Ergebnisse der Juni-Umfrage und des Gewinnspiels

Wer kennt das nicht: Die Helden machen alle schönen Pläne des Meisters zunichte, töten versehentlich den eigentlich erst vier Spielsitzungen später zur Enttarnung vorgesehen Erzbösewicht, und schon sitzt der arme Meister ohne Abenteuer da. Schnell muss ein Plot her! Glücklicherweise gibt es ja den Abenteuer-Generator von den Vier Helden und dem Schelm! Was für Abenteuer sich unsere Leser ausdenken würden, wie viele Leserinnen es gibt, und ob man mit Bestechung die Wiki Aventurica retten kann, erfährt man hier.

Die Abenteuer

Manchmal muss man als Rollenspieler nunmal improvisieren. Das geht dem Meister im Abenteuer so. Und dem Blogger am Monatsersten, wenn auf die Schnelle eine Umfrage erstellt werden muss. Aber wie so oft sind es gerade diese improvisierten Schnellschüsse, die dann erstaunlich spaßig und unterhaltsam werden. So habe ich die letzten zwei Wochen voller Freude mitgelesen, wie erstaunliche 175 Teilnehmer sich aus meinen spontan runtergeschriebenen Auswahlmöglichkeiten einen halbgaren Abenteuer-Plot zusammengeklickt haben. Manch einer hat die vorgegebenen Antworten auch durch eine eigene Idee versüßt, sodass für eine Menge Abwechslung gesorgt war.



Und da die ganze Umfrage dazu gedacht war, möglichst plakative, lustige oder unsinnige Antworten zu wählen, soll auch die Auswertung einen eher ungewöhnlichen Weg gehen. Wir werden die am häufigsten gegebenen Antworten zu einer Top 5 der besten Abenteuer-Plots zusammenstellen. Ich bin mindestens ebenso gespannt wie Ihr, was sich da wohl ergeben mag!

Platz 1

Es beginnt recht sinnvoll: Eine Kneipe in Gareth, ein Artefakt, eine uralte Macht, Ruhm und Ehre für die Helden. Ein klassischer Stoff für spannende Abenteuer. Karli Witzko als Autor geht nach Meinung unserer Leser auch immer, und so klingt das Siegerabenteuer nach einem Plot, den man so durchaus spielen könnte.

Das Abenteuer beginnt in einer Schenke in Gareth des Jahres 1040 BF. Die Helden versuchen ein verlorenes Artefakt zu finden, als plötzlich eine uralte Macht geweckt wird. Nach einer total überraschenden Enthüllung gelingt es den Helden, das Geheimnis zu enträtseln. Zur Belohnung erhalten sie Ruhm und Ehre. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem DSA 4.1. Die Spieldauer beträgt mehrere Spielsitzungen, der Schwierigkeitsgrad ist erträglich. Das Abenteuer wurde von Karl-Heinz Witzko geschrieben.

Platz 2

Auch Abenteuer 2 könnte man sich so durchaus vorstellen: Die streitenden Königreiche sind DSA5-Spielern wohlbekannt, ein Mordfall und irgendwelcher magischer Quatsch vor rustikalem Hintergrund - wenn Anton Weste der Autor ist, kann man da nicht viel falsch machen.

Das Abenteuer beginnt in einem kleinen Dorf in den streitenden Königreichen des Jahres 1038 BF. Die Helden trinken ein Bier, als plötzlich ein Mord geschieht. Nach einer spannenden Verfolgungsjagd gelingt es den Helden, den karmalen Fokus der limbischen Konjugation reziprok zu manifestieren. Zur Belohnung erhalten sie ein leckeres Essen. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem DSA 5. Die Spieldauer beträgt einige Stunden, der Schwierigkeitsgrad ist anstrengend. Das Abenteuer wurde von Anton Weste geschrieben.

Platz 3

Etwas skuriler wird es bereits auf dem dritten Platz: Die Ausgangslage klingt erstmal nicht so schlecht, aber das Bierfass und der Händedruck sind eher merkwürdig. Und das Ganze dann auch noch monatelang mit DSA1-Regeln? Das kann dann nur noch Mháire retten!

Das Abenteuer beginnt in einem Gefängnis in Al'Anfa des Jahres 1030 BF. Die Helden versuchen einen Mord aufzuklären, als plötzlich ein Stern vom Himmel fällt. Nach einer in letzter Sekunde vereitelten Beschwörung gelingt es den Helden, das Bierfass zu öffnen. Zur Belohnung erhalten sie einen feuchten Händedruck. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem DSA 1. Die Spieldauer beträgt viele Monate, der Schwierigkeitsgrad ist niederhöllisch. Das Abenteuer wurde von Mháire Stritter geschrieben.

Platz 4

Der vierte Platz klingt wieder plausibler: Ein falscher Priester im Praiostempel, die Befreiung des entführten Mädchens. Dass das Abenteuer nur wenige Minuten dauert, ist bei dem simplen Plot wenig überraschend - immerhin trauen sich die Leser zu, sowas selbst zu schreiben.

Das Abenteuer beginnt in einem Tempel in Havena des Jahres 1032 BF. Die Helden langweilen sich, als plötzlich eine junges Mädchen entführt wird. Nach einer spektakulären Befreiungsaktion gelingt es den Helden, den falschen Praios-Geweihten zu enttarnen. Zur Belohnung erhalten sie ein Weingut in Almada. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem DSA 3. Die Spieldauer beträgt wenige Minuten, der Schwierigkeitsgrad ist simpel. Das Abenteuer wurde von mir geschrieben.

Platz 5

Bei diesem Abenteuer bin ich mir unschlüssig: Ein Survival-Abenteuer im Horasreich während der Namenlosen Tage? Dazu Ilaris-Regeln, lange Spieldauer und Thomas Römer als Autor? Klingt sehr trashig - aber ich will es spielen!

Das Abenteuer beginnt auf dem Markt im Horasreich des Jahres 1035 BF. Die Helden sitzen im Gefängnis, als plötzlich die Namenlosen Tage beginnen. Nach einem kurzen Kampf gelingt es den Helden, sich mit letzter Kraft zurückzuziehen. Zur Belohnung erhalten sie 258 Dukaten,12 Silbertaler und 23 Heller. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem Ilaris. Die Spieldauer beträgt 13 Tage, der Schwierigkeitsgrad ist banal. Das Abenteuer wurde von Thomas Römer geschrieben.

Platz 6

Jetzt wird es wirr: Stadtwachen, Bannstrahler, Kaiserhaus? Würde Deine Spielergruppe ebenso lange durchhalten?

Das Abenteuer beginnt in einem Schlafzimmer in Albernia des Jahres 1039 BF. Die Helden sind auf der Flucht vor den Stadtwachen, als plötzlich die Bannstrahler auftauchen. Nach drei weiteren Spielsitzungen gelingt es den Helden, das schreckliche Abenteuer endlich abzuschließen. Zur Belohnung erhalten sie die ewige Dankbarkeit des Kaiserhauses. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem DSA 2. Die Spieldauer beträgt 30 Sekunden, wenn die Helden lange durchhalten, der Schwierigkeitsgrad ist nervig. Das Abenteuer wurde von Alex Spohr geschrieben.

Platz 7

Bei dem Plot habe ich das Gefühl, dass einige weitere erklärende Plotelemente fehlen. Besonders schön finde ich den Schwierigkeitsgrad! Darauf stoßen wir mit Bernard Hennen an!

Das Abenteuer beginnt auf einer Landstraße in Festum des Jahres 1023 BF. Die Helden versuchen den Gestank des erschlagenen Tatzelwurms loszuwerden, als plötzlich einem der Helden ein Patzer unterläuft. Nach einem Verhör aller Verdächtigen gelingt es den Helden, den Fluss der Zeit komplett umzukehren. Zur Belohnung erhalten sie 25 Abenteuerpunkte (DSA 5). Das Abenteuer verwendet als Regelsystem Erzählregeln. Die Spieldauer beträgt Eigentlich 3 Stunden, aufgrund der Gruppenzusammensetzung aber 3 Monate, der Schwierigkeitsgrad ist Bier. Das Abenteuer wurde von Bernhard Hennen geschrieben.

Platz 8

Auch hier müsste noch etwas am Plot gefeilt werden. Das Regelsystem ist... ähhh... eher ungewöhnlich.

Das Abenteuer beginnt mitten in der Wildnis in Maraskan des Jahres 1010 BF. Die Helden beschützen einen reichen Kaufmann, als plötzlich ein Held bemerkt, dass er bestohlen wurde. Nach einem komplizierten Ritual gelingt es den Helden, das Feuer unter Kontrolle zu bringen. Zur Belohnung erhalten sie eine Aufhebung der Reichsacht. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem Deadlands Pokerkarten. Die Spieldauer beträgt Geplant 4 bis 5 Stunden, bei meiner Gruppe die Zeit in Sitzungen ;-) , der Schwierigkeitsgrad ist für die Helden banal, für die Spieler fordernd. Das Abenteuer wurde von Uli Lindner geschrieben.

Platz 9

Dies ist, wie ich finde, eines der schönsten Resultate: Skuril, ungewöhnlich, unerwartet. Allerdings müsste ich mir erst noch die DSA 4.0 Boxen besorgen. Hauptsache Dschungel!

Das Abenteuer beginnt auf einem Schloss in Thorwal des Jahres 1028 BF. Die Helden recherchieren in einer Bibliothek, als plötzlich eine seltsame Melodie erklingt. Nach einer spektakulären Sammelprobe auf Lebensmittelbearbeitung gelingt es den Helden, den Mordanschlag auf die Kaiserin zu vereiteln. Zur Belohnung erhalten sie einen hübschen Grabstein. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem DSA 4.0. Die Spieldauer beträgt Jahre... unglaublich viele Jahre... die Gruppe ist so lahm! Bald sind es schon Jahrzehnte. Und Dschungel! Der Schwierigkeitsgrad ist Grundschulniveau. Das Abenteuer wurde von Daniel Simon Richter geschrieben.

Platz 10

Und zu guter Letzt ein wilder Mischmasch - selbst das Regelsystem ist ungewöhnlich, die Spieldauer ist noch undefiniert. Schön dass Wieser wieder schreibt!

Das Abenteuer beginnt in einem Laden im Bornland des Jahres 1041 BF. Die Helden sind in der Zeit zurückgereist, als plötzlich endlich die Geoden erscheinen. Nach einem nächtlichen Einbruch gelingt es den Helden, den Schatz zu bergen. Zur Belohnung erhalten sie einen Platz im Wachsfigurenkabinett von Havena. Das Abenteuer verwendet als Regelsystem DSA 4.1 (Myranor) als Basis mit angepassten Anleihen aus Ilaris und einem eigenen Kampfsystem. Die Spieldauer beträgt , der Schwierigkeitsgrad ist kompliziert. Das Abenteuer wurde von Hadmar Wieser geschrieben.

Die Auswertung

So, das war lustig. Vielen Dank für die schönen Antworten, ich hoffe, Ihr hattet ebenso viel Spaß mit dem Generator wie ich. Nicht ganz uninteressant ist aber auch, wie oft welche Antwortmöglichkeiten gewählt wurden. Daher hier noch einmal eine Einzelauswertung:

"Das Abenteuer beginnt..."

AntwortAnzahl
in einer Schenke33
in einem kleinen Dorf24
in einem Gefängnis15
in einem Tempel11
auf dem Markt10
in einem Schlafzimmer10
auf einer Landstraße9
mitten in der Wildnis9
auf einem Schloss7
in einem Laden7
auf einem Turnier6
auf einem Scheiterhaufen5
in einer Zwergenbinge5
auf hoher See4
unter Wasser4
im Wald2
Alten Magierturm1
Am Strand vor viel Dschungel1
an einem total uninteressanten Ort1
Auf einem Berg1
auf einem Fluss1
Auf einer Insel1
bei einem Fest1
dort wo das letzte Abenteuer aufgehört hat1
in der Kanalisation1
in einem Freudenhaus1
in einem imperialen Militärlager1
In einem Magierturm1
in einer Universität (profan)1
in meinem (!) Bett1

"... irgendwo ..."

AntwortAnzahl
in Gareth20
in den streitenden Königreichen13
in Al'Anfa12
in Havena12
im Horasreich11
in Albernia9
in Festum9
in Maraskan9
in Thorwal9
im Bornland7
in den Tulamidenlanden7
in Tobrien6
im hohen Norden5
im Orkland5
in Almada5
in Fasar5
auf den Zyklopeninseln4
in Weiden3
In Weiden3
Weiden2
am Großen Fluss1
auf den Waldinseln1
Den Nordmarken1
Dorinthapolis1
Gradnochsjepengurken1
ich weiss nicht, wo ich bin1
Im Dominium Donnerbach1
im imperialen Myranor1
Im Kosch1
im Raschdhullswall1
in Alhanien1
in Aventurien1
in der Khom1
In Selem1
in Transysilien1
In Uthuria1
irgendwo im Kosch1
Kosch1
Rommilyser Mark1
Selem1
Uthuria1
Winhall1

"...des Jahres..."

AntwortAnzahl
1040 BF28
1038 BF13
1035 BF8
1032 BF8
1030 BF8
1039 BF7
1023 BF6
1028 BF5
1010 BF5
1041 BF4
1034 BF4
1018 BF4
1042 BF3
1037 BF3
1026 BF3
1022 BF3
1020 BF3
1014 BF3
1000 BF3
1044 BF2
1036 BF2
1033 BF2
1027 BF2
1025 BF2
1019 BF2
1011 BF2
1009 BF2
1007 BF2
2018 BF1
1939 BF1
1525 BF1
1326 BF1
1224 BF1
1200 BF1
1111 BF1
1089 BF1
1050 BF1
1029 BF1
1024 BF1
1017 BF1
1013 BF1
1012 BF1
1006 BF1
998 BF1
994 BF1
993 BF1
992 BF1
42 BF1
35 BF1
33 BF1
30 BF1
23 BF1
5 v. BF1
333 v. BF1
356 v. BF1
500 v. BF1
620 v. BF1
725 v. BF1
854 v. BF1
876 v. BF1
1040 v. BF1
1041 v. BF1
1065 v. BF1
1330 v. BF1

"Die Helden..."

AntwortAnzahl
versuchen ein verlorenes Artefakt zu finden28
trinken ein Bier23
versuchen einen Mord aufzuklären20
langweilen sich10
sitzen im Gefängnis10
sind auf der Flucht vor den Stadtwachen8
versuchen den Gestank des erschlagenen Tatzelwurms loszuwerden8
beschützen einen reichen Kaufmann6
recherchieren in einer Bibliothek6
sind in der Zeit zurückgereist6
sitzen am Lagerfeuer6
suchen einen Schwarzmager6
lesen im Aventurischen Boten5
nehmen gerade an einer Umfrage teil5
jagen einen Dieb3
kämpfen gegen Orks2
sind in einer Globule gefangen2
Erholen sich1
eröffnet sich ein ganz einfacher Auftrag - kein Risiko!1
haben einen Dämon abgewehrt1
haben einen Piratenangriff abgewehrt1
haben einen Termin1
helfen einer holden Maid1
Müssen ein Artefakt vom Ortsansässigen Magier zu eine andren bringen1
müssen ein Artefakt zu einem Ort bringen1
nehmen an Truppenübungen teil1
Reisen zu einem Ifirn-Schrein um für einen milden Winter zu beten. 1
sind "Touristen" und besuchen ein 1000 Jahre altes Schlachtfeld1
sind an das Bettenlager einer Goblin-Schamanin gefesselt.1
Sind auf dem Weg in eine Stadt1
Sollen geopfert werden.....1
spionieren für den KGIA im Orkland, um die Kriegspläne des Aikar Brazoragh in Erfahrung zu bringen1
trinken Bier, sitzen beim Glücksspiel und flirten mit den NPC Damen und Herren1
Verheddern sich in den Strängen der Manipulanten.1
versuchen ein Rätsel zu lösen1
Versuchen Herauszufinden wer das Gold im Dorf stiehlt1
verwenden gerade Lehrmeister zur Steigerung1
wurden bei versuchter Spionage in Yol-Ghurmak festgenommen1

...als plötzlich...

AntwortAnzahl
eine uralte Macht geweckt wird31
ein Mord geschieht14
ein Stern vom Himmel fällt14
eine junges Mädchen entführt wird13
die Namenlosen Tage beginnen10
die Bannstrahler auftauchen9
einem der Helden ein Patzer unterläuft9
ein Held bemerkt, dass er bestohlen wurde8
eine seltsame Melodie erklingt8
endlich die Geoden erscheinen8
einige Grolme einen Handel vorschlagen7
die Zeit stehenbleibt6
finstere Skreechu-Anhänger angreifen5
ein Dämon angreift3
ein Gott eingreift3
ein Komplott des Namenlosen aufgedeckt wird3
Nahema erscheint3
Rohal zurückkehrt2
das Bier alle ist1
das Bier in der Schenke ausging1
das Dorf völlig eingeschneit wird und somit von der Außenwelt abgeschnitten ist.1
Der Streuner jemanden bestiehlt1
die Kirchenglocken läuten1
die Tarnung der Helden auffliegt (Fellanzug wird beschädigt, falsches Orkgebiss fällt heraus, Helden riechen nicht streng genug, o.ä.).1
Ein alter mann die schenke betritt1
ein KGIA-Agent zur Hilfe eilt1
ein namenhafter NSC auftaucht: Deveron Elgarstyn.1
ein Raumschiff landet1
ein Schwarzfetter auftaucht1
ein Überfall auf die Handelskaravane verübt wird1
ein Zwergenkönig erscheint1
eine junge Auelfe mit zwei Blumenkörben erscheint.1
Komischer schabernak sie heimsucht1
mehr Dschungel zu sehen ist.1
nichts passiert1
sich eine Globule öffnet1
sie zeugen eines Überfalls werden1

Nach...

AntwortAnzahl
einer total überraschenden Enthüllung20
einer spannenden Verfolgungsjagd17
einer in letzter Sekunde vereitelten Beschwörung16
einer spektakulären Befreiungsaktion14
einem kurzen Kampf12
drei weiteren Spielsitzungen11
einem Verhör aller Verdächtigen11
einem komplizierten Ritual8
einer spektakulären Sammelprobe auf Lebensmittelbearbeitung8
einem nächtlichen Einbruch7
einer komischen Tanzeinlage7
einer epischen Schlacht6
langer Regeldiskussion6
einer vom Meister unnötig in die Länge gezogenen Überlandreise5
einem knappen Kopf-an-Kopf-Rennen4
langem Stöbern in alten Archiven4
einem furiosen magischen Duell3
einer kurzen Pipi-Pause2
unglaublich langeweiligem Warten2
wenigen Augenblicken2
...dem der Magier der Elfe den einen Korb abgenommen hat und der Krieger den anderen1
dem Löschen eines Brandes, einer aufwendigen Recherche und einem Kampf1
Der Einschätzung, ob man sich gegenseitig trauen kann1
einem Angriff durch eine Räuberbande 1
einer Besprechung und der "zufälligen" Auswahl der Helden für eine Spezialmission, bei der sie bei einem nahe gelegenen Astrologen in seinem Turm hinsichtlich ungewöhnlicher Aktivitäten erfragen sollen, 1
einer sehr langwierigen und langweiligen Reise durch den Dschungel1
einer spektakulären Flucht à la Mad Max Fury Road (nur mit Streitwagen statt Autos)1
nach einigen Irritationen1
Wochen der reise und imensen jux mit ihnen (was das artefakt auslöst und sie es nicht los bekommen) 1
Zweifeln an der Schuldfähigkeit des mordenden Kindes 1

...gelingt es den Helden...

AntwortAnzahl
das Geheimnis zu enträtseln.48
den karmalen Fokus der limbischen Konjugation reziprok zu manifestieren.14
das Bierfass zu öffnen.13
den falschen Praios-Geweihten zu enttarnen.13
sich mit letzter Kraft zurückzuziehen.12
das schreckliche Abenteuer endlich abzuschließen.8
den Fluss der Zeit komplett umzukehren.8
das Feuer unter Kontrolle zu bringen.6
den Mordanschlag auf die Kaiserin zu vereiteln.6
den Schatz zu bergen.6
den Meister zu fesseln und zu knebeln.5
Frieden zwischen den Völkern zu bringen.4
Borbarad endgültig zu töten.2
die Oger zurückzuschlagen.2
zurück in die Zukunft zu reisen.2
auf einem Luftschiff zu entkommen.1
das Attentat zu vereiteln und die Gefahr durch die Skreechu-Anhänger zu erkennen.1
Das Bier zu erfinden1
das Dorf zu verteidigen und den unheimlichen Mord zu klären. Es lauerte ein altes Wesen in einem Tümpel im Wald.1
dem Überfallenen zu retten und das Abenteuer beginnt1
den Handelszug sicher ans Ziel zu bringen.1
den Riesen zum Lachen zu bringen.1
den Schatz zu finden.1
die feindlichen Kämpfer im Turm des Astrologen zu vertreiben, welche allerdings mit einem Insectopter fliehen können. Im Anschluss geht's zurück zum Lager mit den gesammelten Informationen und danach einen Sturm auf das Lager der feindlichen Kämpfer, wo man einen der Drahtzieher hinter dem Attentat stellen kann.1
die Globule zu verlassen.1
die Leiche zu finden und als lebendiges Artefakt hinter sich herlaufen zu lassen.1
die Lieblingsorkfrauen es Aikar zu entführen, der daraufhin den Dritten Orkensturm aufs Mittelreich befiehlt.1
Die Verwandlung von Bastrabuns Erblinie in Achaz zu verhindern1
ein Fass Bier aus der nächsten Schenke zu "besorgen"1
Ein Festliches mal aus den Wurzeln der Kitsch-Palme und irgendwelchen komischen Käfern zuzubereiten.1
Ein gerechtes Urteil über das kleine Mädchen zu fällen. 1
einen mächtigen Verbündeten zu erhalten ODER ihn auszuliefern.1
einen Magiermogul zu retten1
Gelangen sie lebend nach Romylis1
herauszufinden, dass mit dem "Schwarzmager" und "Schwarzfetter" tatsächlich ein Schwarzmagier und sein Vetter gemeint sind.1
mal einen Fluss im öden Dschungel zu finden. 1
mit ihren wertvollen Informationen aus der Stadt der 1000 Augen zu fliehen.1
nicht in Streit zu geraten, als der Streuner den Arm der Elfe statt der Blumenkörbe ergreift.1
NICHT! Das Artefakt zu übergeben, da der Magier ihn einen falschen namen gab um dieses verwunschene artefakt los zu werden. Auch wenn sie zurückkehren ist der questgeber, der ihnen das Artefakt andrehte, spurlos verschwunden. 1
Rohal zu Kotlett zu verarbeiten1
sich herauszureden1

Zur Belohnung erhalten Sie...

AntwortAnzahl
Ruhm und Ehre.29
ein leckeres Essen.24
einen feuchten Händedruck.20
ein Weingut in Almada.12
258 Dukaten,12 Silbertaler und 23 Heller.10
die ewige Dankbarkeit des Kaiserhauses.10
25 Abenteuerpunkte (DSA 5).8
eine Aufhebung der Reichsacht.8
einen hübschen Grabstein.7
einen Platz im Wachsfigurenkabinett von Havena.7
2500 Abenteuerpunkte (DSA 4).6
eine vergünstigte Steigerung auf Lebensmittelbearbeitung.6
eine Baronie.5
einen Trank, der alle Eigenschaften permanent um 3 verbessert.5
eine Woche im besten Bordell der Stadt.4
einen Platz an Rondras Tafel.4
einen Splitter der Dämonenkrone.4
das Schwert Araschar.3
die Tochter des Güllners zur Frau.2
eine Endurium-Rüstung.1

Das Abenteuer verwendet als Regelsystem...

AntwortAnzahl
DSA 4.174
DSA 572
DSA 16
DSA 35
Ilaris4
DSA 23
Erzählregeln2
Deadlands Pokerkarten1
DSA 4.01
DSA 4.1 (Myranor) mit Anleihen an Ilaris und eigenem Kampfsystem1
DSA 4.1 Myranor1
DSA 61
DSA Saphir1
DSA131
gar nichts, denn es ist regelneutral1
Malefiz1

Die Spieldauer beträgt...

AntwortAnzahl
mehrere Spielsitzungen71
einige Stunden66
viele Monate25
wenige Minuten8
13 Tage1
30 Sekunden, wenn die Helden lange durchhalten.1
Eigentlich 3 Stunden, aufgrund der Gruppenzusammensetzung aber 3 Monate.1
Geplant 4 bis 5 Stunden, bei meiner Gruppe die Zeit in Sitzungen ;-) 1
Jahre... unglaublich viele Jahre... die Gruppe ist so lahm! Bald sind es schon Jahrzehnte. Und Dschungel! 1

Der Schwierigkeitsgrad ist...

AntwortAnzahl
erträglich79
anstrengend46
niederhöllisch17
simpel12
banal8
nervig6
Bier1
Für die Helden banal, für die Spieler fordernd.1
Grundschulniveau1
kompliziert1
namenlos1
Olimbisch1
unglaublich - man braucht schon einen langen Atem!1

Das Abenteuer wurde geschrieben von...

AntwortAnzahl
Mir27
Karl-Heinz Witzko24
Anton Weste14
Mháire Stritter13
dem Meister10
Thomas Römer10
Alex Spohr8
Bernhard Hennen8
Uli Lindner6
Daniel Simon Richter5
Hadmar Wieser5
Nikolai Hoch5
Ulrich Kiesow5
Werner Fuchs5
Lena Falkenhagen4
Dominic Hladek3
Chris Gosse2
Ralf Hlawatsch2
Sebastian Thurau2
4 Helden und 1 Schelm1
Arngrimm von Ehrensteins Biograph1
Axel Spock1
Axel Spor1
Bennedikt Huggins1
Den Vögten1
Duden1
Eevie Demirtel1
einem guten Autor. Bin neu in der P&P Gemeinde und kenne die Autoren nicht ;)1
einem Schelm (und vier Helden) ;-)1
einem verdammt guten Freund und hervorragendem Meister1
Florian Don-Schauen1
George R. R. Martin1
Gun-Britt Tödter1
Howard P. Lovecraft1
Jens Ullrich1
Jörg Raddatz1
Mark Wachholz1
Martina Noeth, Tobias Hamelmann1
Meister als er eigentlich ein Abenteuer von den oben gennaten leiten wollte.1
Michael Masberg oder Karl-Heinz Witzko oder Sebastian Thurau1
noch keinem1
noname1
Oliver Baeck1
Phex1
Raphael Brack1
Umberto Eco1
Unbekannt1
Weis ich gerade nicht (siehe Offenbarung des Himmels)1

Der Generator

Wer noch einmal selbst ein Abenteuer erwürfeln lassen möchte, kann das hier tun:

Die Abenteuer-Ideen

Da unser toller Generator zugegebenermaßen nicht jedes Abenteuer nachstellen kann, haben wir Euch zusätzlich Raum gegeben, Eure eigenen Ideen niederzuschreiben, was auch erfreulich viele Leser getan haben. Die Antworten werden hier in ungeschönter Form wiedergegeben:
  • Kampf der 12 Götter um das Götterpantheon gegen die alten Gottheiten (z.B. Shinxir, Numinoru etc.) als Kampagne. Mit möglicher Änderung des Pantheons. Der Kampf findet stellvertretend für die Götter durch deren Gläubige auf Dere statt, die durch göttliche Artefakte und Questen deren Macht auf Dere steigern können. Dies wäre eine der Konsequenzen, die aus dem Sternenfall resultiert. Das klassische Gut gegen Böse würde hierbei vollkommen fehlen.
  • Ein Ausbruchsscenario, Flucht in Ketten nach The Rock oder ähnliches, improvisierte Ausrüstung, Verstecken, Schwierigkeiten beim Vertrauen, Ziel ist es den guten Ruf wiederherzustellen...
  • Ein Abenteuer wo man in Andergast ein Lehn verwalten kann.
  • Hintergrundband über aventurische Landwirtschaft mitsamt allen Kulturpflanzen
  • Regio fürs Eherne Schwert wär ein Traum.
  • Kampagne auf den Zyklopeninseln. Da gibt es viel zu wenig Abenteuer
  • Myranor Band für DSA 5
  • Eine Maraskankampagne um die Skrechu selbst
  • Städtebände bzw. einer zu den wichtigen Metropolen (Al'Anfa, Fasar, Thorwal), die tiefer gehen als die normalen Regionalbände aber nicht so aufgeblasen sind wie der neue Havena Band.
  • kleines, flexibles (und schon erprobtes) Abenteuer - ein Drache ""terrorisiert"" (durch regelmäßigen ""Besuch"") ein Dorf (sollte etwas abgelegener sein) und fordert (jedes Mal) einen ""Schatz"" und eine ""Jungfrau"" - die Helden werden Zeugen, wie sich die Bewohner des Dorfes traurig zusammen finden und das ""Opfer"" verabschieden - wenn sie mit dem Drachen reden, wird er ihnen erläutern, dass er einen Kristall (eine ""Drachenträne"") sucht und ein Mädchen mit einem bestimmten (sternförmigen) Muttermal (menschliche Worte sind einfach so beschränkt ...). Er braucht sie für ""Ereignisse, die in der Zukunft eintreten werden""; wo der Kristall zu finden ist (Ausgrabung, alte (Burg-)Ruine, Höhle usw. habe ich meist spontan festgelegt. Und dann dürfen sich die Helden mal auf die Suche machen ... Natürlich gibt der Drache die bisherigen ""Jungfrauen"" wieder ´raus und verzichtet auf einen Großteil der ""Schätze"".
  • Gutes Art Book mit besonderen Orten, Geschichten, Fakten, Legendären Personen und Guten Karten und Zeichnungen. ... Zum stöbern
  • Ich sähe die Ereignisse aus Friedlos gerne fortgesetzt, in einer Kampagne, die sich aber durchaus auch an ""neue thorwalsche oder Thorwal-affine Helden"" (also ""Nicht Friedlos-Veteranen"") richten darf. Beginnend mit der alljährlichen Wettfahrt zwischen Thorwalern und Premern um die Versorgung des Leuchtturm auf Runin, Entdeckungen lang vergangener Relikte (die durchaus Zweifel am ggf. Swafnirglauben der Helden schüren dürfen) und aktueller Umtriebe der Hranngarsjünger auf Runin als gut stand-alone fähiges Auftaktabenteuer, einer Zuspitzung der Ereignisse über ein bis drei weitere Abenteuer, die im Verschwinden Jurgas und der Wahl Iskirs zum obersten Hetmann sowie der Enthauptung der Swafnirskirche kulminiert, im Aufbau eines Swafnirtreuen Widerstands (verwirrend unterstützt durch Ögnir und im Bunde mit Marada) fortgesetzt wird und schließlich der Befreiung Thorwals mündet. Werde ich wohl so für unsere Thorwalergruppe entwerfen...
  • Ich hätte gerne mehr Rätselabenteuer
  • Die Helden retten eine Stadt in Auranien vor einem Schwarzmagier. Daraufhin bittet der König sie nach Maraskan zu segeln und dort im tiefen Dschungel im Tempel des Magiers dessen Wiederauferstehung zu verhindern.
  • Geodische Gewandungen, der erste Hintergrundband zur Mode von Nischencharakteren
  • Das Ortfried in Darpatien Abenteuer das unser Meister geschrieben hat ;) (Mein 2. lieblings Arbenteur)
  • Kampagne, die bereits beginnt, aks die Helden Jugendliche sind und sich mit der Familiengeschichte eines der Helden azseinandersetzt. Verrat, Dämonen, Paktierer, alles dabei. Und das in der Prä-Borbi-Zeit
  • Borbarads Rückkehr und Aufstieg zur Macht - Das Soloabenteuer für einen Alveraniar des verbotenen Wissens in 9999 Abschnitten
  • Keine konkrete Idee. Ich will und wünschte mir aber besser ausgearbeitete Uthuria Abenteuer.
  • Mein Ansatz von oben gefällt mir schon ganz gut. Ich überlege nur die ganze Zeit welche Kreatur meinen Mord begangen haben könnte. Die junge Mutter kam von Pilze sammeln zurück und hatte Bissspuren und war blutleer. Die Kreatur lebt in einer Höhle die nur durch einen Tauchgang im Tümpel zu erreichen ist. Gibt es Vampirismus in Tierform in Aventurien. Die gemeine Vampirkröte oder so...
  • Initiative-Utensilien für die Kämpfe
  • Zu Wege der Vereinigungen hätte mich mal das Bordell in Andergast interessiert wo der König Wendelmir öfters zu Gange ist.
  • Mehr Maraskan für DSA 5!
  • RSH für die Charyptik
  • Tollwütige Bären und wenn vorhanden Wale einfach mit SALANDER MUTANDER in Schildkröten verwandeln und auf die Feinde werfen - Borbarad hätte nie verloren, hätte er auf diesen Rat gehört
  • Ein Fluffband über das Kampfseminar von Andergast
  • Der Gutshof von Adewei(Namenloser Kult/Leute verschwinden /Vertuschung/falsche spuren usw)
  • Auf einer Landstraße zwischen Angbar und Gareth nahe des Reichsforstes reisen die Helden nach dem Ritterturnier zuehren von Fürst Blasius vom Eberstamm nach Gareth als aus dem Wald Schreie und Kampfgeräusche zu hören sind. Schergen des Namenlosen kämpfen gegen zwei junge Abenteurer, die eine Ruine gefunden haben und durchsuchen wollten, dabei aber auf das Lager der Kultisten trafen. Nach dem Kampf, bei dem einer der beiden Abenteurer stirbt und der andere schwer verletzt wird, können die Helden den verletzten in eine etwas entfernte Siedlung bringen und die Ruine später selbst durchsuchen. Hinter einer Illusion geschützt gibt es einen großen unterirdischen Komplex, in dem alte Relikte zu finden sind. Geschützt werden die Katakomben von Rätseln, Untoten, Fallen und Hindernissen wie eingestürzte Gänge oder von Tieren eingerissene Mauern die in eine Höhle führen. Aufjedenfall sollte es am Ende etwas wertvolles zu finden sein. Z.B. eine besondere Waffe oder ein kleines magisches Artefakt angepasst an die Gruppe.
  • Fortsetzung der Romane um Answin von Rabenmund und Gaius Cordovan Eslam Galotta und Elementare Gewalten (Lichtvogel, Erde und Eis) Die Reihen waren einige in der interessantesten Romane.
  • Rattenschatten - Wenn der Namenlose seinen Namen schon nicht zurück bekommt, dann doch bitte endlich einen eigenen Band (bzw. Vademecum)!
  • Gerne auch die 13 Lobpreisungen ausgearbeitet!
  • Oder Ma'zakaroth Schamaschtu - Das Daimonicon
  • Dunkle Zeiten nach DSA5!! Gerne wieder mit Uli Lindner, die Box war sehr cool!
  • Psst geheim
  • Shafirs Hort: Eine Spielhilfe, die sich mit dem Thema Belohnungen für Helden auseinandersetzt und eine bunte Mischung verschiedener, ausgearbeiteter Artefakte beinhaltet, die als Belohnungen für die Helden dienen können, sowie einen Artefaktgenerator mit Würfeltabellen, Schatzkarten als Plothooks mit dazugehörigen Schätzen, Abenteuerideen rund um die aufgeführten Artefalkte, usw.
  • Ich möchte ein AB schreiben, in welchem die bereits weit gereisten Helden im Auftrag der Herzogin von Weiden die Verantwortung für eine von ingesamt drei heruntergekommene und übel in Mitleidenschaft gezogene Burgen an der äußersten Grenze der Grafschaft Heldentrutz erhalten. Sie und zwei weitere Gruppen Edler und/oder Abenteurer haben die Aufgabe, die jeweilige Befestigung ein Jahr lang so zu sichern und auszubauen, dass sie sichere Grenzfesten werden und gegen die ewig dräuende Orkbedrohung standzuhalten vermögen. Die Feste, die sich nach einem Götterlauf als die sicherste und standfesteste erweist; und gleichzeitig ausreichend viel Volk anziehen konnte, soll dauerhaft zum Lehen der siegreichen Gruppe werden, die in den Status von Baronen aufrücken. Das betreffende Jahr findet im Rahmen eines Sandboxsettings statt, bei der nicht nur gelegentliche Räuber- und Orküberfälle überstanden, sondern auch Sabotageaktionen der Konkurrenz aufgedeckt und nicht zuletzt ein uraltes Geheimnis der Burg gelöst werden müssen. Handwerklich bewanderte Helden, die individuelle Burggebäude und Befestigungen planen und verwirklichen können sind genauso gefragt wie kämpferisch veranlagte Charaktere sowie Diplomaten. Und nicht zuletzt braucht es Versorger und Unterhalter, so dass auch ein Gruppenmedicus, Krämer, Geweihter oder Barde alle Hände voll zu tun haben wird. Das Abenteuer trägt den schlichten aber stimmungsvollen Namen ""Heldentrutz"" und wird bereits als Fan-Abenteuer ausgearbeitet. Wenn es jedoch die Aufmerksamkeit von offizieller Seite wecken sollte, kann es natürlich auch offiziell erscheinen. Ein etwas ausführlicherer Pitch wird in jedem Fall noch an Ulisses geschickt. :)
  • Sehr viele, aber da bin ich aktuell selbst am Ausarbeiten (allerdings mit den Büchern von DSA 4.1, da in DSA 5 ja nix drin steht...)
  • Inquisition, Bannstrahler die zwangskonvertieren und Magie rabiat austreiben, schreckliche Zeiten für magiekundige
  • Zwar nicht neu, aber ich warte immer noch auf eine Setting-Box für die Hochelfen
  • Andergaster und Nostrier sind zu sehr in ihren Streit miteinander vertieft, dass sie den drohenden Kriegszug der Orks nicht mitbekommen.
  • Die Heldengruppe bringt - eher zufällig und ohne davon zu wissen - einem einfachen Bauern den Ruin, der sie von nun an stehts verfolgt ("Würfel mal auf Sinnenschärfe - "Warum?" - "Mach einfach") und ihnen mit seinen sehr begrenzten Mitteln versucht das Leben zur Hölle zu machen und dabei immer besser im Schleichen, Verkleiden, Manipulieren etc. wird, sodass es ihm vorerst zwar nicht gelingt die Gruppe zu stellen, er jedoch so manches Phexenstück an ihrem Hab und Gut vollzieht, dies reicht ihm jedoch nicht und er schließt einen Pakt mit weniger vertrauenswürdigen Individuuen. Ein Kampf ist nicht vorgesehen bis er aufgedeckt wird, aber wer verdächtigt den armen, unscheinbaren Bauern Alrik Arglos am Straßenrand?
  • Zum einen wäre ein Abenteuer im Finsterkamm interessant, welcher die Topografie nutzt und den alten zwergischen Konflikt erläutert, denn alle ausführlichen Quellen sind nur noch schwer erwerblich und in Angroschs Kinder ist aus meiner Sicht unzureichend Stoff um diese Region bzw. Konflikt spielbar zu machen. Insbesondere da die Kurzkampagne Donnerwacht orkische Antagonisten aus dieser Region einsetzt, wäre eine Betrachtung im DSA 5 System angebracht. Es ist schwer als ""neuer"" Meister eine Übersicht über die Konflikte der DSA 3 bis inklusive DSA 4.1 Zeit zu erfassen und die Welt nur mit den Aventurischen Almanach zu befüllen (Quellenbänder folgen sehr langsam und die DSA 4.1 Bände sind vergriffen). (Besonderes Dilemma für meine Person, da ich einen kundigen Hesindegeweihten in der Gruppe habe, wobei nur ein Spieler noch DSA 3 Erfahrung und begrenzte DSA 5 Erfahrung besitzt) Sehr gut gelöst war (bzw. für meine Gruppe ""ist"") es gelöst in der Theaterritterkampagne und der Quelle des Nagrach wo das Bornland und das Wissen über diese Region mit einigen wenigen Würfelergebnissen greifbar gemacht wird. Daraus erfolgt ein verringerter Aufwand für die Aufarbeitung, wo ich mich auf die Gemüter der NPCs und die Ausgestaltung der Umgebungsbeschreibung konzentrieren kann. So spare ich viel Zeit und bin mit den Ergebnis viel zufriedener.
  • Eine Spielhilfe rund um Diebe, Schurken, Meuchler wäre echt mal fällig
  • Keine Idee aber zwei Wünsche: Abenteuer sollten mystisch sein und die Spieler im Ungewissen lassen. Für DSA5 wünsche ich mir ausgefeilterte Regeln für längerfristige Handlungen abseits des normalen Spiels (z.B. Zauberwerkstatt, Artefakte)
  • Kein Abenteuer, sondern einen Hintergrundband, der in DSA5 mMn schmerzlich fehlt: Hintergrundbeschreibungen zur Magie (das DSA 5-Analogon zur Mysteria Arkana aus der "Götter-Magier-Geweihte-Box" aus DSA 3)! Inhalt: Beschreibungen *aller* Akademien (1-2 Doppelseiten pro Akademie), Dann Beschreibungen aller Zauberertraditionen (keine Werte, sondern die Philosophie und Geschichte der Traditionen, mindestens 4-5 Seiten pro Tradition). Dann Dämonen (keine Werte, nur Beschreibungen, dazu viele neue Unbekannte), Beschreibung Elementarismus, Nekromantie, dann magische Schriften, Symbole, Runen, magische Mythen und Sagen, das Sphärenmodell, etc. Beschreibung wichtiger magischer Personen in Aventurien. Und noch viel mehr, was mir gerade nicht einfällt. Also ein reiner "Fluff"-Band, auch wenn ich den Begriff despektierlich finde.
  • Bei der G7 wäre es schön, eine Stelle einzubauen, an der der erste Gezeichnete über die Dunkle Pforte von Brabak den Fall Zhamorras und damit den Charakter hinter seinem ominösen Auge kennenlernen könnte.
  • Die Abenteuer, welche Mysterien aufdecken, welche die Welt erklären, finde ich immer am interessantesten. Die Attentäter (Was passierte mit Hal?), Was liegt hinter dem Efferdswall?, Wohin sind die Elfen, ... Ich meistere gerade eine selbstgeschriebene Kampagne zu: Warum streiten Andergast und Nostria permanent?
  • Eine Gruppe von Helden zieht mit einem Magier, der Behauptet den Agrimoth Splitter von Yol-Ghurmak trennen zu können in die Schattenlande, nur um zu erfahren, das der Magier den Splitter selber will. Dann müssen sie Verhindern, dass der Magier mit dem Magnum Opus des Weltenbrandes Perainefurten zerstört um dort ein Unheiligtum Agrimoths zu errichten
  • Ein Abenteuer um Satinav und/oder ein ihr zugeordnetes Artefakt, wäre sicher sehr interessant.
  • Hintergrundband - Alles rund ums Meer - Schiffe, Seefahrtkultur usw.
  • Myranor 5
  • Ich warte auf eine Kampagne die sich darum dreht, dass Anhänger einer nicht-alveranischen Gottheit wie Shinxir, Numinoru (zur Abwechslung mal nicht der Namenlose oder Erzdämonen) einen ernsthaften Versuch unternehmen, ihre Gottheit gegenüber einer rivalisierenden Zwölfgottheit in Stellung zu bringen im Kampf um die "Chefsessel" da oben. Bei Tairach und Brazoragh steht das schon an, da steht aber immer im Hintergrund, dass ja dann auch die Orks eine größere Bedeutung in Aventurien erlangen müssten.
  • Elfen gegen Achaz in Selem
  • Kampf gegen eine andere Spielergruppe
  • Interessant wäre ein Abenteuer, dass hochstufigen Magiern, die sich in bestimmte Richtungen gespielt haben, eine Möglichkeit gibt über Hinweise und Gerüchte zu einem verhüllten Meister zu finden, der ihnen zuerst ablehnend gegenüber steht. Vermeindlich große Taten und ausgefeilte Fähigkeiten interessieren ihn/sie nicht. All das haben sie schon gesehen und es steht hinter ihren eigenen Fähigkeiten zurück. Kern des Abenteuers ist es daher den Meister/die Meisterin von sich als Mensch zu überzeugen. Das kann gelingen, weil der Charakter dem NSC ohnehin sympathisch ist aber auch durch Recherchen, die die Vorlieben desjenigen zum Vorschein bringen. Ob der ""Mentor"" dem Spieler dann nur einen Zauber/eine Sonderfertigkeit beibringt oder sich eine langfristige Beziehung daraus entwickelt ist dann dem Spielleiter anheim gestellt.
  • Alles über Greifenfuhrt bzw Jahr des Greifen
  • Einbruch-Diebstahl AB während der Namenlosen Tage in Al Anfa
  • Ein hochstufiges und 'grauschwarzes' Abenteuer in Nostria (oder allgemein in einer Einsteigerregion) um Verschwörungen/organisierte Kriminalität/Kulte, dass nicht einfach Orte und Klischees der RSH abhakt.
  • Ein Abenteuer indem die helden einem jungen Herren dabei helfen müssen sein Erbe zu erringen. Er will es aber in Wirklichkeit garnixht haben sondern seine Freiheit. Jedoch hindert seine Mutter ihn daran und so sabotiert er selber die Mission . Es geht darum aus einer alten Ruine ein antikes Siegel zu finden. Nur wo die Ruine in garetien lag. Wer weis das nur.
  • Regeln zur Gottwerdung und Interaktion mit anderen Göttern
  • Vielleicht an Abenteuer im Regengebirge oder Tulamiden Land über die Bergung eines uralten Artefakts. Zunächst Infos beschaffen, dann Dungeon Abenteuer mit pfiffigen Extras bzw. unerwarteten Dingen, die ich nicht näher beschreiben kann, weil ich sonst selber Abenteuer schreiben würde. :-P
  • Funktionierende Geräte: Orbitarium, Astrolabium, Dere-Globus und etc.
  • Horror Elemente in DSA? !!!
  • Eine vollständige Regelüberarbeitung und Vereinfachung auf Basis von DSA 4.1, ganz ohne Teilprobenverkomplizierungen und Karmalzauberei. Ist auch schon fast fertig.
  • Eine Schiffsladung Myrmidonen landet in Havena und beginnt die Steuern von über 1.000 Jahren einzufordern.
  • Das Omegatherion im Neunaugensee wurde von Rakorium nur teils besiegt. Reste des Angriffs auf Donnerbach könnten von den Helden bekämpft werden müssen. Riesige Neunaugen und Wasserleichen sind nicht sehr gefährlich, aber lästig, weswegen Kohlenbrander zahlreiche billige ""Abenteurer"" braucht, um seine Wagen zu schützen, die regelmäßig nahe des Ufers von Trallop nach Donnerbach fahren. Unter der Ruine 'Valads Feste' westlich von Donnerbach hat sich im Abenteuer 'Mutterliebe' im Labyrinth ein Daimonid versteckt gehalten. Was, wenn dieser Daimonid Geschwister hat und diese Daimoniden sich vermehren? Ein Handelszug nach Gashok könnte bei Hutzenmoor angegriffen worden sein, die dort ansässigen Hexen werden dem Unheil nicht mehr Herr. Im Auftrag der des Handelshauses und der Rondrakirche von Donnerbach, die mit anderen Dingen beschäftigt ist, müssten die Helden die Ruine säubern. Die Atmosphäre wäre in etwa wie bei ""Aliens die Rückkehr"". Im Keller sind die Eier des Daimonidengeleges und ein (kleiner) Teil des Omegatherions bewacht diese! Sollten die Helden erfolgreich sein, könnte Donnerbach dankbar sein und die Helden mit dem Wiederaufbau von Valads Feste belohnen und zu Burgherren von Hutzenmoor machen.
  • Weitere Regional- /Abenteuer in Uthuria mit viel Möglichkeit zum Selber Szenarien und ähnliches zu Basteln
  • Mehr Einsteiger-Abenteuer, die man in einer Session von 3-5 h abschließen kann, um Neulinge einfach an DSA heranführen zu können
  • Ein Abenteuer, in dem die Helden eine Gruppe wilder Tsa-Geweihte auf einer Pilgerfahrt beschützen müssen, vor anderen und sich selbst.
  • Eine Greisin heuert die Helden an ihre verlorene Jugend zurück zu holen. Sie wurde von einer Belkelel Hexe mit einem Zauberspiegel ihrer Schönheit beraubt, damit die Schurkin die schönste im Land wird.
  • Ich schreibe seit 14 oder 15 Jahren meine eigenen Abenteuer, ein paar Goldstücke waren schon darunter :)
  • Die Helden werden von der Stadtgarde Havenas gebeten, Richtung Honingen zu reisen um den Verbleib eines bekannten Heilkundigen aus dem Horasreich zu klären. Dieser sollte nach Have na kommen und ist seit einigen Tagen überfällig. Die Helden reisen los und finden durch Befragung in den Siedlungen an der Strecke heraus, dass die Reisegruppe nicht aus 2 Personen, dem Heilkundigen mit seinem Leibdiener bestand, sondern aus 4 Personen. Irgendwo zwischen 2 Dörfern verliert sich dann die Spur der Gesuchten. Hier können die Helden auf eine Straße zwischen den Dörfern treffen die nach Norden führt. Nicht weit weg erkennen sie Raben über einer Stelle im Wald kreisen. Untersuchen die Helden die Stelle, erkennen sie die Leichen 2er Männer und ihrer Pferde. Es sind die Gesuchten. Die Spuren 2er Pferde führen aus dem Wald raus. Bei den Toten hat sich ein Rudel Wölfe eingefunden um zu fressen. Hjer muss man kämpfen. Auf dem Rückweg erkennen die Helden dass die Spuren der Mörder auch nach Havena führen. Die Helden können auf dem Rückweg eine Personenbeschreibung bekommen und die Täter in Havena dingfest mac hen.
  • Hintergrund eines mächtigen Artefakts aufklären, eine Widerstandsgruppe in Schwarztobrien spielen oder mal ein Quellenband zum Konkurrenzkampf in der Unterwelt.
  • Ein Band über die Hochelfen
  • Ein Abenteuer/Kampagne wo es um Krieg im großen Maße geht und durch Diplomatie und Eroberung Land gewonnen werden soll
  • Ich möchte gerne mehr über Thorwal und die Seefahrt lesen können.
  • Reise zurück in der Zeit um 5 magische Kugeln fmzz finden jedes einem anderen Element zugeordnet.
  • Ne Phexi Geschichte (oder mehrere 8D) in der Art von Nachtrichter
  • oh kommt drauf an. Momentan bastel ich an meiner eigenen kleinen Kampagne vor dem Fall der Fürstkomturei. Gesinnung ist grau bis schwarz aber keine Psychopathen. Professionelle, die für Geld vieles tun oder sogar Prinzipien haben. Es geht um Detektivarbeit, Beschaffung und dreckiges Belügen von Stadtwachen. Ein wenig hin- und herreisen, um das weiterzuführen, was Leonardo vor all den Jahren begann. Denn seitdem Borbarad und Galotta die dritte Dimension in den Krieg einfügten, wird sie nicht mehr verschwinden können. Ein kluger Stratege nutzt was er hat und viele unausgereifte Ideen werden dennoch im Kopfe keimen und müssen zuende gedacht werden. Es müssen Dinge beschafft, Verbündete gefunden und Rivalen gnadenlos beseitigt werden! Aber sie bricht möglicherweise ein wenig mit dem momentanen Hintergrund und ist zu düster. So kann man aber eine der interessantesten Städte Aventuriens noch einmal beleuchten, bevor sie ihren Charme wieder verliert: Mendena! Ich hätte mir dahingehend eh mehr gewünscht, die Schwarzen Lande wurden leider zu schnell unter den Teppich gekehrt und viele ihrer Ansätze verworfen. Die düstere Atmosphäre hätte man gut nutzen können.
  • echte Thorwaleraxt aus Stahl
  • Mit einer konkreten Idee kann ich nicht dienen, aber mit einem Anliegen: Es sollte endlich wieder Abenteuer geben, in denen die Zwerge im Mittelpunkt stehen. Uralte Geheimnisse, riesige Zwergenbingen, längst vergessene Artefakte, da muss sich doch was draus machen lassen. Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Tharun nicht untergehen darf...
  • Zukunfts-Setting: Aventurien zur Zeit der industriellen Revolution oder des Computer-Zeitalters.
  • Eine Kurzkampagne zu den verschiedenen Aspekten des Rahjaglaubens in Aventurien die gerade auch eher unkonventionelle Regionen die man weniger mit der Kirche verbindet (Andergast/Nostria, Thorwal, Weiden) beleuchtet hätte ich im Zuge des WdV-Crowdfundings sehr thematisch passend gefunden, aber dafür fehlen aktuell wohl die Kapazitäten leider.
  • Eine Neuauflage des Inrah-Kartenspiels im Ingame-Holzschnitt-Stil
  • Ja, habe ich. Und zwar: eine Kampagne, die in den Tulamidenlanden spielt und den Khunchomer Kodex thematisiert. Die Helden arbeiten für wechselnde Auftraggeber (durchaus auch den Gegenspieler aus dem vorherigen Abenteuer) und konkurrieren mit verschiedenen Söldnergruppen, die auf- oder absteigen. Darunter ist auch eine Gruppe Thorwaler, die alle Regeln des Khumchomer Kodex konsequent ignorieren. Eine andere Idee wäre ein Abenteuer um das Erbe des dann versterbenden Hasrabal ben Yakuban. Seine Kinder intrigieren gegeneinander, um sein Erbe anzutreten, Konkurrenten Hasrabals versuchen ebenfalls, ihren Anteil zu sichern.
  • Hexenband
  • Ich darf nicht darüber sprechen. :-)
  • Theaterritter Band 7 mit richtigen TR aus dem Riesland, die auch mal richtige Geheimnisse offenbaren und mächtig auf den Putz hauen, danach bauen sie Arivor wieder auf
  • In vollem Ernst? Okay: - Ein beinahe reiner Bildband mit 3-5 Bildern je Profession als mögliche Charakterbilder für Spieler. Dabei werden inneraventurische Begriffe wie der Kaiser-Rauls-Bart, Rondrakamm, etc. benannt sofern sie auf den Bildern vorkommen. - Ein ordentlicher Atlas! Ohne Städte, die in der Falz verschwinden. Mit Angaben der Grenzen in allen Ländern zu verschiedenen Zeitpunkten. (990 BF, 1010 BF, 1021 BF, 1030 BF, jetzt.) Dazu Angaben der Herrscher. Dabei sein sollte eine gesonderte Liste an Posten (Barone, Grafen, Ritter, Ordensmitglieder, Akademien, Zünfte, etc.) die noch frei und für Spieler verfügbar sind! Sprich: einen Atlas, den man auch am Spieltisch (zum nachschlagen und der Darstellung des aktuellen Landes) verwenden kann. [rant]Nicht so eine Schande wie der letzte Atlas. Man bekommt da den Eindruck die Redaktion hätte maximal einen halben Tag daran gesessen![/rant] Mal im Ernst: sowas wäre richtig nützlich. Zu Abenteuern: - Eine Kampagne bei der Namenlose Geweihte 1/13 des Namens ihres Herren suchen. Dies kann über mehrere Etappen innerhalb eines Landes gespielt werden. Besagte Gegenspieler müssen hier auch mit Interpretationen von Visionen und dergleichen zurecht kommen. - Ein Abenteuer für Gruppen mit mindestens einem Druiden oder einer Hexe: einige Geweihte der Kirchen erkennen diese Figuren als das, was sie sind, und beginnen gegen diese vor zu gehen. Nicht aus Bösartigkeit sondern zum Schutze der Bevölkerung (Stadt wurde bereits häufiger Ziel von Attacken dieser Gruppierung, die blasphemischen Ansichten dieser Gruppierung werden nach den heiligen Schriften der Kirche nicht geduldet, einer der Kirchenoberhäupter der Stadt sah die Charaktere in einer Vision in Mitten einer brennenden Stadt / rauchenden Ruine / vor dem Berg aus Leichen der Bewohner / ...). Das müssen und sollten nicht einmal Praioten sein. - Grundlegend: mehr Seeabenteuer und Abenteuer im Gjalskerland bzw. den Nordlanden - Kampagne in einer Stadt in der man zwischen den Fronten steht. Durch seine eigenen Handlungen kommt man in Konflikt mit anderen Mächtegruppen und muss diese schlussendlich überwinden (und selbst deren Platz einnehmen) oder sich zurück ziehen. (Idee eines befreundeten Spielleiters, etwa für Enqui.) - Aufbau und Reparatur einer Wehranlage in Andergast / Nostria. Wobei sich Andergast eher anbietet. Dies sollte explizit nicht an der gemeinsamen Grenze der beiden Reiche sein, sondern zum Beispiel an der Grenze zum Orkland. (Nahe Teshkalien.) - Eine Adelsfamilie aus Weiden wurde ihres Erbes / ihres Lehens enthoben. Nun müssen diese erst einmal überleben, später dann etwas Geld verdienen, ihren Ruf wieder aufbessern und schlussendlich (mit genügend Ansehen) gegen den intriganten Herrscher der Nachbarbaronie vor zu gehen (der sich ihre Ländereien einverleibte). Das kann als Kampagne mit vorgegebenen Archetypen gespielt werden. Hierbei werden diverse Familienmitglieder, als auch Untergebene und Ritter vorgeschlagen. An passenden Szenen bzw. Abenteuern können Tips zum Rollenspiel oder dem Einsatz dieser Charaktere gegeben werden. Zum Beispiel für Einsteiger. - Eine dämonische Macht, die Träume ""wahr werden lässt"" (in Wirklichkeit aber nur die Träumer bis zu ihrem Tod schlafen lässt) breitet sich in Selem aus. Bald sind genügend Träumer erreicht, damit der Dämon aus Thargunitoths Domäne frei heraus in die Stadt treten kann. Was er dann alles anstellt...
  • "Wege des Alltags" - ein Buch über aventurisches Alltagsleben in verschiedenenRegionen, um Anregungen zu haben für die Interaktion der "Helden" mit der Umwelt...

Die Geschlechterverteilung

Als eine Blogger-Kollegin bei mir anfragte, ob wir schonmal eine Auswertung nach der Geschlechterverteilung in unserer Leserschaft gemacht haben, musste ich zu meiner eigenen Überraschung und Schande gestehen, dass ich eine derartige Statistik nirgendwo in meinen alten Umfragen entdecken konnte. Daher musste dies natürlich sogleich nachgeholt werden!



Netterweise beantworteten auch fast alle Teilnehmer diese Frage: Nur drei Personen wollten Ihr Geschlecht nicht verraten, drei weitere gaben "nicht sicher" als Antwort an. Der Rest ist erschreckend stereotyp: 149 Teilnehmer sind männlich, lediglich 19 weiblich, was zu einer Frauenquote von gerademal 11,3 Prozent führt. Wer wie ich auf eine etwas gleichmäßigere Verteilung der Geschlechter gehofft hatte, wird leider enttäuscht. Auch im Jahr 2018 ist das schöne Hobby Pen&Paper-Rollenspiel eine fast reine Männerwelt - sehr schade!

Wiki Aventurica

Die Wiki Aventurica ist eine der nützlichsten und vermutlich meistgenutzten DSA-Webseiten. Umso tragischer ist, dass jenes wunderbare Nachschlagewerk, das noch vor ein paar Jahren gefühlt jedes Auftreten jeder Meisterperson in jedem Regionalband, Roman oder Abenteuer kannte, heute bei vielen neuen Publikationen erschreckende Lücken aufweist. Konnte man sich früher noch darauf verlassen, dass zu nahezu jeder DSA-Publikationen eine ordentliche Menge Bewertungen und Rezensionen auf der jeweiligen Wiki Aventurica Seite zu finden war, muss man heutzutage eher auf andere Fan-Projekte (z.B. rollenspiel-bewertungen.de) ausweichen. Viele der alten Autoren haben den Editions-Wechsel von DSA4 auf DSA5 nicht mitgemacht, andere haben sich neuen Hobbys zugewandt.

Das drohende Wiki-Sterben war auch Thema der Mai-Fan-Aktion "Wiki-Love" des DSA-Forums. Wer innerhalb des Monats eine bestimmte Anzahl von Punkten bei der Erstellung und Überarbeitung von Wiki Aventurica Seiten sammelte, bekam eine eigens kreierte Auszeichnung, die fortan sein Benutzer-Profil ziert. Auf Basis dieser lobenswerten Aktion entwarfen auch wir ein (sehr viel einfacheres) System, um Benutzer, die bei Wiki Aventurica aktiv sind, in unserem Gewinnspiel zu belohnen.

So konnte man durch Bearbeitung einer bestimmten Menge bestehender Artikel eine Verbesserung von bis zu 3 auf den Würfelwurf des Gewinnspiels herbeiführen. Wer ganze Artikel innerhalb des Gewinnspielzeitraums neu verfasst hat, konnte sogar bis zu drei Neuwürfe des virtuellen W20 erzwingen; es wurde bei diesen Neuwürfen nur die beste gewürfelte Zahl gewertet.

Insgesamt gaben 29 Personen ihren Wiki Aventurica Benutzernamen an. Von diesen Benutzer haben 11 innerhalb des Aktionszeitraums mindestens einen Artikel erstellt oder bearbeitet. Insgesamt wurden von diesen 11 Personen 24 neue Artikel erstellt und über 160 Änderungen an bestehenden Artikeln durchgeführt.

Vielen Dank an all diese (und alle anderen) Aktiven für Euer großartiges Engagement, ohne Euch gäbe es die tolle Wiki Aventurica heute wohl nicht mehr. Ihr habt Euch viel mehr Lob der DSA-Community verdient!

Und hier noch ein Aufruf an alle anderen, die vielleicht gerne mal aktiv mitarbeiten würden, aber wie ich zu faul, zu träge oder zu unsicher sind: Los, macht mit! Helft mit die Wiki Aventurica am Leben zu halten! Ihr lest gerade einen DSA-Roman oder eine Spielhilfe? Schaut doch beim Lesen ab und an mal nach, ob die für Euch relevanten Informationen auch im Wiki zu finden sind. Ihr leitet gerade ein Abenteuer oder habt eines als Spieler erlebt? Werft einen Blick auf die entsprechenden Artikel, und überprüft, ob Abenteuerbeschreibung oder Meisterinformationen vollständig sind. Ihr habt den aktuellen Aventurischen Boten in Eurem Briefkasten gefunden? Wie wäre es, wenn Ihr kurz eine entsprechende Seite im Wiki anlegt oder kontrolliert, dass es eine solche Seite gibt? Jedes Bisschen, jede noch so kleine Ergänzung oder Korrektur, hilft, dass unser aller Wiki noch etwas besser wird. Und da fast jeder von uns irgendwann mal etwas auf dieser hervorragenden Seite nachschlägt, ist es nur fair, dass wir auch etwas beisteuern.

Das Gewinnspiel

Und dass sich das ehrenamtliche Engagement für gemeinnützige Projekte wie das Wiki auch mal auszahlt, sieht man an der diesmonatigen Preisverleihung: Insgesamt gab es mal wieder drei Preise zu ergattern, die diesmal alte, aktuelle und zukünftige DSA-Produkte repräsentierten. Ein alter Roman, ein frisch erschienenes Abenteuer und eine erst in ein paar Monaten erscheinende Stadtspielhilfe warteten auf neue Besitzer.


  • Die Deluxe-Ausgabe von Havena - Versunkene Geheimnisse, der gerade höchst erfolgreich per Crowdfunding finanzierten Stadtspielhilfe.
  • Das Escape-Room-Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin von Jeanette Marsteller.
  • Der DSA-Roman Der Schrecken von Arlingen von Thomas Walach-Brinek.
Insgesamt 169 Personen wollten einen der drei Preise ergattern. 80 davon hofften auf die Havena-Stadtspielhilfe, 66 versuchten aus der Königinnen-Gruft zu entkommen, und 23 Personen wollten sich in Arlingen erschrecken lassen.

Während sich bei Gefangen in der Gruft der Königin ein Teilnehmer durch klassisches Würfelglück von der Konkurrenz absetzen konnte (eine 1 auf W20 im ersten Wurf, dann eine 5, um die verbliebenen 4 Konkurrenten auszustechen), verdankt die Gewinnerin des Romans ihren Gewinn hauptsächlich ihren fleissigen Wiki Aventurica Beiträgen, konnte sie sich doch durch ihren Modifikator und ihre Neuwürfe souverän vor die Konkurrenz schieben.

Richtig spannend wurde es beim "Hauptpreis", dem von den meisten Teilnehmern begehrten Deluxe-Havena-Band. Insgesamt würfelten 5 Teilnehmer eine virtuelle Eins, was zu einem Stechen führte. Durch eine zweite (übrigens nicht durch Wiki-Aventurica-Boni verbesserte) Eins gewann ein Teilnehmer klar den Stadtband. So weit, so gut. Da jener Teilnehmer aber bereits im letzten Monat gewonnen hatte, verzichtete er großzügigerweise auf seinen Gewinn, und so konnten die vier verbliebenen Einser-Würfler auf ihre Chance hoffen. Zwei Teilnehmer hatten bei Stechen eine 12 gewürfelt, wodurch es zu einem zweiten Stechen kam, das ein Teilnehmer (übrigens ein fleissiger Wiki-Bearbeiter) mit 4 zu 12 für sich entscheiden konnte. Lustigerweise kamen übrigens sowohl der großzügig auf sein Gewinn verzichtende Spieler als auch der nutznießende Nachrück-Gewinner aus der selben Stadt. Seid Ihr vielleicht sogar in der selben Spielrunde?

Und somit freut es mich, die folgenden drei Gewinner verkünden zu können:
  • Durch die Versunkenen Geheimnisse von Havena darf irgendwann in den kommenden Monaten Michael G. aus Bonn blättern.
  • Die Gruft der Königin wartet auf Thomas F. aus Baesweiler.
  • Die Geschehnisse in Arlingen werden hoffentlich nicht Svenja S. aus Dortmund schrecken können.
Allen drei Gewinnern gratulieren wir wie immer herzlich, und hoffen, dass auch die anderen Teilnehmer sich nicht allzu sehr grämen nicht gewonnen zu haben. Immerhin haben hoffentlich alle einige Inspirationen für neue Abenteuer erhalten. Und wer auf weitere Gewinnchancen hofft, sollte am 01. Juli wieder in unseren Blog schauen. Bestimmt werden wir auch dann wieder einige schöne Preise improvisieren...

Kommentare

  1. Herzlichen Glückwunsch an die Gewinner und dankeschön an die Vier Helden und den Schelm für das unterhaltsame Gewinnspiel! Ihr habt mir damit tatsächlich den nötigen Stupser gegeben, mich endlich beim Wiki Aventurica-Projekt anzumelden, was ich eigentich schon seit langem vorhatte. Und meinen dabei erstellten Plot für das Orkland-Abenteuer Anno 1010 BF, bei dem die Helden versehentlich den Dritten Orkensturm auslösen, werde ich mir auf jeden Fall für eine trashige DSA 3 Retro-Spielrunde aufheben. Hehe.

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  2. Schade, habe erst jetzt davon erfahren. Ich hätte gerne mitgemacht.

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