch, des Prospektors Rapot und einer jungen Phex-Geweihten namens Gladis wieder, die alle wie er auf der Suche nach Arbeit waren.
Eben jene fand sich schon bald in Form der havenischen Magierin Mateniel, die uns großzügige 50 Dukaten pro Kopf für eine erstmal harmlos klingende Reise ins Ambossgebirge bot, wo wir Bergkönig Arombolosch um einige Gesteinsproben und eine aus Koschkril und Titanium geschmiedete Raute bitten sollten. Der Bote mit der nötigen Bezahlung für den Zwergenkönig war angeblich bereits losgeschickt worden, sodass wir uns lediglich um das Ankommen und die Verhandlungen kümmern müssten.
Nachdem die Phex-Geweihte erstmal ordnungsgemäß über die Bezahlung gefeilscht hatte und ein paar Extra-Dukaten als Handgeld herausholte, verließen wir die Stadt nach Süden, und waren gerade bis ins beschauliche Silkwiesen gekommen, als vor uns ein Räuber auf die Straße trat und um ein Schutzgeld von drei Dukaten bat. Natürlich hätten wir es ihm eigentlich geben können (Geld hatten wir nun schließlich genug), aber einen gewissen Stolz hat man ja auch, weshalb wir uns sogleich auf den Räuber und seine im Gebüsch verborgenen und uns mit Pfeilen eindeckenden Gefährten stürzten.
Mein erster DSA5-Kampf lief ganz gut, auch wenn ich schnell bemerkte, dass der erste von mir erschaffene DSA5-Held kampftechnisch eine ziemliche Wurst ist. Zwar hatte ich mir im Kampftalent Schwerter einen hohen Wert und auch so manche Kampfsonderfertigkeit gegönnt. Ohne die nötigen Schadenspunkte blieb Delo aber furchtbar ineffektiv. Gut, dass um mich herum Krieger, Söldner und Zwerg ganze Arbeit leisteten, während sich die Phexgeweihte durch eine verwirrende Mischung aus Wegrennen und mit-Erde-schmeißen hervortat.
Bis wir die feige Räuberbande endlich besiegt und den einzigen Überlebenden bei den Bütteln des nächsten Weilers abgegeben hatten, waren bereits die ersten anderthalb Stunden vergangen. Glücklicherweise verlief die restliche Reise Richtung Amboss ruhiger, sodass wir schon bald an den ersten Wachposten vorbei in die Höhlen der Zwerge vordringen konnten. Dazu ein ganz großes Lob an Meister Norman, denn seine Erzählung der Reise ins Bergkönigreich Tosch Mur (bei den Menschen eher als Waldwacht bekannt) war ausgesprochen stimmungsvoll und spannend - inklusive mehrstimmigen Zwergengesang!
Irgendwann wurden wir dann vor Bergkönig Arombolosch vorgelassen, der uns mit einem Festmahl empfing, und nach unserem Begehr fragte. Wie erwartet erntete unsere Bitte nach dem teuren Titanium offene Münder, und so nahmen wir unseren Mut zusammen und berichteten dem Bergkönig, dass der vor ein paar Tagen hier eingetroffene Beilunker Reiter eine Truhe dabei hatte, die angeblich die versprochene Bezahlung enthält. Glücklicherweise stellte sich unsere Auftraggeberin als ehrlich heraus, denn tatsächlich war der Inhalt der Truhe wertvoll genug, dass Arombolosch unser Angebot in Erwägung zog.
Um aber herauszufinden, ob wir würdig sind ein solch wertvolles Artefakt entgegenzunehmen, erklärte Arombolosch, dass wir vorher zwei Aufgaben erfüllen müssten. Na klar, alles andere wäre ja auch zu einfach gewesen!
Und so machten wir uns am nächsten Tag in Begleitung des Jungzwergs Ginbi Sohn des Gortak auf, um einen Tatzelwurm zu erschlagen!
Unter der Führung des Jungzwergs fanden wir schon bald die Stelle im Gebirge, wo vor einigen Tagen die Mutter des zu erschlagenden Jungtiers getötet worden war, und tatsächlich fanden auch bald schon Spuren eines weiteren Tatzelwurms. Die ehemalige Höhle der Mutter war aber leer und verlassen, und so machten wir uns auf, das Tal zu durchsuchen, um unseren nicht ungefährlichen Gegner zu finden.
Glücklicherweise machten wir nicht den Fehler uns zu trennen und aufzuteilen, da wir sonst den überraschenden Angriff des Jungtieres kaum überstanden hätten. Plötzlich war er da, groß, stinkend, offensichtlich wütend, und sogleich mussten wir um unser Leben kämpfen. Delo stellte sich erneut nicht als nicht überragender Kämpfer heraus, und musste einiges einstecken, und auch die anderen Kämpfer hatten kein leichtes Spiel mit dem Untier. Größte Überraschung des Kampfes war der Mut der Phex-Geweihten: Da sie anscheinend schon einen Tatzelwurm vor gar nicht allzu langer Zeit miterschlagen hatten, stürzte sie sich todesmutig auf die Bestie, kletterte auf den Rücken, und schaffte es für erstaunlich lange Zeit, sich dort zu halten.
Erst als sich der Kampf dem Ende entgegen neigte, und der Tatzelwurm schon aus zahlreichen Wunden blutete, schaffte er es, sich der auf ihm reitenden Geweihten zu erledigen, doch da war es für ihn schon zu spät: Übermannt von der geballten Kampfkraft unserer Gruppe sank das Ungeheuer zu Boden und stieß einen letzten Atemzug aus. Der Tatzelwurm war besiegt, die Queste erfüllt.
Müde, verwundet und stinkend machten wir uns auf den Rückweg, nur um vom ehrwürdigen Väterchen Arombolosch die zweite und finale Aufgabe zu bekommen: Unter den Hallen von Tosch Mur gab es einst noch die Hallen von Schangbrodrom, die vor uralter Zeit von den Zwergenvorfahren versiegelt worden waren, um das Gezücht Pyrdacors im Berg gefangen zu halten. Der Legende nach sollen jedoch noch irgendwo in den Hallen alte Waffen zu finden sein, die wir dem Bergkönig bringen sollten. Netterweise öffnet der Zwergenkönig die seit Jahrtausenden geschlossenen Tore für uns zum ersten Mal. Mit einem sehr mulmigen Gefühl machten wir uns bereit für den Abstieg in die Vergangenheit.
Die muffigen und toten Hallen liegen vor uns, und vorsichtig tasten wir uns die Gänge entlang. Schnell entdecken wir in einem unscheinbaren Seitenraum eine Geheimtür, und so geht es hinab in die Tiefe. Von Falle zu Falle müssen wir uns vorkämpfen, und oft war die Angst vor den lauernden Gefahren weitaus schlimmer als die eigentlichen Fallen. Es dauert quälend lange, bis wir uns endlich den Weg in die Tiefen gebahnt haben, und vor uns seltsame Gestalten auftauen: Ein Zwerg, der uns für Verbündete der Echsen hält, und eine ganze Zwergenfamilie, die an uns vorbeistürmt. Und dann ist da dieser gestelzt daherredende Mann, vielleicht aus dem lieblichen Feld, der uns allen Ernstes fragt, welches Jahr wir denn nun hätten...
Kaum prallten die beiden Spielgruppen aufeinander, als sich auch die Ereignisse zu überschlagen begannen: Die andere Heldengruppe war in einen Kampf gegen Golems verwickelt, und während einige von uns sich bereiterklärten, ihnen beizustehen, verschwand der Rest unserer Truppe eine Wendeltreppe hinauf, die in einem Altarraum mündete.... ich hatte keine Zeit, mich zu fragen, was sie denn dort oben eigentlich suchten oder fanden, denn schon war ich irgendwie Ehrenmitglied der plötzlich aufgetauchten Gruppe, und fand mich in einem Kampf auf Leben und Tod mit immer mehr Golems wieder. Globulen, Zeitreisen, seltsame Stelen und riesige Eier oder Steine, dann eine Axt, der Einsturz der Mauer zum Nachbarsaal... Nie zuvor habe ich in einem DSA-Abenteuer weniger verstanden, was eigentlich vor sich geht, aber es war auch egal: Der Weg war das Ziel, das Rollenspiel großartig, die Kämpfe spannend, die Erlebnisse der anderen Gruppe hinreichend mysteriös, und das Finale episch genug, um am Ende erleichtert aufatmen zu können.
Nur soviel sei zum Ende verraten: Beide Gruppen waren von der selben Magierin auf eine Mission geschickt worden, und beide Gruppen sollten die gefundenen Artefakte in die Drachenei-Akademie nach Khunchom bringen. Warum genau wir entsandt wurden, und wer hinter den mysteriösen Ereignissen steckte, erfuhren wir erst bei der feierlichen Zusammenkunft am Sonntag.
Und somit bleibt mir an dieser Stelle erstmal nur den beiden großartigen Meistern und den genauso großartigen Mitspielern meinen höchsten Respekt und Dank auszusprechen. Es war ein einmaliges Erlebnis, und auch wenn die Gesamtgeschichte ohne genauere Kenntnis der Erlebnisse der anderen Spielgruppe etwas verwirrend war, hatte ich doch wahnsinnig viel Spaß dabei.
Die handgefertigte Kaiser-Raul-Schokolade haben sich die beiden Meister in jedem Fall redlich verdient!
Auch Kollege Christoph hatte wohl viel Spaß in seiner Runde, und so war es für uns beide ein rundum gelungener Tagesverlauf, als wir uns um acht Uhr mit den anderen Teilnehmern zum Abendessen versammelten, um über die Erlebnisse des Tages zu philosophieren. Aber der Tag war ja noch nicht vorbei...
Die Grundausrüstung jedes Abenteurers |
Wir begannen unser Abenteuer sehr klassisch in Gareth in der Herberge Schwert und Panzer, jenem Ort, der seit jeher Treffpunkt unterbeschäftigter Abenteurer war. Der von mir gespielte Ex-KGIA-Agent Delo Finsterkamm war hierher gekommen, um einen seiner alten Kontaktmänner zu treffen, den es mittlerweile - nach jahrelangen Geheim-Mission in Tobrien - wohl nicht mehr gab. Und so fand er sich schon bald, in Ermangelung einer besseren Aufgabe, in Gesellschaft des jungen Kriegers Alrik, des Söldners Etzel, des grummeligen Zwergen Ambolosch, des Prospektors Rapot und einer jungen Phex-Geweihten namens Gladis wieder, die alle wie er auf der Suche nach Arbeit waren.
Eben jene fand sich schon bald in Form der havenischen Magierin Mateniel, die uns großzügige 50 Dukaten pro Kopf für eine erstmal harmlos klingende Reise ins Ambossgebirge bot, wo wir Bergkönig Arombolosch um einige Gesteinsproben und eine aus Koschkril und Titanium geschmiedete Raute bitten sollten. Der Bote mit der nötigen Bezahlung für den Zwergenkönig war angeblich bereits losgeschickt worden, sodass wir uns lediglich um das Ankommen und die Verhandlungen kümmern müssten.
Nachdem die Phex-Geweihte erstmal ordnungsgemäß über die Bezahlung gefeilscht hatte und ein paar Extra-Dukaten als Handgeld herausholte, verließen wir die Stadt nach Süden, und waren gerade bis ins beschauliche Silkwiesen gekommen, als vor uns ein Räuber auf die Straße trat und um ein Schutzgeld von drei Dukaten bat. Natürlich hätten wir es ihm eigentlich geben können (Geld hatten wir nun schließlich genug), aber einen gewissen Stolz hat man ja auch, weshalb wir uns sogleich auf den Räuber und seine im Gebüsch verborgenen und uns mit Pfeilen eindeckenden Gefährten stürzten.
Mein erster DSA5-Kampf lief ganz gut, auch wenn ich schnell bemerkte, dass der erste von mir erschaffene DSA5-Held kampftechnisch eine ziemliche Wurst ist. Zwar hatte ich mir im Kampftalent Schwerter einen hohen Wert und auch so manche Kampfsonderfertigkeit gegönnt. Ohne die nötigen Schadenspunkte blieb Delo aber furchtbar ineffektiv. Gut, dass um mich herum Krieger, Söldner und Zwerg ganze Arbeit leisteten, während sich die Phexgeweihte durch eine verwirrende Mischung aus Wegrennen und mit-Erde-schmeißen hervortat.
Bis wir die feige Räuberbande endlich besiegt und den einzigen Überlebenden bei den Bütteln des nächsten Weilers abgegeben hatten, waren bereits die ersten anderthalb Stunden vergangen. Glücklicherweise verlief die restliche Reise Richtung Amboss ruhiger, sodass wir schon bald an den ersten Wachposten vorbei in die Höhlen der Zwerge vordringen konnten. Dazu ein ganz großes Lob an Meister Norman, denn seine Erzählung der Reise ins Bergkönigreich Tosch Mur (bei den Menschen eher als Waldwacht bekannt) war ausgesprochen stimmungsvoll und spannend - inklusive mehrstimmigen Zwergengesang!
Irgendwann wurden wir dann vor Bergkönig Arombolosch vorgelassen, der uns mit einem Festmahl empfing, und nach unserem Begehr fragte. Wie erwartet erntete unsere Bitte nach dem teuren Titanium offene Münder, und so nahmen wir unseren Mut zusammen und berichteten dem Bergkönig, dass der vor ein paar Tagen hier eingetroffene Beilunker Reiter eine Truhe dabei hatte, die angeblich die versprochene Bezahlung enthält. Glücklicherweise stellte sich unsere Auftraggeberin als ehrlich heraus, denn tatsächlich war der Inhalt der Truhe wertvoll genug, dass Arombolosch unser Angebot in Erwägung zog.
Um aber herauszufinden, ob wir würdig sind ein solch wertvolles Artefakt entgegenzunehmen, erklärte Arombolosch, dass wir vorher zwei Aufgaben erfüllen müssten. Na klar, alles andere wäre ja auch zu einfach gewesen!
Und so machten wir uns am nächsten Tag in Begleitung des Jungzwergs Ginbi Sohn des Gortak auf, um einen Tatzelwurm zu erschlagen!
Unter der Führung des Jungzwergs fanden wir schon bald die Stelle im Gebirge, wo vor einigen Tagen die Mutter des zu erschlagenden Jungtiers getötet worden war, und tatsächlich fanden auch bald schon Spuren eines weiteren Tatzelwurms. Die ehemalige Höhle der Mutter war aber leer und verlassen, und so machten wir uns auf, das Tal zu durchsuchen, um unseren nicht ungefährlichen Gegner zu finden.
Glücklicherweise machten wir nicht den Fehler uns zu trennen und aufzuteilen, da wir sonst den überraschenden Angriff des Jungtieres kaum überstanden hätten. Plötzlich war er da, groß, stinkend, offensichtlich wütend, und sogleich mussten wir um unser Leben kämpfen. Delo stellte sich erneut nicht als nicht überragender Kämpfer heraus, und musste einiges einstecken, und auch die anderen Kämpfer hatten kein leichtes Spiel mit dem Untier. Größte Überraschung des Kampfes war der Mut der Phex-Geweihten: Da sie anscheinend schon einen Tatzelwurm vor gar nicht allzu langer Zeit miterschlagen hatten, stürzte sie sich todesmutig auf die Bestie, kletterte auf den Rücken, und schaffte es für erstaunlich lange Zeit, sich dort zu halten.
Erst als sich der Kampf dem Ende entgegen neigte, und der Tatzelwurm schon aus zahlreichen Wunden blutete, schaffte er es, sich der auf ihm reitenden Geweihten zu erledigen, doch da war es für ihn schon zu spät: Übermannt von der geballten Kampfkraft unserer Gruppe sank das Ungeheuer zu Boden und stieß einen letzten Atemzug aus. Der Tatzelwurm war besiegt, die Queste erfüllt.
Müde, verwundet und stinkend machten wir uns auf den Rückweg, nur um vom ehrwürdigen Väterchen Arombolosch die zweite und finale Aufgabe zu bekommen: Unter den Hallen von Tosch Mur gab es einst noch die Hallen von Schangbrodrom, die vor uralter Zeit von den Zwergenvorfahren versiegelt worden waren, um das Gezücht Pyrdacors im Berg gefangen zu halten. Der Legende nach sollen jedoch noch irgendwo in den Hallen alte Waffen zu finden sein, die wir dem Bergkönig bringen sollten. Netterweise öffnet der Zwergenkönig die seit Jahrtausenden geschlossenen Tore für uns zum ersten Mal. Mit einem sehr mulmigen Gefühl machten wir uns bereit für den Abstieg in die Vergangenheit.
Die muffigen und toten Hallen liegen vor uns, und vorsichtig tasten wir uns die Gänge entlang. Schnell entdecken wir in einem unscheinbaren Seitenraum eine Geheimtür, und so geht es hinab in die Tiefe. Von Falle zu Falle müssen wir uns vorkämpfen, und oft war die Angst vor den lauernden Gefahren weitaus schlimmer als die eigentlichen Fallen. Es dauert quälend lange, bis wir uns endlich den Weg in die Tiefen gebahnt haben, und vor uns seltsame Gestalten auftauen: Ein Zwerg, der uns für Verbündete der Echsen hält, und eine ganze Zwergenfamilie, die an uns vorbeistürmt. Und dann ist da dieser gestelzt daherredende Mann, vielleicht aus dem lieblichen Feld, der uns allen Ernstes fragt, welches Jahr wir denn nun hätten...
Kaum prallten die beiden Spielgruppen aufeinander, als sich auch die Ereignisse zu überschlagen begannen: Die andere Heldengruppe war in einen Kampf gegen Golems verwickelt, und während einige von uns sich bereiterklärten, ihnen beizustehen, verschwand der Rest unserer Truppe eine Wendeltreppe hinauf, die in einem Altarraum mündete.... ich hatte keine Zeit, mich zu fragen, was sie denn dort oben eigentlich suchten oder fanden, denn schon war ich irgendwie Ehrenmitglied der plötzlich aufgetauchten Gruppe, und fand mich in einem Kampf auf Leben und Tod mit immer mehr Golems wieder. Globulen, Zeitreisen, seltsame Stelen und riesige Eier oder Steine, dann eine Axt, der Einsturz der Mauer zum Nachbarsaal... Nie zuvor habe ich in einem DSA-Abenteuer weniger verstanden, was eigentlich vor sich geht, aber es war auch egal: Der Weg war das Ziel, das Rollenspiel großartig, die Kämpfe spannend, die Erlebnisse der anderen Gruppe hinreichend mysteriös, und das Finale episch genug, um am Ende erleichtert aufatmen zu können.
Nur soviel sei zum Ende verraten: Beide Gruppen waren von der selben Magierin auf eine Mission geschickt worden, und beide Gruppen sollten die gefundenen Artefakte in die Drachenei-Akademie nach Khunchom bringen. Warum genau wir entsandt wurden, und wer hinter den mysteriösen Ereignissen steckte, erfuhren wir erst bei der feierlichen Zusammenkunft am Sonntag.
Und somit bleibt mir an dieser Stelle erstmal nur den beiden großartigen Meistern und den genauso großartigen Mitspielern meinen höchsten Respekt und Dank auszusprechen. Es war ein einmaliges Erlebnis, und auch wenn die Gesamtgeschichte ohne genauere Kenntnis der Erlebnisse der anderen Spielgruppe etwas verwirrend war, hatte ich doch wahnsinnig viel Spaß dabei.
Die Teilnehmer des Dual-Parallelen Abenteuers "Graue Heldenzeit" |
Auch Kollege Christoph hatte wohl viel Spaß in seiner Runde, und so war es für uns beide ein rundum gelungener Tagesverlauf, als wir uns um acht Uhr mit den anderen Teilnehmern zum Abendessen versammelten, um über die Erlebnisse des Tages zu philosophieren. Aber der Tag war ja noch nicht vorbei...
"Die Scherbe von Sheynucha"-Spielrunde mit Rafael Knop |
Die Basiliusprüfung
Kaum hatten wir uns beim stärkenden Abendessen-Buffet etwas von den Abenteuer erholt, als schon das nächste Großevent ins Haus stand: Um 21 Uhr war der offizielle Beginn der sogenannten "Basiliusprüfung". So richtig konnte sich unter der sehr allgemeinen Beschreibung im Programmheft keiner etwas darunter vorstellen, und so setzten wir uns mit einem etwas mulmigen Gefühl an einen der freien Tische im großen Ratssaal. Eingeleitet von einer schönen LARP-Version der Drachenei-Spektabilität Ashtarra Okharim (sehr überzeugend gespielt) und dem sich mehr im Hintergrund haltenden Magister Ilmenblick (natürlich gespielt von Stef Tannert), informierte man uns, dass wir uns auf dem Allaventurischen Konvent der Magie 1041 BF in Khunchom befänden, und dass hinter den Kulissen das Geschachere um die Positionen der geheimen Anführer tobe. Wir, als Mitglieder der magischen Gilden, müssten versuchen, unseren Wunschkandidaten an die Macht zu bringen.
Und so wurden wir in insgsamt 12 Gruppen unterteilt, jeweils vier der weißen, grauen und schwarzen Gilde zugehörig. Jede Gruppe erhielt einen Umschlag mit Ressourcen (laminierte Papierschnipsel), die es geschickt mit den anderen Gruppen zu tauschen galt, um die vier geheimen Ziele zu erreichen. Viel mehr Regeln gab es auch nicht, und als dann der feierliche Beginn des Spiels verkündet wurde, wusste noch keiner so recht, was er nun tun solle. Aber schon bald begannen die ersten Mutigen auszuschwärmen, und die Mitglieder der anderen Gruppen nach deren Ressourcen auszufragen. Während manche nur prosaisch nach "Geld" oder "dem Kristallgefängnis" fragten, wurde es bei den meisten Spielern sehr viel rollenspielerischer: "Verzeiht die Störung, werter Kollege, aber meine besten Assistenten sind aktuell so sehr mit Lernen beschäftigt, dass sie kaum zu meinen wichtigen Forschungen beitragen können. Und da fragte ich mich, ob Ihr nicht vielleicht Zugriff auf die Prüfungsfragen für die auswärtigen Studenten hättet..."
Schon nach wenigen Minuten herrschte überall geschäftiges Treiben, wurde gefeilscht, diskutiert, getuschelt. Tabellen wurden erstellt und Strichlisten geführt, einzelne Spieler gezielt auf andere Fraktionen gehetzt. Die anfangs nur im Ratssaal stattfindenden Verhandlungen verschoben sich schnell auch hinaus in den Flur, ins Foyer, und schließlich sogar hinauf ins Penthouse, wo die schwarze Gilde im Ulmenkabinett Audienzen für Bittsteller gewährte!
Sprich: Das Spiel entwickelte eine wunderbare Eigendynamik, und während manche Spieler schon bald keine Lust mehr hatten oder sich genervt von den Verhandlungen zeigten, schien der Großteil der Spieler doch eine Menge Spaß zu haben. Überhaupt war das Spiel für so eine große Teilnehmerzahl perfekt: Wer wollte, konnte mitmachen, wer nicht wollte, zog sich in einen Sessel zurück und beobachtete das verrückte Treiben. Man konnte intensiv mitspielen oder sich zwischendurch Pausen gönnen. Und man kam, wenn man wollte, früher oder später mit so ziemlich jedem anderen Spieler in Kontakt und lernte sich so besser kennen.
Auch wenn irgendwann keiner mehr Lust hatte, mit einzelnen Gruppen, die das Rollenspiel etwas übertrieben, zu verhandeln, und auch wenn das Spiel mit drei Stunden klar zu lang war, und auch wenn sich zwei Gilden, die keine Chance mehr auf den Sieg sahen, opferten und ihre Ressourcen an andere Gruppen der gleichen Gilde verschenkten, um so das Endergebnis zu manipulieren, war es ein rundum denkwürdiges und lustiges Erlebnis, und ich hätte nach der trockenen Beschreibung im Programmheft nie geglaubt, dass die Basiliusprüfung eines der Highlights des Konvents werden würde.
Der Feueralarm
Es war gegen Elf Uhr, die Basiliusprüfung war noch immer im vollen Gang, als plötzlich laute Sirenen aus den Hotellautsprechern klangen. Zunächst schaute sich jeder verstört und/oder unschlüssig an, doch schon bald setzte sich die Erkenntnis durch, dass es sich wohl tatsächlich um einen Feueralarm handelt. Langsam aber zielstrebig strömte man in die Hotellobby, wo zunächst niemand hinaus in die kalte Nacht gehen wollte. Doch schließlich wurden wir aufgefordert das Hotel zu verlassen, und so standen schließlich um die 200 zitternde Gestalten auf dem Bürgersteig auf der anderen Straßenseite, und warteten angespannt auf die Feuerwehr.
Als diese mit vier Einsatzfahrzeugen anrückte, hieß es erstmal warten, was bei Temperaturen deutlich unter dem Gefrierpunkt nicht angenehm war. Viele Gäste waren nur mit T-Shirts bekleidet, ein Teilnehmer war sogar barfuß, weil er gerade erst aus der Dusche gekommen war. Einige Besucher hatten ihre Autoschlüssel dabei, sodass ein paar Handvoll Leute sich im warmen Auto zusammenkuscheln konnten. Aber der Großteil der Leute stand auf dem Bürgersteig und fror.
Zitternd vor dem Hotel |
Da ich in so Momenten nur ungerne herumstehe, rannte ich herüber zum benachbaren kleinen Einkaufszentrum, dass an einem Samstag-Abend um kurz nach Elf natürlich schon geschlossen war. Aber in der angrenzenden Pizzeria saßen noch zwei Angestellte zu einem Plausch herum, und sahen mich sehr erschrocken an, als ich an ihre Scheibe klopfte und darum bat, die 200 frierenden Personen ins Innere des Einkaufszentrums zu lassen. Die beiden schauten mich nur verstört an und brabbelten was von "wir wollen gerade Feierabend machen", und so scheiterte mein Versuch, den KRK heldenhaft vor der nagraschen Kälte zu retten, an der Sturheit zweier Pizzabäcker.
Warten auf die Feuerwehr |
Gut 20 Minuten später hatte die Feuerwehr den Brand aber unter Kontrolle gebracht, und so konnten die zitternden Gestalten wieder in die Hotellobby zurückkehren. Tatsächlich hatte es sich wohl um einen Kabelbrand gehandelt, der ohne die Feuerwehr auch unschön hätte ausgehen können, und so waren wir nach dem Auftauen froh, nicht vollkommen unnötig in der Kälte gestanden zu haben.
Unglücklicherweise gab es während des Alarms auch noch zwei Verletzte: Ein Teilnehmer und eine Teilnehmerin waren bei der Flucht aus dem Hotel so unglücklich zusammengestoßen, dass sie sich am Arm verletzte und er kreidebleich und am ganzen Körper unaufhörlich zittern auf einem Barhocker saß. Und so fand ich mich schon bald wieder fröstelnd draußen stehen, um den gerufenen Rettungswagen abzufangen und zu den beiden Verletzten zu lotsen. Da man bei dem kreidebleichen Herrn einen Herzinfarkt oder ähnliches nicht ausschließen konnte, war Dringlichkeit geboten. Gottseidank stellte sich nach dem Eintreffen des Rettungswagens heraus, dass der Arm nur verstaucht und nicht gebrochen war, und auch der Herzinfarkt war wohl nur ein Adrenalinschub, verursacht durch einen verletzten Knöchel, der in der Aufregung gar nicht bemerkt worden war.
Und so nahm der Feueralarm glücklicherweise noch ein halbwegs glimpfliches Ende, und als sich um Mitternacht alle wieder im Ratssaal versammelt hatten, wurden die Ergebnisse der eingesammelten Ressourcenkarten notiert. Die abschließende Verkündigung der Basiliusprüfungs-Resultate wurde aber auf die feierliche Zusammenkunft am Sonntag-Nachmittag verschoben.
Wir fielen total erschöpft, aber glücklich und zufrieden, in unsere Betten. Es hat nur wenige Kampfrunden gedauert, bis ich tief und fest eingeschlafen war.
Die Entscheidung
Für mich begann der dritte und letzte Konvent-Tag erstmal mit einer Hiobs-Botschaft und einer sehr schweren Gewissensfrage: Meine (schwangere) Frau rief mich an, um mir zu berichten, dass sie wegen Blutungen ins Krankenhaus gekommen sei, und man noch nicht wisse, wie schlimm es ist. Aber ich müsse mir keine Sorgen machen, und den Tag genießen, schließlich wäre es meine letzte Erholung für die kommenden Monate!
Und da saß ich nun, morgens um acht in der Hotellobby, und grübelte, was ich nun tun sollte. Sollte ich den Tag abblasen, in den nächsten Zug Richtung Ruhrgebiet springen und drei Stunden später bei meiner Frau am Krankenhausbett Händchen halten? Oder sollte ich versuchen, den Tag zu genießen, noch bis 17 Uhr auf der Con verweilen, um dann gut erholt und gestählt für die kommenden Anforderungen zurück nach Hause zu fahren?
Wie hättet Ihr entschieden?
Ich wählte den menschlich verachtenswerten Weg, für den ich mir auch genug Selbstvorwürfe machte. Denn ich blieb! Ich vertraute darauf, dass meine Frau im Krankenhaus und in den Händen ihrer Familie so gut versorgt wäre wie überhaupt nur möglich. Ich redete mir ein, dass ich Ihr im Krankenhaus ja eh nicht helfen könnte. Und dass ich mir auch ewig Vorwürfe machen würde, wenn ich die Panels und Abschlussveranstaltung einfach sausen lassen würde.
Vielen Dank an alle, denen ich mein Leid klagen durfte, und die mich in diesen surrealen Stunden mit aufmunternden Worten unterstützten. Ich muss gestehen, dass es mir durch die tollen Zuhörer und Gespräche leicht fiel, meine Sorgen zu verdrängen, und zu meiner Schande verwendete ich auch während der kommenden Stunden der Panels nur wenige Gedanken an meine Zuhause im Krankenhaus liegende Gattin. Und auch wenn ich mich dafür schmutzig fühle, muss ich doch offen zugeben: Ich habe auch diesen letzten Konvent-Tag mehr als genossen!
Die Panels
Und so ging es los mit dem ersten Panel, gehalten vom charismatischen Rafael Knop, der uns über den Entstehungprozess seiner beiden Abenteuer der Donnerwacht-Kampagne berichtete. Aus erster Hand über die Genese der Abenteuer zu hören war überaus spannend, wurden doch sowohl Setting als auch das ungewöhnliche Harpyen-Thema erst nach mehreren Anläufen gefunden. Auch faszinierend fand ich, dass man aus einzelnen Sätzen und Charakteren der alten Regionalspielhilfen noch spannende Abenteueraufhänger und Antagonisten zaubern kann. Man muss als DSA-Autor kein Universalgelehrten sein, der jede DSA-Publikation auswendig herunterbeten kann. Es reicht anscheinend schon, sich gezielt in einzelne Regionen einzulesen und sich vom überwältigen Umfang des DSA-Kanons nicht bange machen zu lassen. In jedem Fall hatte ich nachher richtig Lust, mich auch auf die Spuren des alten Bündnisses zu machen, und freue mich schon sehr auf den zweiten Band der Kampagne, der ja nun hoffentlich bald erscheinen sollte.
Sehr unterhaltsam ging es auch mit den beiden nächsten Präsentatoren weiter, den ebenfalls sehr sympathischen Autoren Jeanette Marsteller und Thorsten Most, die den etwa zwei Dutzend Zuhörern etwas über "Wie werde ich ein DSA-Autor" erzählten. Trotz kleinerer Probleme mit der Powerpoint-Präsentation wurde es eine für mich höchst faszinierende Reise durch die Entwicklungsgeschichte einer DSA-Publikation, und auch wenn weder Jeanette noch Thorsten über lange DSA-Autorenerfahrung verfügen (von Jeanette ist bisher das Abenteuer Unbezwingbare Wut erschienen, Gefangen in der Gruft der Königin sollte diesen Monat erscheinen; Thorsten hat das Vademecum zum Bund des Wahren Glaubens verfasst), konnten sie durch ihre Tätigkeit als Lektoren doch sehr gut vermitteln, worauf es beim Einreichen einer DSA-Publikation ankommt.
Um es kurz zu machen: Der Weg vom ersten Themenvorschlag zum fertigen Abenteuer ist klar definiert, und so muss jede Publikation die vier Schritte Pitch, Exposé, Treatment und Outline durchlaufen. Angefangen von nur wenigen Sätzen, die eine Idee verkaufen sollen, bis zum voll durchgeplanten Seitenkorsett, das schon Illustrationsvorschläge und die richtigen Wortanzahlen festlegt, wird man als DSA-Autor durch den Entwicklungsprozess gelotst. Wer also immer dachte, er müsste seine tolle Abenteueridee erst komplett ausarbeiten, schreiben, layouten und mit Bildern versehen, bevor er sie der DSA-Redaktion vorstellt, ist auf dem Holzweg. Die wenigsten Vorschläge bleiben von der Vorstellung bis zur Veröffentlichung unverändert, und die DSA-Redaktion hat auch keine Zeit, andauernd 100-seitige Fan-Abenteuer zu lesen.
Das Fazit des Panels war klar: Das will ich auch! Es wäre toll, irgendwann mal ein eigenes Abenteuer zu schreiben, und es als gedrucktes Exemplar in Händen zu halten. Aber machen wir uns nichts vor: Der Entwicklungsprozess ist auch steinig, und nicht von heute auf morgen geschafft. Dafür braucht man einiges an Disziplin und Durchhaltevermögen. Keine Ahnung, ob ich das hätte. Aber in jedem Fall hat mich der Vortrag zum Träumen gebracht!
Panel 3 wurde erneut von Thorsten Most gehalten und behandelte die Werkzeuge zum Erstellen von Fan-Publikationen: Welche Software kann man zum Schreiben und Layouten verwenden, woher bekomme ich Schriftarten und Illustrationen für meine Werke, und welche rechtlichen Dinge muss ich beachten. Thorsten brachte das Thema wieder sehr kompetent und leicht erklärt rüber, und auch wenn ich nur wenig Neues dabei lernen konnte (immerhin arbeite ich als Entwickler in einer Software-Firma, deren Hauptprodukt u.a. automatisch Layouts für Kataloge erstellt), war es zu keinem Moment langweilig, und den ein oder anderen guten Tipp konnte ich auch aufschnappen.
Das finale vierte Panel wurde dann wieder von Jeanette Marsteller gehalten, und war ein rundum spannender und cooler Rundgang durch das kommende Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin. Ausgehend von der jungen Streunerin Nella (mit deren Rätselqueste ich auf der letztjährigen RatCon eher durchwachsene Erfahrungen gemacht habe) verschlägt es die Heldengruppe in diesem Escape-Room-Abenteuer in die seit Jahrtausenden vergessene Gruft einer aranischen Herrscherin. Jeanette beschrieb, wie sie auf dieses Setting im heutigen Tobrien kam, und was die Vorlage für diese heute weitgehend vergessene Königin war. Da nicht mehr viel von jener Kultur überliefert wurde, wurde für den Dungeon extra ein eigener insektoider Stil entwickelt, den ich so bei DSA noch nicht gesehen habe. Auch die Rätsel, die auf die Helden warten, wurden kurz angeteasert, und insbesondere die Zusammenarbeit mit den Grafikern wurde eingehend anhand mehrerer Beispiele gezeigt. Sehr spannend, und in jedem Fall für mich eines der am heißesten erwarteten DSA-Produkte 2018. Ich liebe Escape Rooms, ich liebe die in DSA viel zu selten genutzten Dungeons, und ich freue mich schon jetzt darauf, wie meine Heldentruppe planlos durch die hexagonalen Räume stapft und an den Rätseln verzweifelt.
Sehr unterhaltsam ging es auch mit den beiden nächsten Präsentatoren weiter, den ebenfalls sehr sympathischen Autoren Jeanette Marsteller und Thorsten Most, die den etwa zwei Dutzend Zuhörern etwas über "Wie werde ich ein DSA-Autor" erzählten. Trotz kleinerer Probleme mit der Powerpoint-Präsentation wurde es eine für mich höchst faszinierende Reise durch die Entwicklungsgeschichte einer DSA-Publikation, und auch wenn weder Jeanette noch Thorsten über lange DSA-Autorenerfahrung verfügen (von Jeanette ist bisher das Abenteuer Unbezwingbare Wut erschienen, Gefangen in der Gruft der Königin sollte diesen Monat erscheinen; Thorsten hat das Vademecum zum Bund des Wahren Glaubens verfasst), konnten sie durch ihre Tätigkeit als Lektoren doch sehr gut vermitteln, worauf es beim Einreichen einer DSA-Publikation ankommt.
Um es kurz zu machen: Der Weg vom ersten Themenvorschlag zum fertigen Abenteuer ist klar definiert, und so muss jede Publikation die vier Schritte Pitch, Exposé, Treatment und Outline durchlaufen. Angefangen von nur wenigen Sätzen, die eine Idee verkaufen sollen, bis zum voll durchgeplanten Seitenkorsett, das schon Illustrationsvorschläge und die richtigen Wortanzahlen festlegt, wird man als DSA-Autor durch den Entwicklungsprozess gelotst. Wer also immer dachte, er müsste seine tolle Abenteueridee erst komplett ausarbeiten, schreiben, layouten und mit Bildern versehen, bevor er sie der DSA-Redaktion vorstellt, ist auf dem Holzweg. Die wenigsten Vorschläge bleiben von der Vorstellung bis zur Veröffentlichung unverändert, und die DSA-Redaktion hat auch keine Zeit, andauernd 100-seitige Fan-Abenteuer zu lesen.
Das Fazit des Panels war klar: Das will ich auch! Es wäre toll, irgendwann mal ein eigenes Abenteuer zu schreiben, und es als gedrucktes Exemplar in Händen zu halten. Aber machen wir uns nichts vor: Der Entwicklungsprozess ist auch steinig, und nicht von heute auf morgen geschafft. Dafür braucht man einiges an Disziplin und Durchhaltevermögen. Keine Ahnung, ob ich das hätte. Aber in jedem Fall hat mich der Vortrag zum Träumen gebracht!
Panel 3 wurde erneut von Thorsten Most gehalten und behandelte die Werkzeuge zum Erstellen von Fan-Publikationen: Welche Software kann man zum Schreiben und Layouten verwenden, woher bekomme ich Schriftarten und Illustrationen für meine Werke, und welche rechtlichen Dinge muss ich beachten. Thorsten brachte das Thema wieder sehr kompetent und leicht erklärt rüber, und auch wenn ich nur wenig Neues dabei lernen konnte (immerhin arbeite ich als Entwickler in einer Software-Firma, deren Hauptprodukt u.a. automatisch Layouts für Kataloge erstellt), war es zu keinem Moment langweilig, und den ein oder anderen guten Tipp konnte ich auch aufschnappen.
Das finale vierte Panel wurde dann wieder von Jeanette Marsteller gehalten, und war ein rundum spannender und cooler Rundgang durch das kommende Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin. Ausgehend von der jungen Streunerin Nella (mit deren Rätselqueste ich auf der letztjährigen RatCon eher durchwachsene Erfahrungen gemacht habe) verschlägt es die Heldengruppe in diesem Escape-Room-Abenteuer in die seit Jahrtausenden vergessene Gruft einer aranischen Herrscherin. Jeanette beschrieb, wie sie auf dieses Setting im heutigen Tobrien kam, und was die Vorlage für diese heute weitgehend vergessene Königin war. Da nicht mehr viel von jener Kultur überliefert wurde, wurde für den Dungeon extra ein eigener insektoider Stil entwickelt, den ich so bei DSA noch nicht gesehen habe. Auch die Rätsel, die auf die Helden warten, wurden kurz angeteasert, und insbesondere die Zusammenarbeit mit den Grafikern wurde eingehend anhand mehrerer Beispiele gezeigt. Sehr spannend, und in jedem Fall für mich eines der am heißesten erwarteten DSA-Produkte 2018. Ich liebe Escape Rooms, ich liebe die in DSA viel zu selten genutzten Dungeons, und ich freue mich schon jetzt darauf, wie meine Heldentruppe planlos durch die hexagonalen Räume stapft und an den Rätseln verzweifelt.
Die Zusammenkunft
Und damit nahte auch schon, viel zu schnell, das Ende der Veranstaltung. Ein letztes Mittagessen am mittlerweile etwas redundanten Hotel-Buffet, viele schöne weitere Gespräche über das Erlebte, und dann ging es auch schon in Rauls Ratssaal, um dort mit der Zusammenkunft den feierlichen Abschluss der Veranstaltung zu erleben.
Wie schon im letzten Jahr erwachte auch diesmal ein Stück aventurischen Metaplots vor unseren Augen zum Leben: Wir erfuhren in einem kleinen Theaterstück (sehr schön geschauspielert von einem halben Dutzend LARPer in voller Gewandung), wer hinter den verschiedenen Aufträgen steckte, die uns in den gestrigen Spielrunden für diverse Artefakte durch ganz Aventurien jagten, und was die geheimnisvolle Auftraggeberin daraus erschuf. Da Ulisses das Video vermutlich erst später offiziell veröffentlichen wird, sei hier nur soviel verraten: Ein graues Räblein überrascht einige kuchenessende Gelehrte mit seltenen Erden, und weckt damit bei einem alten Prinzessinnen-Entführer gewisse Begehrlichkeiten. Kryptisch genug? Wunderbar! Viel mehr habe ich auch nicht verstanden! Aber ich bin sicher, die Berichte in den kommenden aventurischen Boten werden etwas mehr Licht auf diese Ereignisse werfen.
Mit hundert anderen neugierig dreinschauenden Spielkindern auf dem harten Saalboden zu hocken und einer kleinen, kurios gekleideten Laienspielschar beim Aufführen einer für Außenstehende höchst merkwürdigen Geschichte zuzuschauen, war ein toller Abschluss für unser kleines DSA-Familientreffen, und mit einigen finalen Worten von Markus und Niko ging der Kaiser-Raul-Konvent 2018 feierlich zu Ende.
Die Abreise
Und so brach allgemeine Aufbruchstimmung aus, überall wurden Hände geschüttelt, Umarmungen appliziert, letzte Anekdoten geteilt, die kommenden Conventions besprochen. Koffer und Jacken wurden abgeholt, die ersten müden Gestalten machten sich auf den Heimweg. Da wir einen recht späten Zug für die Rückfahrt gebucht hatten, konnten wir es gemächlich angehen, uns noch mit so manchem neu gefundenen Bekannten unterhalten und uns ordnungsgemäß verabschieden. Auch einige neue Gesichter lernten wir so noch kennen, als wir uns in der Sitzecke mit Bluedragon7 und Skyvaheri unterhielten und schöne Anekdoten austauschten.
Und dann hieß es Abschied nehmen vom Relexa Hotel Frankfurt. Wir hatten Glück, und konnten uns einer lustigen Truppe rund um meine beiden DPA-Meister Norman und Bastian anschließen, sodass die Fahrt zum Frankfurter Hauptbahnhof und das Warten auf unsere Anschlusszüge noch sehr kurzweilig wurde.
Es war bereits gegen 21 Uhr, als ich endlich wieder zu Hause in Bochum ankam. Die Wohnung war leer, meine Frau lag mit Blutungen im Krankenhaus. Meine Tochter war glücklicherweise bei den Großeltern untergekommen, und so hatte ich die ganze Wohnung für mich, und konnte über die tolle Erfahrung der letzten drei Tage sinnieren.
Das Fazit
Das war er also: Mein erster Kaiser-Raul-Konvent. Ein surreales Erlebnis. Ich hatte zuvor lange gegrübelt, ob so eine Veranstaltung etwas für mich ist. Ob ich Spaß an DSA5-Spielrunden hätte. Ob ich mit wildfremden Menschen über DSA quatschen könnte. Ob sich die fast 400 € für die Eintrittskarten lohnen würden. Ob ich wirklich bereit wäre soviel Zeit, Geld und Aufwand in ein dreitägiges Rollenspielertreffen zu investieren. Ob ich sowas nochmal machen würde.
Ohne auch nur eine einzige Millisekunde zu überlegen kann ich nun alle diese Fragen mit einem einzigen, aus vollem Herzen geschrienen Wort beantworten: JA!
Der Kaiser-Raul-Konvent war eine rundum berauschende, motivierende, unterhaltsame und tolle Zelebrierung unseres schönen Hobbys, und ich möchte keinen einzigen Moment dieser Veranstaltung missen. Selbst als wir alle zitternd, bei Minusgraden, auf dem Bürgersteig vor dem vermeintlich brennenden Hotel ausharren mussten, war es eine große, aber intime, elitäre, aber entspannte, professionelle, aber sympathische Familienfeier. Die DSA-Redaktion, und insbesondere Chef-Organisator Dominik und sein Team, haben Großartiges geleistet und die ganze Veranstaltung zu einem nerdigen Verwöhnprogramm für Rollenspieler gemacht.
Zugegeben, die Neuheitenschau war etwas unterwältigend, und auch vom Essensbuffet eines Vier-Sterne-Hotels hatte ich mir irgendwie mehr Abwechslung erwartet. Natürlich hätte ich auch liebend gerne am viel zu schnell ausverkauften Ulmenkabinett teilgenommen. Sehr enttäuscht war ich auch, dass trotz der expliziten Bitte im Programmheft und in der Keynote von Markus Plötz die KRK-exklusiven Produkte (wie das zweite Heldenwerk-Archiv und das Heldenwerk-Abenteuer Drei Farben Schnee) schon während des Konvents zu unverschämten Preisen bei ebay angeboten wurden.
Aber ansonsten fällt mir wirklich nicht viel ein, über das ich meckern könnte. Das Hotel war super, die Veranstaltungen Klasse, das Dual-Parallel-Abenteuer eine tolle Erfahrung, die Panels waren großartig und viel zu schnell vorbei. Es war schön, die DSA-Redakteure einfach als ganz normale DSA-Fans zu erleben, die ebenso wie wir einfach nur Spaß auf Dere haben wollen. Und was mich am meisten wundert - weil es normalerweise total wider meine Natur ist - war, dass die schönste Erfahrung einfach das Quatschen mit wildfremden DSA-Spielern war. Dass wir alle nur ganz normal bekloppte Nerds sind, die sich ihren Spieltrieb erhalten haben, und gerne mit anderen Bekloppten in Welten voller Magie und Wunder abtauchen. Dass es genug Gleichgesinnte da draußen gibt, um unser wunderschönes Lieblingshobby auch in Zukunft mit Leben zu füllen. Und dass man sich nicht schämen muss, wenn man als reifer Ü40er mit anderen alten Männern alle zwei Wochen an einem Tisch hockt, Würfel wirft und in die Haut von Fantasie-Figuren schlüpft. Der KRK hat mir gezeigt, dass Das Schwarze Auge ein zwölfgöttliches Geschenk ist, das man nicht oft genug zelebrieren kann.
Nun sind bereits über zwei Monate seit dem Kaiser-Raul-Konvent 2018 vergangen. Die Pressesperre ist gefallen, die ersten angekündigten Neuheiten sind erschienen, der Alltagstrott hat uns längst wieder eingeholt. Meine großartige Frau, die mich so großzügig für drei Tage nach Frankfurt gelassen hat, und die mir an jenem inzwischen weit zurückliegenden Sonntag mir ihren Blutungen einen so großen Schrecken eingejagt hatte, hat inzwischen unseren Sohn Lukas auf die Welt gebracht. In den kommenden Monaten und Jahren kommen also noch viele Abenteuer und Prüfungen auf uns zu, die ausnahmsweise nichts mit Aventurien zu tun haben.
Aber eines ist schon jetzt gewiss: Wenn es nur irgendwie geht, werde ich nächstes Jahr wieder dabei sein. Werde meine Würfel und Heldendokumente einpacken, werde Unsummen in Hotelticket und DSA-Produkte investieren, und werde mit anderen Verrückten mein Hobby zelebrieren.
Mein Kumpel Christoph hat es gut auf den Punkt gebracht: Er fühlte sich auch am Dienstag, zwei Tage nach Ende des Konvents, noch euphorisiert.
Dem ist nichts hinzuzufügen.
Wer Interesse hat, eines der beiden Heldenwerk-Archive in der limitierten KRK-Edition zu gewinnen, kann noch bis zum 15. Mai 2018 an unserer Umfrage und dem Gewinnspiel teilnehmen.
Sehr guter Artikel lieber Kai. Da werden doch eineige schöne erinnerungen wach.
AntwortenLöschenBesten Dank, ich hoffe, ich habe nichts Wichtiges vergessen. Und Danke auch dafür, dass Du dabei warst: Ich hoffe, wir kriegen das nächstes Jahr wieder hin!
LöschenDanke für den sehr schönen und freundlichen Bericht. Ich habe mich auch gefreut, endlich ein Gesicht zum Schelm kennen zu lernen :-) Und es freut mich natürlich immer, wenn die Schriften eingesetzt werden, besonders bei so schönen Sachen wie Dexters Depesche.
AntwortenLöschenDanke Dir für die Schriften und die interessanten Vorträge! Ich habe es versäumt, für die fleißigen Vortragenden DSA-Schokolade als Belohnung bereitzuhalten. Das muss ich beim nächsten KRK unbedingt nachholen!
LöschenDanke für deinen Bericht!
AntwortenLöschenAber wie ist die basiliusprüfung den nun ausgegangen?
Und noch viel wichtiger: Wie hat deine Frau den Krankenhaus Aufenthalt überstanden?
Obwohl du ja schon mitgeteilt hast, dass am Ende alles gut gegangen ist und dein Sohn gesund zur Welt gekommen ist.
Ich wollte das Ergebnis der Basiliusprüfung nicht vorwegnehmen, weil es ja wohl Teil der Berichterstattung eines kommenden Aventurischen Boten sein wird. Aber sagen wir es mal so: Sowohl die weiße als auch die schwarze Gilde hat geschummelt, da Gruppen, die nicht mehr gewinnen konnten, ihre Karten an eine andere Gruppe der selben Farbe weitergegeben haben. Aktive Ausnutzung einer Regellücke! Jeder DSA-Meister kennt das von seinen Spielern zur Genüge...
LöschenMeiner Frau und meinem Sohn geht es super, Danke der Nachfrage. Nach gefühlt einem halben Dutzend Krankenhausaufenthalten meiner Frau wurde Junior frühzeitig geholt, und wartet nun darauf, endlich nach Hause kommen zu dürfen.
Klasse Zusammenfassung, Kai! Unser kleiner Plausch war wirklich sehr nett... und ich kann Dir nur zustimmen: Das beste am KRK (schon 2017) ist, dass wir alle gleichgesinnte, "bekloppte" DSA-Nerds sind. :)
AntwortenLöschenBesten Dank! Ja, hat Spaß gemacht, und ich freue mich schon auf die nächste Zusammenkunft mit gleichgesinnten, "bekloppten" DSA-Nerds!
LöschenSehr guter Blog.
AntwortenLöschenHat mir sehr gut gefallen.
Gab es neue Promokarten für Aventuria auf dem Konvent, oder waren das die alt bekannten?
Gute Frage - ich muss gestehen, dass ich die Karten gekauft, ungesehen in irgendeine Ecke geschmissen und noch nicht wiedergefunden habe. Ich werde heute Abend versuchen, die Karten im großen Stapel ungelesener DSA-Käufe zu entdecken. Ich werde berichten.
LöschenVielen Dank
LöschenSo, ich hoffe das richtige Aventuria-Pack gefunden und fotografiert zu haben. Das Bild wurde bei den Neuheiten in den Artikel eingebaut. Es sollten die folgenden Karten sein: Schwitzkasten, Improvisierte Waffe, Schlösser Knacken, Rahjasutra, Liebestrank, Nachahmung, Schlagring und Zechgelage. Ich hoffe, das hilft Dir weiter.
LöschenDanke Kai.
LöschenDas sind alles Karten die es schon gibt. Vor allen aus dem Bärenherz-Set.
Trotzdem danke, daß Du nachgeschaut hast.
Hi,
AntwortenLöschenvielen dank für diesen Lesenswerten Bericht. Bei einem Satz musste ich jedoch irritiert zweimal lesen. Seit wann sind denn Eevie Demirtel und Daniel Simon Richter nicht mehr im DSA Bereicht tätig. Wann und warum sind sie weg und was machen sie jetzt? Seit es DSA5 gibt bin ich einfach nicht mehr so drin, ist halt nicht mehr mein DSA, leider.
Hier ein Zitat von Nikolai Hoch aus dem Orkenspalter-Forum: "Eevie hat für sich einen neuen Weg eingeschlagen und ist nach England gezogen. Daniel hat sich schon in 2016 hauptsächlich aufs Schreiben konzentriert und immer weniger redaktionelle Arbeiten übernommen, was sich 2017 fortgesetzt hat. Wenn es sich ergibt, arbeiten wir in Einzelfällen weiterhin zusammen, aber er hat sich auch anderen Projekten zugewandt."
LöschenDass Daniel nicht mehr dabei ist, hatte ich schon auf der letztjährigen RPC vermutet. Und Eevies Abschied wurde spätestens auf der RatCon bekannt, als einige ihrer persönlichen DSA-Raritäten bei der Auktion versteigert wurden.
Vielen dank für die Antwort. Ja ist schade, aber natürlich darf sich jeder so weiter entwickeln wie er möchte. Für mich waren das die letzten beiden aus alter Riege. Jetzt kommen komplett neue.. aber da ich nach 25 Jahren DSA mich ab DSA5 auch verabschiedet habe.. was solls :-) Deinen Blog bleibe ich jedoch weiterhin treu ;-)
LöschenSchön, dass Du meinen Blog auf weiterhin liest, obwohl Du kein DSA mehr spielst. Noch lieber wäre mir aber tatsächlich, Du würdest meinen Blog zwar nicht mehr lesen, dafür aber DSA5 eine Chance geben. Denn glücklicherweise ist DSA5, allen Unkenrufen und Schwarzmalern zum Trotz, ein wunderbares System mit wahnsinnig vielen tollen Ideen und Spielpotential.
Löschenich spiele sehr wohl noch DSA. Aber DSA 4. DSA5 finde ich mit Ausnahme einiger sicherlich guter Ideen in seinem Grunddesign eine absolute Katastrophe und lässt sich nach mehr als 25 Jahren DSA von mir nicht mehr mittragen. Demnach bleibe ich lieber deinem Blog treu, als ein System zu unterstützen, was mit zuwider ist.
LöschenDanke für den ausführlichen Bericht. Ich finde dieses ganze KRK-Exklusiv-Ding von Ulisses immer noch höchst Sonderbar. Klar ist es jedermensch Sache sehr viel Geld für ein Hobby auszugeben, was für mich auch mit sehr wenig Geld Funktioniert. Aber ich finde schon Bedenklich, wenn der Verlag mit seinen Ressourcen (Also ja auch mit Ressourcen die nicht über den Teilnahmepreis gedeckt sind) so viel Arbeit in ein Exklusives Ambiente steckt, samt Nachrichtensperre und mehr oder weniger Rückzug von vielen anderen Conventions die auch die nicht so gut betuchten besuchen. Alles nichts bei dem ich zeter und mordio schreien muss, aber was mir schon erstmal sehr Fremd ist. M.E. sollte der Verlag seine Energie lieber in den Niedrigschwelligen Einstieg für neue Spieler_innen kümmern und da z.B. beim GRT auch ordentlich ressourcen reinbuttern (anstelle sich rauszuziehen), anstelle einer Handverlesenen Truppe DSA-Oldies in ihrem geänderten Lebenswandel hinterherzulaufen.
AntwortenLöschenHallo Kai,
AntwortenLöschenDankeschön für den ausführlichen Bericht, den ich jetzt erst sehe. Habe mich sehr darüber gefreut - und vielen Dank auch für ein Exemplar der Kaiser-Raul-Schokolade. :)
Viele Grüße,
Rafael.
Rafael, ich muss mich bei Dir für einen tollen Vortrag bedanken. Im Nachhinein ärgere ich mich, nicht an Deinem Abenteuer-Workshop teilgenommen zu haben. Christoph hat mir nur Gutes darüber berichtet, und ich bin gespannt auf Orm Follkersons neue Abenteuer. Ich hoffe, die Schokolade hat den Transport gut überstanden und wohl gemundet. Ich freue mich darauf, irgendwann in ferner Zukunft die Donnerwacht-Kampagne zu spielen.
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