Ergebnisse der Dezember-Umfrage und des Gewinnspiels

Einem uralten Geheimnis eines mächtigen Schwarzmagiers auf die Spur zu kommen, ist nichts für schwache Nerven. Doch die Belohnung können enorm sein. So auch im soeben zu Ende gegangenen Weihnachts-Soloabenteuer Zulipans Zorn, das für einiges Kopfzerbrechen bei den angetretenen Spielern sorgte. In der zugehörigen Umfrage ging es um Eure Meinung zu Solo-Abenteuern im Allgemeinen. Auch zu gewinnen gab es einiges: Gleich vier aktuelle DSA-Preise warteten auf glückliche Gewinner. Wer gewonnen hat, und wie man Zulipans Zorn entgehen kann, erfahrt Ihr hier.

Das Soloabenteuer

Seitdem im letzten Jahr das Soloabenteuer Dexters Depesche für viel positives Feedback und rege Anteilnahme sorgte, was klar, dass ich auch in diesem Jahr nach dem gleichen Muster ein weiteres Abenteuer folgen würde. Wer das Original nicht kennt, dem sei kurz erklärt, dass es sich um ein Soloabenteuer handelt, das komplett in Form einer Google Umfrage erstellt wurde. Während des Abenteuers galt es, mehrere Logikrätsel zu lösen, die zum Ende hin immer schwerer wurden. Nur wer alle Rätsel löst, konnte das Ende des Abenteuers erleben. Alle anderen konnten jederzeit das Abenteuer abbrechen (indem sie einen der zahlreichen tödlichen Abschnitte aufsuchten) und direkt zur Verlosung springen.

Nach dem gleichen Prinzip entstand Zulipans Zorn, ein Soloabenteuer, das auf der Prämisse basiert, dass der in den Magierkriegen gestorbene berüchtigte Schwarzmagier uns noch heute einige Hinterlassenschaften vermacht hat. Der Spieler stößt zufällig auf eine solche, und gerät dadurch in einen dramatischen Kampf um's Überleben.

Wie bereits in Dexters Depesche (und dem reinen Rätselabenteuer Phexaris Prüfung aus der letzten August-Umfrage) basieren alle Rätsel auf logischem Denkvermögen. Alle zur Lösung notwendigen Informationen werden vom Abenteuer mehr oder weniger offen gegeben. Es war mir wichtig, dass zum Bestehen des Abenteuers keinerlei DSA-Regelkenntnisse erforderlich sind. Das diese im Gegenteil sogar hinderlich sind, werden wir bei der Besprechung der einzelnen Aufgaben sehen.

Obwohl die Umfrage und das Gewinnspiel bereits beendet sind, könnt Ihr Zulipans Zorn auch weiterhin unter diesem Link spielen.

Die Musterlösung

Da sicherlich so mancher an einem der Rätsel verzweifelt ist, werden im Folgenden alle Rätsel und die Geschichte des Abenteuers besprochen. Wer das Abenteuer noch selbst lösen möchte, sollte dieses Kapitel schleunigst übespringen.

Rätsel 1: Die Notiz

Der Spieler ist ein alternder Magier an der ehrwürdigen Magierakademie von Punin, und ist gerade mit dem Studium einiger Bücher beschäftigt, als ihm zufällig ein uralter Zettel in die Hände fällt, auf dem einige kryptische Zeichen gekritzelt sind. Von wem dieser Zettel stammt, erfahren wir nicht (ich mag den Gedanken, dass es ein paar Studenten waren, die vor vierhundert Jahren zufällig in den Gewölben der Akademie mitbekamen, wie der damalige Akademieleiter die geheime Zugangsformel für sein verborgenes Labor murmelte. Sie notierten sich die Worte, in einer eigenen Geheimschrift, in der Hoffnung, niemand würde sie ertappen. Natürlich wurden sie aber von Zulipan ertappt und hatten vermutlich ein recht qualvolles Ende).

Die Notiz mit der alles begann

Glücklicherweise hatte der Spieler eine ähnliche Notiz am Rand eines alten Buches gesehen, und nach einigem Suchen konnte besagtes Buch mit dem Titel "Der Magiedilletant: Einführung in die astralen Künste" (ein weiteres Indiz, dass die Urheber der Geheimschrift anscheinend Studenten waren) gefunden werden.

Ausschnitt aus einem der sieben Bücher, in denen recherchiert werden konnte

(Übrigens sollte man bei der Suche nach den Schriftzeichen auch die anderen Bücher aufmerksam lesen - vielleicht könnten sie für ein späteres Rätsel noch wichtig sein.)

Mit den beiden Schriftproben hat man nun die Mittel in der Hand, um die geheime Zugangsformel zu entschlüsseln: Ein Blick auf die Schriftzeichen über dem Wort Archosphaero zeigt, dass die Anzahl der kryptischen Zeichen mit der Anzahl Buchstaben der Zauberformel übereinstimmt. Außerdem kommen sowohl der erste als auch der letzte Buchstabe jeweils zweimal vor, sodass man schnell die Zeichen für "A" und "O" identifiziert hat. Auch "R" und "H" kommen zweimal vor, und so hat man schnell eine Bestätigung für die These, dass es sich bei der Geheimschrift um einen einfachen Substitutions-Chiffre handelt, d.h. jedem Kusliker Zeichen ist ein entsprechendes Symbol zugeordnet.

Das erste Wort allein reicht aber noch nicht aus, um alle Zeichen des Notizzettels identifizieren zu können. Glücklicherweise liefert die Verschlüsselung von Kulminatio die noch fehlenden Zeichen. Hat man erst einmal alle Symbole ihren Buchstaben zugeordnet, kann die gesuchte Zugangsformel zurückübersetzt werden: APERI PORTA SECRETA (bosparanisch für "Öffne die geheime Tür").

Man möge mir die schlechte lateinische Übersetzung vergeben, da mein kleines Latinum schon zu lange zurückliegt und ich ohnehin nie die größte Leuchte in dieser Sprache war. So musste Google Translator als Bosparano-Übersetzer herhalten, was - wie ich finde - ganz gut geklappt hat. Zumindet klingt der Text so, als könnte es Latein sein.

Anscheinend war dieses Rätsel auch einigermaßen lösbar, kamen doch zumindest zu diesem Rätsel so gut wie keine Rückfragen.

Rätsel 2: Das Buchschloss

Kaum ist die Schlüsselphrase ausgesprochen, schon öffnet sich in einer Wand des unterirdischen Gewölbes ein unsichtbares Portal, das in eine andere, bisher verborgene Kammer führt. Ob dies nun durch eine Teleportation oder Limbusreise geschieht, oder es der gute alte Durch Fels und Erz bemüht wurde, darf jeder Leser für sich selbst entscheiden. In jedem Fall finden wir uns in einem unterirdischen Labor wieder, das wohl seit dem Tod Zulipans im Jahr 608 BF niemand mehr betreten hat.

Und das ist vielleicht auch gut so, denn die zahlreichen Präparate von getöteten Zwergen lassen nichts Gutes vermuten. Da der Spieler keine große Lust hat, die abstoßenden Experiment-Überreste zu untersuchen, wendet er sich dem dicken Buch auf dem Schreibtisch zu, das mit einem ungewöhnlichen Schloss verriegelt ist.

Zulipans geheime Aufzeichnungen, geschützt mit einem magischen Schloss
Das seltsame Buch kann nur über eine bestimmte Geste geöffnet werden, die mit dem Finger über das seltsame Raster auf dem Buchdeckel gezeichnet werden muss. Netterweise sind die Regeln vorgegeben (natürlich nur für die Spieler - Zulipan selbst würde kaum derart nette Gebrauchsanleitungen zur Umgehung seiner Rätsel hinterlassen), die sich der Magier in der Geschichte vermutlich durch langwierige Analyse und Versuchsreihen hätte erarbeiten müssen. Wir aber wissen, dass ein geschlossener Linienzug gezeichnet werden soll, der jedes nicht-schwarze Feld des Gitters genau einmal durchquert.

Wenn jedes Feld durchlaufen werden muss, und es keine Verzweigungen oder Zusammenführungen gibt, folgt daraus, dass jedes Feld auf einer Kante betreten und über eine andere Kante wieder verlassen werden muss. Wenn nur zwei Kanten verfügbar sind (z.B. bei Eckfeldern oder bei Feldern, die von zwei schwarzen Blöcken umgeben sind), ergibt sicher der Weg zwangsläufig über die beiden freien Kanten. Durch etwas Überlegung lässt sich so recht schnell der eine Weg ermitteln, der den Regeln genügt, und der beim weißen Pfeil in der linken oberen Ecke beginnt und endet.


Die korrekte Lösung, bestehend aus Richtungsangaben (L=links, R=rechts, G=geradeaus) muss daher lauten: GRGRLGLRRLRRGLLGRGGRRLRLLGRRLLRRGGRGLLGR

Auch bei diesem Rätsel gab es vergleichsweise wenig Nachfragen, insgesamt scheinen die meisten Spieler nicht an diesem Rätsel gescheitert zu sein.

Rätsel 3: Das rote Leuchten

Kaum ist das Buchschloss mit einem Klicken aufgesprungen und der Folianth geöffnet, schon wird der arme Magus mit der nächsten Unannehmlichkeit konfrontiert: Das magische Buch des Zulipan strahlt in einem grellroten Licht, dass es unmöglich macht, die Seiten zu lesen.

Dieses Rätsel hatte ich eigentlich nur als kleines Zugeständnis an diejenigen Spieler eingebaut, die gerne etwas mehr aventurische Rätsel und weniger "Kreuzworträtsel" haben wollten. Ich überlegte mir, wie ein Magier wie Zulipan seine Aufzeichnungen auf unkonventionelle Art vor fremden Zugriff schützen könnte, und kam auf die Idee, es auf die offensichtlichste Art zu tun: Der Odem Arcanum! Schließlich beherrscht praktisch jeder diesen klassischen Analysezauber, und kaum ein Zauber wird vermutlich so oft eingesetzt wie dieser. Was wäre also, wenn man diesen Alltagszauber mal zur Abwehr neugieriger Unbefugter verwenden würde?

Also legte ich fest, dass Zulipan sein Buch, das ohne Frage höchst magisch ist, mit einem permanenten Odem Arcanum belegte, der auf jeden Betrachter wirkt und ihn durch die Intensität des Leuchtens blenden würde. Die Lösung, um das Leuchten zu unterbrechen, ist somit ein einfacher Reversalis, der die Zauberwirkung zumindest für ein paar Stunden aufheben kann.

So weit, so gut: Zwei klassische DSA-Zauber, in einer sehr ungewöhnlichen Kombination gewirkt, lassen das Leuchten verschwinden. Nur leider hätte ich natürlich wissen müssen, dass ein derartiges "aventurisches" Rätsel sofort von den üblichen Regelfanatikern zerlegt werden würde: Der Odem Arcanum ist schließlich gar nicht reversalisierbar, und die klassischen Versuche, das Leuchten zu unterbinden, schlagen alle fehl. Weder Hellsicht-Antimagie noch ein Entzaubern des Buches scheint zu funktionieren. Und überhaupt: In DSA5 gibt es den Reversalis ja gar nicht mehr! Woran sich einige Leute auf Facebook ziemlich in Rage reden konnten.

Dazu einige (eigentlich viel zu viele) Worte: Ziel dieses Rätsel war es nicht, aventurisches Wissen abzufragen. Dazu ist das Wissen unter den Spielern viel zu unterschiedlich verteilt, und es sollen schließlich auch Leute eine Chance haben, die keine Ahnung von DSA haben. Also wählte ich zwei der bekanntesten Zauber, die es überhaupt gibt, und gab in einem der Bücher, die man auf der Suche nach Symbolen von Rätsel 1 finden konnte, einige Hinweise zur Benutzung der Zauber. Somit hatte jeder Spieler die Chance, diese Informationen auf dieses neuerliche Hindernis anzuwenden.

Das es eigentlich keinen Reversalis Munacra Medo gibt, stößt einigen sauer auf, ist aber in meinen Augen völlig irrelevant: Vermutlich gibt es diese Zauberkombination nicht, weil sie normalerweise nie benötigt wurde. Dass es sie heute nicht gibt, heißt ja nicht, dass es sie nicht vor 400 Jahren noch gab - immerhin ist in den Magierkriegen viel magisches Wissen verloren gegangen. Zulipan selbst gelang es, hinter das Geheimnis der zwergischen Magieresistenz zu kommen und sie aufzuheben - da wäre es doch nur eine Fingerübung für ihn, einen Reversalis des Odem Arcanum zu entwickeln. Dass man mit klassischem Magiewissen hier nicht wirklich weiterkam, war vollkommen beabsichtigt, und es freut mich diebisch, dass es so gut geklappt hat.

Rätsel 4: Das Ritual

Der Spieler-Magier hat das Leuchten unterbunden und sich für einige Zeit in die Lektüre des Buches versenkt. Er erfährt, dass Zulipan ein Ritual kannte, um seine Verzauberung hunderter Gildenmagier in Bäume (den sogenannten Maguswald von Bitterbusch) zurücknehmen zu können. Der alternde Protagonist des Abenteuers sieht seine Chance gekommen, in die magische Geschichtsschreibung einzugehen, und beschließt, dorthin zu reisen und die gefangenen Seelen zu befreien. Das nötige Ritual, um durch den Limbus dorthin zu reisen, hat Zulipan freundlicherweise ebenfalls im Buch beschrieben.

Also mussten elementare Symbole mit Zauberkreide auf den Boden gezeichnet werden, um ein Portal zum Bitterbusch zu öffnen. Die Linien durften sich dabei nicht kreuzen und mussten jeweils durch die Mittelpunkte der Bodenplatten gehen.



Leider habe ich irgendwo bei der Übertragung des Rätsels vom verwendeten Rätselgenerator in das Bild einen Fehler eingebaut, sodass das ursprüngliche Bild leider mehrdeutig zu lösen war. Vielen Dank an alle Hinweisgeber, die mir beim Erstellen einer nunmehr hoffentlich eindeutigen Lösung geholfen haben.



Für die Verbindung des linken Elementarsymbols mit seinem rechten Gegenstück der folgende Pfad: SSOSOOOONONNN

Rätsel 5: Die Bäume

Plötzlich findet sich der arme Spieler-Magier am Rand des Maguswalds wieder, und beginnt umgehend mit den Vorbereitungen für das Rückverwandlungsritual zur Befreiung der in Baumform gefangenen Magier. Neben jedem betroffenen Baum muss ein Arkanium-Stück im Boden platziert werden, das als Kraftfokus wirken soll.

Auf diesem Bild hat unser Künstler 26 Magier versteckt - kannst Du sie finden?

Rätselkenner werden diesen Rätseltyp als das sogenannte Zelt-Rätsel wiedererkennen. Mit etwas Übung ist dieser Rätseltyp recht einfach zu lösen, zumal ich noch eine Einstiegshilfe mit der ursprünglich nicht vorhandenen Zahl in der linken Spalte gegeben habe. Zum Einstieg sollte man alle Felder markieren, auf denen in keinem Fall ein Arkanium-Stück liegen kann.



Die korrekte Lösung (die Zeilennummer des obersten Arkanium-Stücks jeder Spalte) lautet: 4146101381351 (die fünfte Zahl ist übrigen eine 10 und keine 1).

Rätsel 6: Das Amulett

Die Rückverwandlung scheint zu funktionieren, doch leider nicht so wie erwartet: Die gefangenen Magier haben ihre jahrhundertelange Gefangenschaft nicht gut überstanden, sind wahnsinnig, verkrüppelt oder sonstwie entstellt. Vor Schreck unterbricht der Spieler-Magier das Ritual, stürzt und wird bewusstlos. Als er wieder zu sich kommt, wird er von Zwergen angegriffen, die anscheinend durch irgendwas hierher gelockt wurden und sich im Blutrausch auf alles stürzen, was sich bewegt. Grund für dieses ungewöhnliche Verhalten ist das Amulett, das der Spieler aus Zulipans Labor mitgenommen hat, und das er nun schleunigst zerstören muss, bevor er von den vor Zorn rasenden Zwergen gelyncht wird.

Das Zerstörungsritual erfordert erneut den Einsatz der Arkanium-Stücke: Zehn unterschiedliche lange Stangen müssen in einem bestimmten Muster angeordnet werden, um die magische Struktur des Artefakts aufzubrechen.



Wer das Rätsel betrachtet, dürfte nicht überrascht sein, dass es ursprüngliche eine Variante des Schiffe-Versenken-Rätsels ist. Im Gegensatz zu normalen Rätseln dieser Art werden hier für jede Zeile und Spalte die Summen angegeben, die die freien Felder haben müssen. Auch hier ist es ein guter Tipp, erstmal mit den Nullen zu beginnen, und anschließend alle Zahlen zu schwärzen, die nicht für die Bildung einer Summe in Frage kommen (entweder weil sie zu groß sind, oder mit keiner der übrigen Zahlen die gesuchte Summe bilden kann).



Zeilenweise gelesen ergibt sich so die gesuchte Lösungszahl: 35875755576277777274

Und mit diesem Rätsel endete auch das Abenteuer unseres unglückseligen Magiers: Die Zerstörung des Artefakts schleudert ihn zurück in Zulipans Labor, wo das brennende Buch für eine weitere astrale Explosion sorgt, der sich der Spieler gerade noch durch einen gewagten Sprung entziehen kann. In seinem Schreibtischstuhl erwacht der arme Mann, hält die Geschehnisse für einen bösen Traum, und schlurft zurück in seinen Alltag. Und Zulipans Geheimnisse bleiben vermutlich auch weiter in Satinavs endlosem Strom der Zeit verloren.

Das Fazit

Insgesamt haben 181 Personen an der Umfrage, dem Gewinnspiel und/oder dem Solo-Abenteuer teilgenommen. 42 Personen haben sich am Abenteuer versucht und mindestens die erste Aufgabe gelöst. 4 Personen scheiterten an Rätsel 2, je einer an Rätsel 3 und 4. Drei Teilnehmer fühlten sich von Rätsel 5 überfordert. Rätsel 6 lösten insgesamt eindrucksvolle 33 Teilnehmer. All diesen hartnäckigen und ausdauernden Tüftlern spreche ich hiermit meine offizielle Hochachtung und Dankbarkeit aus, und hoffe, dass Ihr mit dem Lösen der Aufgabe - trotz Regelwidersprüchen und Fehlern in der Aufgabenstellung - ebenso viel Spaß hattet wie ich beim Schreiben. Für das - bis auf wenige Ausnahmen - sehr positive Feedback möchte ich mich in jedem Fall herzlich bedanken.

Dafür, dass Zulipans Zorn in gerademal fünf Tagen entstand, bin ich mit dem Ergebnis recht zufrieden. Ob die Rätsel gut in die Geschichte eingebunden sind, muss jeder selbst entscheiden. Ich wollte jedenfalls schon lange mal etwas machen, was mit den Überbleibseln der Magierkriege spielt, und bin mit meinem kurzen nicht-kanonischen Blick in das Wirken Zulipans recht zufrieden. Klar, es hätte länger werden können, aber dafür hätte meine Zeit (und die Geduld meiner Leser) vermutlich nicht gereicht. Wer gerne mehr über das Vermächtnis der Magierkriege erfahren möchte, sollte lieber einen Blick in das frisch erschienene Abenteuer Ketten für die Ewigkeit von Jeanette Marsteller werfen, das Regionalabenteuer zur Spielhilfe Die Flusslande.

Die Umfrage

Natürlich gehört zu einem ordentlichen Vier Helden und ein Schelm Gewinnspiel auch eine passende Umfrage, und da ich nach dem Schreiben des Abenteuers viel zu ausgebrannt für kreative Fragestellungen war, entschied ich mich für die Naheliegendsten: Was haltet Ihr eigentlich von Solo-Abenteuern? Welches sind Eure Favoriten, welches Eure dunkelsten Erinnerungen? Genügt Euch der aktuelle Soloabenteuer-Ausstoß von Ulisses? Was würdet Ihr Euch für kommende Solo-Abenteuer wünschen? Wieder einmal haben sich mit ca. 125 Personen sehr viele Gewinnspiel-Teilnehmer auch an der (freiwilligen) Umfrage beteiligt, wofür auch hier nochmal ein ausdrücklicher Dank angebracht ist. Danke!



Insgesamt scheint der Großteil der Spielerschaft Solo-Abenteuer als eine Art Methadon für DSA-Süchtige zu sehen: Ab und an ist es mal ganz nett, sich von Abschnitt zu Abschnitt zu hangeln, ein schönes Gruppenabenteuer kann das aber nicht ersetzen. Bemerkenswert ist, dass die Fraktion der Solo-Abenteuer-Hasser deutlich größer als die Gruppe der -Liebhaber ist.




Hand auf's Herz: Wer hat nicht schon in einem Solo-Abenteuer bei einer misslungenen Probe oder Parade beide Augen zugedrückt und einfach einen anderen Abschnitt gewählt? Nun, nach eigenem Bekunden satte 25,8 Prozent aller Teilnehmer behauptet von sich, dass es bei ihren Solo-Abenteuern stets mit rechten Dingen zugeht. Fast zwei Drittel der Teilnehmer gibt zu, wenigstens ab und an ein klein wenig zu schummeln. Nicht einmal jeder zehnte Spieler gibt (so wie ich) offen zu, sich stets nur den erfolgversprechendsten Pfad herauszupicken und alle Proben konsequent zu ignorieren.

Welches ist Dein liebstes Solo-Abenteuer?

Auf eine Gruppierung der Abenteuer nach Anzahl der Nennungen habe ich mal verzichtet, weil die Kommentare sich so schön lesen. Insgesamt scheinen - wie erwartet - die DSA5-Solos von Sebastian Thurau am Besten wegzukommen. Sehr schön finde ich, dass vier Leute eines meiner drei Solo-Abenteuer genannt haben. Danke dafür! (auch wenn diese Lobhudelei leider keinerlei Einfluss auf das Gewinnspiel hatte!)
  • Vampir von Havena
  • Die Verschwörung der Magier
  • Die schwarze Eiche
  • Legatin des Bösen
  • Keines. Weil sie Soloabenteuer sind.
  • Borbarads Fluch! Ich brauche mehr Laser und Aliens in Aventurien! ;-)
  • Ich habe noch nie ein DSA Solo Abenteuer gespielt, aber ich bin mal so frech und zähle die alten Abenteuerspielbücher mit dazu. Also ist mein liebstes: Der Hexenmeister vom flammenden Berg
  • Legatin des Bösen; es war reizvoll einen Antagonisten zu spielen, und die Unterscheidlichen Enden waren toll
  • Für die Königin, für Rondra! - Ich habe einfach ein Herz für Amazonen.
  • Das aus der DSA3 Basis Box (wo man als Hirte startet. Leider ist mir der Namen entfallen). Als Pnp Neuling hat es mich damals sofort "abgeholt"
  • Die Verschwörung der Magier. Ich fand das abenteuer anders als gewöhnlich
  • Der Vampir von Havena. Interessante Mechanik, ab wann die Personen im Gebäude auf einen aufmerksam werden. Es wirkt "offener" als andere Solos, die einen festen Weg vorgeben.
  • Liebliche Prinzessin Yasmina. Mein Einstieg ins P&P.
  • Ein Stab aus Ulmenholz
  • Borbarads Fluch
  • Keins, denn: Solo-Abenteuer sind doof. ;-)
  • Die Jagd nach dem Schwertkönig
  • Verschwörung der Magier, sehr stimmungsvolle Texte und interessante Story.
  • Legatin des Bösen, von vorne bis hinten super... und hey, Pardona spielen und namenlosenpunkte durch böse Taten sammeln, wie cool ist das denn
  • Ich finde die neuen Solos alle etwa gleich gut. Den Vampir von Havena vielleicht einen Tick besser als die anderen. So genau sagen kann ich das nicht, da die doch relativ verschieden waren.
  • Nedime, die Tochter des Kalifen. Es war mein erstes Abenteuer bei DSA - vor vielen, vielen Jahren. Eigentlich schon vor Jahrzenten - wie die Zeit vergeht...
  • Der rote Schlächter, weil es unter die Haut geht. Außerdem: Borbarads Kriegstaktik - einfach nur genial
  • Verrat auf Arras de Mott, höchsten Atmosphärenfaktor
  • Verschwörung der Magier: Ich fand es toll in einer Umgebung zu spielen, die mir aus diversen Romanen und Abenteuern bekannt war (Ebenso das treffen mit altbekannten NPC´S)
  • Bobarads Fluch, weil es eines meiner ersten war und mir das SF-Element damals gut gefiel. Ohne Nostalgie sind mein Favorit aber die Ungeschlagenen (Am Rande der Nacht und die Ungeschlagenen) , die wirklich gut gearbeitet sind und Spaß machen und auch noch aucf Maraskan spielen! Darauf folgen die "Schwarze Eiche"-Abenteuer, die die Möglichkeiten des Solos handwerklich am allerbesten umsetzten.
  • Nedime aus Nostalgiegründen
  • das Geheimnisse der Zyklopen; viele verschiedene Optionen, allerdings aus aus einem nostalgie-verklärtem Gedächtnis
  • Der Vampir von Havena. Mein erstes DSA5 Abenteuer und die ersten Schritte im Rollenspiel nach jahrzehnte langer Abstinenz. Das ganze dann im altbekannten und heimelig anfühlendem Havena mit einer sehr schön geschriebenen Geschichte. Einfach Top.
  • Nedime, weil es mein erstes Solo Abenteuer in der DSA Welt ist. Sozusagen das erste Mal :).
  • "Am Rande der Nacht" wegen des guten Maraskansettings
  • Legatin des Bösen, weil Padorna zu spielen mal was anderes ist.
  • Das Lied der Elfen, mein erstes Solo-Abenteuer :)
  • Firuns Land (tolle Atmosphäre), Die Schwarze Eiche (innovativ, spannend)
  • Der Vampir von Havena, da es aus meiner Sicht das beste DSA5-Soloabenteuer ist, technisch gut gemacht ist und mir sehr gefallen hat.
  • Ansosnten würde ich noch Zauberwald aus der DSA 3 Box erwähnen, da es mein Einstieg in DSA war.
  • Borbarads Fluch
  • Ich finde deine echt toll! Dafür, dass da Freizeit für her hält, sind die super gemacht. Die Texte lesen sich schön und die Rätsel sind einfallsreich in die Geschichte eingebaut.
  • Der Vampir von Havena - schön geschrieben, viele Möglichkeiten, war für mich ein guter Einstieg in DSA5
  • weiß nicht, schon länger her...
  • Quell des Todes - weil es mir gut in Erinnerung blieb. Zb durch die guten Rätsel.
  • Das Schiff in der Flasche! Irgnedwie fand ich es total spannend, aber wahrscheinlich lag es auch daran, dass ich noch sehr jung war. :D
  • Ansonsten fand ich auch Verrat auf Arras de Mott dank seiner "Im Namen der Rose" Anlehnung super... auch wenn ich beim ersten Durchgang nackig von der Klippe gestürzt bin. :(
  • Die schwarze Eiche, es ist sehr durchdacht und hat einen hohen wieder spiel wert.
  • Dieses hier :)
  • Ich habe nur das aus der Basis-Box der Version 4.0 (Weg ins Abenteuer glaube ich) mal gespielt.
  • Der Vampir von Havena
  • Schwarze Eiche / wegen dem Zeitfaktor !
  • Der rote Schlächter, wegen seiner vielen Wendungen
  • Legatin des Bösen - Ich kenne nur das von DSA
  • Dexters Depesche war mein erstes Soloabenteuer und hat mich dann dosch schon ein wenig geprägt.
  • Keines
  • Das Geheimnis der Zyklopen ist für mich der All-Zeit-Favorit, ein echter Klassiker. Vor allem aber vermutlich aus nostalgischen Gründen...
  • Dieses hier, vor allem, weil ich mich an die anderen Namen nicht mehr erinnere
  • Das aus der alten Orklandbox, weil die Orkperspektive Mal was neues war
  • Legatin des Bösen. Für mich das erste Solo der neuen Generation. Ich war begeistert.
  • Liebliche Prinzessin Jasmina. Weil ich die Überraschung am Ende super fand.
  • Der Vampir von Havena - einfach weil es mein erstes Abenteuer war in DSA, dass mich an die Mechaniken und die Erzählungen rangeführt hat.
  • Wind über Weiden, weil es mein erstes war.
  • Borbarads Fluch, wenn man es mit Humor nimmt
  • Das Lied der Elfen. Schöner Einstieg, um Elfen kennenzulernen
  • Ewig ist nur Satinav, weils mal was andres war und um rahja ging
  • Einsamer Wolf Rollenspielbücher, wegen des Kampagnencharakters
  • Auf ins Abenteuer, die Magie des Ersten Mals
  • Liebliche Prinzessin Yasmine.... einfach ein Klassiker
  • Grauer wolf
  • Der Quell des Todes (aus Nostalgie)
  • Habe keins. Sind nichts für mich
  • Im Griff der alten Eiche, da es viele Handlungsmöglichkeiten gibt, die einen weiter bringen.
  • Der letzte Tyrann; traf genau meinen Humor.
  • Der Vampir von Havena weil das erste nach DSA 5 Regeln und weil Havena und die Unterstadt stimmig beschrieben waren.
  • Hab ich nicht
  • Stab auf Ulmenholz, wegen dem Überreden Patzer
  • ich habe keins
  • Vampir von Havena, weil es die Stadt schön mit einbindet
  • Noch keins
  • Der Vampir von Havena aufgrund seiner Stimmung und dem ein oder anderen Augenzwinkern.
  • Hab nicht genug gespielt dafür
  • Die Trilogie um die Schwarze Eiche. War damals echt ein Novum mit den Handouts, der ablaufenden Zeit und der epischen Geschichte.
  • Die Maske der Mohas. Fand ich irgendwie faszinierend und ich habe es schon mehrfach als SL für Gruppen eingesetzt und immer wieder gute Resonanz dafür bekommen. Oh, und ein Stab aus Ulmenholz hatte die tolle Idee, einen echten Newbie ins Abenteuerleben einzuführen, ebenso das Solo in der DSA3 Grundbox. Das Schiff in der Flasche hatte eine nette Grundidee, Straßenballade witzige Proben und liebliche Prinzession Yasmina eine überraschend witzige Wendung. Bei den Sümpfen des Lebens bekam man ein feines Schwert.
  • Verrat auf Arras de Mott
  • "Der Strom des Verderbens", ein Klassiker mit einem schönen, komplexen Setting und viel Abwechslung.
  • Dieses hier (Dezember 2018)
  • Vampir von Havena aufgrund des Settings
  • Ein Stab aus Ulmenholz, da es mein erstes war.
  • Die Mondsilberkugel, weil Maraskan ;)

Und welches Solo-Abenteuer fandest Du warum am schlechtesten?

Hier gibt es einen klaren Favoriten: Borbarads Fluch (das mit dem Raumschiff!) konnte am meisten Hass auf sich vereinen. Ansonsten gab es ein breites Spektrum von Antworten. Und glücklicherweise hat niemand Dexters Depesche oder Zulipans Zorn genannt...

  • Borbarads Fluch
  • Keines
  • Alle. Weil sie Soloabenteuer sind.
  • Auch Borbarads Fluch! Wegen der furchtbaren Sackgassen.
  • Verrat auf Arras de Mott - Der Plot war einfach nur billig abgekupfert und das Writing viel zu schlecht für das Level an Story & Twists, das es verkörpern wollte. Den Hauptcharakter halte ich nach allem, wie er dargestellt wurde, auch heute, viele Jahre nach dem ersten Lesen, für psychisch schwer gestört.
  • Der Rote Schlächter. Irgendwie hat mich die Story und der Protagonist nicht verzaubert.
  • Vampires in Havana. War mir zu langweilig
  • Nedime. Der unnütze Dungeon, der sofortige Tod bei der falschen Tür. Schlimmer geht es kaum.
  • Der rote Schlächter. Es war irgendwie...überfrachtet.
  • Am Rande der Nacht
  • Alle, denn: solo-Abenteuer sind doof. ;-)
  • Den roten Schlächter, da ich bei dem gemerkt habe, dass die Wahlmöglichkeiten oft keine Alternativen sind.
  • So richtig schlecht fand ich keines - zumindest von denen, die ich gespielt habe.
  • Der Rote Schlächter, zu viele Kämpfe
  • schwarzer Druidenwald, fehlt die Atmospähre
  • Kann ich nicht mehr sagen
  • Eilifs Schatz - für ein moderneres Abenteuer fällt e in der Machart einfach zu sehr ab. Die "Schware Eiche"_Reiche zeigt, wie man es viel, besser machen kann...
  • keines
  • liebliche Prinzessin Jasmina; teilweise sehr albern und viele unvermeidbare Charaktertode
  • Borbarads Fluch. Nostalgie trash. Noch nicht mal wirklich schlecht. Einfach nervig von der Navigation durch die Gänge.
  • Fällt mir nix ein auf der Schnelle.
  • "Borbarads Fluch" wegen der BEzüge die für mich nicht zu DSA gehören
  • Borbarads Fluch, wobei wirklich schlecht ist es nicht. Eher nostalgisch.
  • habe bislang kein anderes gespielt
  • Hm, Götze der Mohas ist mir nicht sooo gut in Erinnerung, ist aber auch lange her
  • Schwer Zusagen, da viele der alten Soloabenteuer zu willkürlichen Tode geführt haben, die sehr nervend war. Würde jetzt mal Auf dem Weg ohne Gnade nennen.
  • Quelle des Todes
  • Ich kann mich leider nicht mehr an den Namen erinnern, muss aber schon recht alt gewesen sein, da gabs ganz seltsame Dinge und auch trotz toller Ausrüstung die man gefunden hat wars am Ende ziemlich tötlich.
  • Borbarads Fluch - ich erinnere mich nur noch dunkel, aber bei dem UFO (oder so) bin ich ausgestiegen.
  • weiß nicht, schon länger her...
  • Ich weiß gerade nicht, wie es heißt. Man ist in die Rolle eines Bekannten Zwergen geschlüpft und wozu sich als Gladiator durch kämpfen. Irgendwie hat mir die Gesamtthematik nicht gefallen.
  • Da kann ich konkret gar keines bennen. Ich war eigentlich schon froh, wenn es mal wieder ein neues Solo-AB gab.
  • Vampir von Havena, Schreibstil und Story
  • siehe oben
  • Die Schwarze Eiche
  • Ich glaube es hieß borbarads Erbe / es war so schlecht mit Robotern und einfach furchtbar!!!!
  • Hab bisher keines, dass ich mega schlecht fand
  • Legatin des Bösen - Ich kenne nur das von DSA und es hatte 2 schwere Fehler
  • Mit Verrat auf Arras de Mott bin ich nie sonderlich warm geworden. Irgendwie hat mich weder die Story vom Hocker gerissen - obowhl ich großer Eco-Fan bin - noch das Konzept.
  • Tja... s.o.
  • Der Rote Schlächter. Alles sehr vorhersehbar.
  • Ich kann mich leider an den Namen nicht mehr erinnern. Aber im Prinzip war meine einzige Option sterben.
  • Der rote Schlächter - ich weiß nicht wieso aber nach kurzem lesen wieder abgebrochen, einfach nicht mein Setting.
  • Im Rücken des Königs war leider zu vorhersehbar.
  • Borbarads Fluch, wenn man es nicht mit Humor nimmt
  • Borbarads Fluch... Ohne Worte...
  • Der Quell des Todes, wegen des Dschungel-Nadelöhrs
  • Weg ohne Gnade
  • Von denen, die verbreitet als schlecht gelten, habe ich keines gespielt
  • Habe keins. Sind nichts für mich
  • Fan-made-Abenteuer, bei denen nur eine Möglichkeit richtig ist und die viele Möglichkeiten außen vor lassen. Sind dann oft unstimmig und das zerstört die Atmosphäre.
  • Borbarads Fluch, Gründe sind bekannt (Raumschiff)
  • Ist auf jeden Abfall ein Altes. Mir fällt der Name nicht ein, aber man spielt einen Schafshirten und wird direkt am Anfang angegriffen. Wie oft bin ich wenn ich ehrlich gewürfelt habe dabei draufgegangen.
  • Auf der Suche nach einem Kaiser. Wegen dem redaktionellen Fehler, der nicht zum 'rapport' führte und so im unendlichen loop endete.
  • jenes auf den Zyklopen Inseln
  • Noch keins
  • Von jenen die ich kenne Eilifs Schatz aufgrund seiner Geradliniegkeit, auch wenn es sicherlich noch weitaus schlechtere gibt.
  • Hab nicht genug gespielt dafür
  • Borbarads Fluch. Dieses Abenteuer ist einfach nicht gut gealtert und ganz schöner Trash-Klamauk.
  • Der Quell des Todes war frustrierend. Überhaupt die alten Schinken: sie waren schlecht gebalanced und warfen mit Eigenschaftssteigerungen nur so um sich.
  • "Auf dem Weg ohne Gnade", Ursache und Wirkung sind einfach so unabsehbar, dass man sich praktisch auf gut Glück durchraten muss.
  • gar keines
  • Richtig schlechte habe ich bisher nicht gespielt
  • In den Höhlen des Seeogers, weil ich damals mit dem Setting nicht zurecht kam.
  • Es gibt kein schlechtes! :D



Die Anzahl der bisher für DSA5 erschienenen Solo-Abenteuer ist recht überschaubar, aber illuster: Die bisherigen Abenteuer sind recht gut angenommen worden, aber dennoch gibt es erst drei an der Zahl. Fast die Hälfte aller Spieler findet diese Produktstrategie auch voll in Ordnung. Knapp 30 Prozent wünschen sich mehr Abenteuer, während lediglich 22,7 Prozent nur noch weniger oder gar keine Soloabenteuer bevorzugen würden.

Hast Du eine Idee oder Wünsche für kommende Solo-Abenteuer? Oder Kritik an bestehenden Abenteuern?

Auch hier waren einige nette Punkte dabei, die man in seiner Gesamtheit lesen sollte. Richtig revolutionäre Vorschläge konnte ich zwar nicht entdecken. Aber die ein oder andere Idee sollten angehende Solo-Abenteuer-Autoren hier mitnehmen können.
  • Die alten Browser-Solo-Abenteuer sollten in gedruckter Form neu herausgebracht werden, insbesondere die Solos um das Jahr des Feuers.
  • Solo-Abenteuer sind mit Erfindung des Computers überflüssig geworden.
  • Wir hatten schon welche für Krieger, Magier, Streuner, etc. Gerne mal welche für Kulturen / Spezies, also Elfen, oder Zyklopäer.
  • Solo Abenteuer bleiben ein Nischenprodukt in der Nische. Ich beschäftige mich wenig bis gar nicht damit.
  • Solo abenteuer in bornland
  • Es sollte zumindest die Illusion geben, dass man verschiedene Wege zum Ziel beschreiten kann.
  • Mystery-Solo in Gareth.
  • Es ist schwerer zu scheitern als es zu schaffen, da man meistens alles ausprobieren kann/muss um weiterzukommen
  • Interaktive Abenteuer (online, gerne auch auf iPad/Smartphone) wären schön.
  • gerne wieder mit Persönlichkeiten von Aventurien
  • Ich fände es schön wenn die bisher in DSA5 angefangene Reihe mit möglichst vielen verschiedenen Heldentypen fortgeführt wird.
  • Gut fände ich es in Solos auch über die Entwicklung in Gegenden Abseits der bisherigen Spielhilfen nebenbei informiert zu werden. Favoriten: Eine Amazone in Kurkum und ein maraskanischer Widerstandskämpfer im Norden der Insel.
  • Ein guter Mix aus Kämpfen und Rätseln...
  • ein Geweihten-Solo
  • Ein WdV Solo Abenteuer :)
  • Mehr Solos al la Legatin des Bösen
  • Entscheidungen sollten innerhalb des Abenteuers greifbare Auswirkungen haben, so macht ein nochmaliges spielen mit anderen Entscheidungen mehr Spaß.
  • Generell fände ich es schöner, wenn die neuen Soloabenteuer auch mit eigenen Helden gespielt werden könnten und weniger stark auf vorgefertigte zugeschnitten sind. Um das Spielsytem besser kennenzulernen mag das Sinn machen (sozusagen im Einsteigerbox-Stil) oder für ganz besondere Ideen (Pardona spielen in "Legatin des Bösen), aber ohne enge Zuschnitte wie Söldner, Streuner, Magier der Schule... könnte man wieder so tolle Dinge tun wie z.B. im "Lied der Elfen" einen eigenen Abenteurer in elfisches (oder mal zwergisches) Denken einzuführen oder einen Kulturkreis und Verknüpfungen zu anderen Abenteurern schaffen. Mir gefiel an den alten Solos, daß man mit manchen auch Helden für den Einstieg in eine Kampagne aufbauen konnt. Also: Flexibler wäre besser und es ist etwas schade, daß der mit der "schwarzen Eiche" beschrittene Weg an Komplexität verlassen wurde - scheint mir zumindest. Dann dürften es auch wieder mehr Solos sein.
  • Mal ein schönes zwergen Abenteuer mit metaplot drin. Das wäre fein.
  • Ein Solo-Kampagne wäre spannend. Aber am Besten wenn man die Abenteuer auch unabhängig voneinander spielen kann.
  • Gareth und Andergast sind starke Gegenden, gern mehr dazu, sie bieten so viel o/
  • Schön wäre es, wenn man im Verlauf des Solo-Abenteuers Entscheidungen treffen kann, die zu vollkommen unterschiedlichen Enden (oder zumindest Wegen) führen.
  • Da ja offenbar die Archetypen durchgegangen werden, wäre ein Band zu Zwergen oder Elfen sinnvoll. Oder eben mal ein Abenteuer, dass nicht so spezifisch ist und mit so gut wie jedem Held gespielt werden kann.
  • Vielleicht noch einmal etwas mit Amazonen.
  • Die aktuellen DSA5-Solo-Abenteuer sind alle sehr kurz. "Der dunkle Fürst" für Aborea ist hingegen knapp 500 Seiten lang. Das war ziemlich stark und hatte etwas mehr Roman-Charakter, was ich gut finde.
  • Ich finde es können durch Solo-Abenteuer mehr NSCs ins Spiel gebracht werden, die sonst vermutlich so gut wie nie zum Zug kommen. Wie es beispielsweise bei Pardona der Fall war. Eins mit Torxes wäre sicher witzig :-)
  • Die DSA-Soloabenteuer könnten gerne umfangreicher sein (wie z.B. die vom Mantikor-Verlag). Wichtig wäre mir aber vor allem eine stärkere Verknüpfung mit dem Metaplot, sonst könnte ich gleich auch Soloabenteuer ohne DSA-Bezug spielen.
  • Mir gefallen detektivisch angehauchte Abenteuer am besten. Wünsche Apotheke habe ich keine spezielle.
  • Die neuen Einstiegsabenteuer fand ich eigentlich ganz gelungen. Allerdings fände ich es auf Dauer nicht so toll, wenn man immer "nur" vorgefertigte Charaktere spielen kann. Ich glaube, dass sehen viele Spieler ähnlich, auch wenn sich dadurch natürlich viel leichter eine stimmige Geschichte erzählen lässt.
  • Ich würde mir sehr gerne eine Art Kampagne für Solos wünschen. Einfach um mehr tiefe in das ganze zu bringen. Ähnlich den alten "Einsamer Wolf" Büchern vielleicht.
  • Ein Abenteuer in Al'Anfa wäre super!
  • Mehr Wildnis wagen
  • Ein Solo-Abenteuer für einen Geweihten wäre nicht schlecht oder mehr ein Reiseabenteuer.
  • Mal wieder ein Solo für Magier (-:
  • Zu jeder Fegionalspielhilfe gern immer eins
  • Es ist wichtig, dass vor der Veröffentlichung jemand der nichts mit der Entstehung zu tun hatte das AB testet.
  • Umwandelbarkeit in Gruppenabenteuer sollte vor allem bei Metaplot-relevanten Abenteuern immer gegeben sein, möglichst auch unterstützt werden.
  • Universale Solos, die man mit eigenem Helden spielen kann wären schön.
  • Ich mag gute Twists.
  • Da ich die nicht wirklich lese, gibts keine Kritik. Für Inspiration sind sie ganz nett und ich mag die Idee, bin aber eher ein Fan von "regulären" Abenteuern.
  • Ich würde gerne historische DSA-Ereignisse nachspielen von berühmten NSCs. Wie wäre es mit einem Dexter Nemrod Solo?
  • Rahja ist immer gut... ;-)
  • Instant-Kills gibt es ja kaum noch - zu Recht.
  • Ich hätte gerne mal ein richtig gutes Soloabenteuer für einen Zwerg
  • Wüsste nicht wie man es besser schreiben könnte. Solo-Abenteuer sind Geschmackssache. Wäre für völlig flexible Heldenwahl wobei das schwierig wird zu balancen.
  • Ein solo Abenteuer mit einer zeitschleife, dass bis man die zielführend Antwort wählt immer wieder von vorne beginnt
  • Gerne auch mal wieder eins für den eigenen Helden oder eins mit weiblich angelegter Protagonistin.
  • Es ist einfach gar nicht mein 'Format' entsprechend habe ich keine echten Ideen. Das beantworten besser Menschen, die solo Abenteuer gerne spielen.
  • Ein Solo-Abenteuer in Belhanka, über die Intrigen im Hintergrund zur Rahja-Wahl
  • Auch mal eine Frau als Protagonistin. Die letzten Protagonisten waren alles Kerle.
  • Ich finde sie überflüssig
  • Ein etwas offenerer Ablauf und weniger Railroading wäre ab und an schön, keine "Pseudoentscheidungen"
  • Da es bei Soloabenteuern häufig Gruppenkonsens ist, diese nicht mit den Helden aus dem Gruppenspiel zu bestehen, dann schlage ich Themenbezogene Solos vor, wie z.B. damals Menschenjagd. Vom Schreibstil würde ich mich freuen, wenn man in diesen Agonisten eintauchen könnte bzw. ein stimmiges Aventurien erlebt. Auch Experimente wie Solos für die ganze Gruppe/ Gruppenteile wären interessant. Es gab mal ein Spielbuch (Name entfallen), das bewusst darauf ausgelegt war, von zwei Personen gespielt zu werden.
  • Es wäre schön, wenn es Solo-Abenteuer für Kinder / Jugendliche ab 9 oder 10 Jahren geben würde.
  • Es wäre toll, wenn mehr Solos für Magier rauskommen würden, auch wenn die natürlich am schwierigsten richtig hinzubekommen sind.
  • Kein googledocs verwenden, da sie hackbar sind (rechtsklick und Seitenquelltext anzeigen -> Lösung der Rätsel). Zusätzlich sollten Rätsel besser beschrieben werden. Das Rätsel mit Norden Süden Osten Westen war ziemlich unklar. Startpunkt usw. Eventuell Beispiele einblenden.
  • Reines Hexen Abenteuer

Der Bastel-Marathon

Als Blogger lechzt man ständig nach Seitenklicks und Anerkennung, und so mag es niemanden verwundern, dass auch ich mich unruhig auf dem Schreibtischstuhl hin- und herrutschend gefragt habe, ob überhaupt irgendjemand meine Artikel liest. Besonders der Bastel-Marathon, der uns durch den November begleitet hat (und für den ich sage und schreibe 24 Artikel in 24 Tagen verfasst habe), brannte mir unter den Nägeln, hatte ich doch für die Vielzahl der Artikel (und der teilweise arg durchgeknallten Ideen) etwas mehr Reaktionen gewünscht. Netterweise erhielt ich sie auch von insgesamt 125 Teilnehmern.



Wie befürchtet hatte nicht einmal die Hälfte aller Teilnehmer einen Blick in die 24 Artikel geworfen, was im Umkehrschluss aber auch bedeutet, dass immerhin 56 Teilnehmer  zumindest teilweise mitgelesen haben. Besser als nichts! Gerademal acht Personen behaupten von sich, jeden einzelnen der Artikel gelesen zu haben. Was in Anbetracht der investierten Zeit leide keine allzu gute Quote ist.

Wie hat Dir der Bastel-Marathon insgesamt gefallen?

Danke für alle die netten (und wenn nicht nett, dann wenigstens konstruktiv-kritischen) Kommentare. Zumindest ein Teil der Artikel scheint ja tatsächlich gelesen worden zu sein.

  • Super gut! Waren jede Menge gute Anregungen dabei!
  • War mir egal.
  • Der Greifenflaschenöffner war der Knüller. XD
  • Schöne, kreative Ideen
  • Prima
  • gut
  • Ordentlicher Aufwand den du da betrieben hast. Leider nicht immer mein Interesse geweckt.
  • Joah, ganz nett. Aber abgefahrenes 3D-Druck-Zeug ist halt nicht für jedermann geeignet.
  • Sehr gut
  • Sehr gut!
  • Jo ganz ok
  • Sehr kreative Ideen
  • Sehr gut
  • Absolut klasse! Echt beeindruckend Dein Einfallsreichtum!
  • Spaßig, auch wenn ich gar kein Basteltalent habe. Bin dann eher für die "Bestellvariante".
  • An sich eine gute Idee. Ein paar Sachen haben mir sehr gefallen, die ich demnächst mal umsetzen möchte
  • sehr gut, bitte macht das öfters :)
  • gut!
  • Nette Ideen wovon ich selbst schon Dinge umgesetzt habe.
  • Noch nicht reingeschaut, aber irgendwie klingt es nachträglich interessant und ich werde mal danach gucken, wenn ich Zeit habe.
  • Nicht meins. Aber Respekt und Hut ab vor all der Arbeit die da reingesteckt wurde.
  • Sehr gut. Die eine oder andere Inspiration habe ich mitgenommen.
  • Sehr gut. Unterhaltsam geschrieben und echt gute Ideen dabei. Freu mich schon auf die eigene Umsetzung.
  • Habe eher am anfang hinein gescahut und da war viel zum Bestellen und weniger zum selber machen. Ansosnten gute Ideen.
  • War bestimmt ne schöne Sache.
  • Ich hätte mir mehr Fokus aufs Basteln gewünscht und auch etwas preiswerterer Ideen. Trotzdem meinen Respekt für soviele Artikel und auch teilweise tolle Ideen.
  • Schöne Ideen, aber Basteln interessiert mich nicht besonders.
  • Sehr gut ! Aber hab keine Zeit zum basteln...
  • Es war auf jeden Fall sehr unterhaltsam! ^_^
  • Absoluter Wahnsinn wie viele Ideen du verfolgt und umgesetzt hast. Ich bin schwer beeindruckt.
  • Da ich davon noch nix gehört hatte, werde ich mir das gleich mal anschauen! Basteln - für DSA - geht immer!
  • Gut, sind tolle Sachen bei rausgekommen :)
  • Ich weiß nichts davon.
  • Es waren sehr schöne Ideen dabei. Untersetzer, Würfelmatte. Sehr schön!
  • Das was ich gesehen habe fand ich witzig. Und kreativ.
  • Jap
  • Insgesamt lustig
  • Kannte ich bisher nicht.
  • Sehr gut. Absoluter Wahnsinn wieviel Zeit du da investierst.
  • Lustige Ideen - hat Spaß gemacht die Artikel zu lesen
  • Super!
  • Eigentlich interessant, ich hätte es nur besser gefunden, die Artikel wären über das Jahr mit 1-2 Artikeln im Monat erschienen. Dann hättest du jeden Monat etwas gehabt und ich hätte jeden Artikel interessiert gelesen. So war ich irgendwann erschlagen und es waren aus meiner Sicht auch weniger Bastelvorschläge als die Präsentation von deinen Schaffensideen und -ergüssen. Und als solche auch durchaus interessant zu lesen, aber halt nicht so geballt. Insofern hast du aus meiner Sicht leider Potential für deinen Blog verspielt.
  • War die Fußmatte in Aventurienform?
  • habe nichts davon gehört -.-°
  • Ja, auch wenn ein paar der Versuche etwas zu aufwendig waren. Ich hätte auch mehr Dinge gemocht, die am Spieltisch "helfen" oder cool sind, wie der Würfelturm, die Tischdecke oder die Untersetzer.

Wie haben Dir die einzelnen Bastelvorschläge gefallen?

Eine Auswertung dieser Bewertungen ist schwierig, da es sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten mit Mehrfachnennungen gab. Jeder möge sich selbst aus der Tabelle ein Urteil bilden. Ich jedenfalls bin froh, dass es einige Artikel gab, die sehr positiv aufgenommen wurden, und nur wenige, die als total unsinnig abgetan wurden. Ein Hoch auf DSA-Frikadellen!

Hast Du selber Ideen für selbstgemachte DSA-Produkte?

Hier war Eure Kreativität gefragt: Was wolltet Ihr schon immer mal selber basteln oder basteln lassen, welche Ideen habt Ihr bereits umgesetzt. Auch wenn ich insgesamt etwas mehr Bastelbegeisterung erwartet hätte, waren doch ein paar schöne Ideen dabei.

  • Leider nicht wirklich
  • Etiketten für Wein- und Bierflaschen.
  • Siegel, Pergament mit schönem Schriftzug, Keksausstecher, Kochbuch, Dungeon Tiles
  • Einen Schieber o.ä. um übersichtlich Zustände o.ä. (vorteilhafte Position, etc.) festzuhalten. (DSA 5)
  • Ich hätte gerne einen DSA-Globus
  • Christbaumkugeln
  • zur Zeit nicht
  • DSA Teelicht Gläser
  • Amigurumi - z.B. Lata, Tatzelwürmer, Erzdämonen, Borbarad-Mosquitos :-) Habe ich noch nicht versucht, da ich leider nicht selber designe, aber nachhäkeln würde ich sie bestimmt. Seidentaschentücher oder Schals mit 12-Götter-Symbolen bemalen (habe ich mal für Vampire mit Clanssymbolen gemacht)
  • "Rote und Weiße Kamele"-Spiel, Ini-Phasen-Steckbrett
  • aktuell nicht
  • Ein Aventurien-Liederbuch vielleicht
  • Dazu bin ich leider zu unkreativ.
  • Selbstgebauter modularer Meistersachirm. Das Format bei dem von Ulisses erwerbbaren Produkt fand ich etwas unpraktisch, vor allem zu niedrig. Zu viele Schummelspieler an meinem Tisch ;)
  • Ich habe mir mal ein sehr kleines Zauberbüchlein gestaltet.
  • Würfelarena
  • Comics 😉
  • Na die sind noch geheim!
  • Aventurisches Tabuspiel oder alle anderen "Rate-Spiele" in einer DSA Version; Würfelbeutel, -kisten; auf den Helden zugeschnittene Zauberbücher (gedruckt oder handgeschrieben); eigene Landkarten von Wildnisabenteuern oder kleinen Dörfern, die es nicht offiziell gibt
  • Ordentliche DSA-Würfelsets
  • Hab zwei linke Hände.
  • Spontan nicht
  • Ja, aber eher Produkte für Spielleiter allgemein
  • Nur ein Meisterschirm.
  • DSA-Tischdecke
  • Ein komplett eingerichteter DSA Raum, in welchem die Spielrunde ihren Platz findet und alle selbstgemachten DSA Produkte neben den vielen offiziellen Produkten ihren Platz finden. Dazu passende Möbel, Aventurienkarte als Fototapete usw...
  • Gelegentlich.
  • Aktuell sitze ich selber an den Karten (und hab die soeben auch bei euch entdeckt) und will mich später auch an einem Gaming-Tisch probieren, das ist allerdings ein echt großes Projekt dann.
  • Die offizielle Produktpalette ist für mich mehr als ausreichend
  • Wie man an meinen Antworten oben sieht bin ich nicht die Zielgruppe für Merchandise
  • nope
  • Noch nie wirklich Gedanken drüber gemacht. Mir fehlten damals als ich noch Magic gespielt habe irgendwie passende Ordner für die Karten. Hatte mal überlegt das für DSA zu machen und die Heldenwerke entsprechend in Schutzhüllen zu packen. Habe die Boxen dafür selber nicht, kann mir aber vorstellen, dass die bei aufrechter Lagerung knicken.

Die Kommentare

Auch diesen Monat haben unglaublich viele von Euch ein paar nette Worte hinterlassen, was mich diesmal besonders gefreut hat. Vielen, vielen Dank dafür. Um ehrlich zu sein, sind es genau diese Kommentare, wegen denen ich diesen Blog betreibe!

  • Weiter so!
  • die rätsel im soloabenteuer waren hart an meiner frustartionsgrenze entlang. wäre ich nicht krankgeschrieben gewesen, hätte ich wohl nicht so viel zeit invesiert. aber da ich ja nun krankgeschrieben war - danke für den zeitvertreib. am ende hätte ich ne vage andeutung schön gefunden, dass es vielleicht doch nicht nur ein traum war. so ist die auflösung etwas enttäuschend :)
  • Wie immer toll gemacht! Ihr seid großartig!
  • Bleibt weiter schelmisch. :)
  • Macht weiter so!
  • Weiter so machen. Finde deine freundliche und unaufgeregte Art klasse. Spätestens seit der Ina Kramer Geschichte bin ich absoluter Fan. Meine lieblingskategorie ist und bleiben die Interviews. Die könnte ich wöchentlich lesen.
  • Ganz kurz: ich lese den Blog wirklich gern, weiter so! :-)
  • Ich bin bis zum Buch gekommen, ich meine ich habe die Lösung aber leider falsch.
  • Hach, jeden Monat wieder.^^ Ich mag den Blog sehr. Nach dem Lesen habe ich immer gute Laune. Der sympathischste DSA-Blog im Netz!
  • Ich find das super, das Ihr regelmäßig diese Gewinnspiele veranstaltet.
  • Ihr seid meine top Neuentdeckung im Rollenspielbereich dieses Jahr. Große Klasse!
  • Bitte weitermachen, ich lese euren Blog sehr gern!
  • macht weiter so!
  • Wie immer ein schöner Blog. Tolle Idee mit dem Basteln- habe inzwischen ein bißchen reingegeuckt und bin beeindruckt!
  • Weiter so :)
  • Über mehr (Online-)Solos- würd ich mich freuen, dann vllt. auch mal mit einer Talentprobe oder so :)
  • Vielen Dank für das super Rätsel-Soloabenteur. Ich bin sehr begeistert. Bitte mehr :)
  • Tolle gimmicks immer wieder, bitte weiter so!
  • Ihr seid völlig DSA-verrückt!
  • Tolle Umfrage, das Soloabenteuer hat mir richtig gut gefallen! Eine gute Mischung aus kurzweiligen und etwas kniffligeren Rätseln. Hoffentlich bringt mehr der Glücksschub jetzt auch endlich mal einen tollen Gewinn :-)
  • Macht einfach weiter so wie bisher. Bitte.
  • Weiter so
  • Bitte keine DSA- Frikadellen mehr :D :D :D ... nein, die waren super! Der Versuch ist doch was zählt!
  • Wirklich gut gemacht.
  • Merry Christmas
  • Super Aktion! Danke!
  • coole rätsel
  • Ich schau mich noch mal um (-:
  • Anmerkung zur Eingabe von Lösungen beim Soloabenteuer: Eventuell könnte man die Eingabefelder aufspalten bzw. vereinfachen. Das Rätsel mit dem Ritual habe ich nicht gelöst bekommen, weil mir die Eingabe mit der Textanweisung irgendwie zu hoch war... :D
  • Alles gut
  • Ihr seid super, macht weiter so
  • Ich liebe Umfragen.
  • Ich hab zwar wenig Zeit, aber wenn ich mal drauf gucke, finde ich immer spannende Artikel.
  • Bin durch Zufall drüber gestolpert aber das Gebastel find ich super.
  • Macht weiter so, hab den Blog bisher selten verfolgt, gucke jetzt aber mal öfter rein, einige Bastelideen haben mich ziemlich überzeugt :)
  • Vielen Dank für das schöne, knifflige solo Abenteuer
  • Alles Super
  • Ich hab mit dem handy beim soloabenteuer angefangen. Als ich das 2 rätsel überspringen wollte, konnte ich das nicht, musste das soloabenteuer leider abbrechen
  • Wieder einmal ein großer Rätselspaß - vielen herzlichen Dank dafür! Diesmal handlungsseitig etwas weniger verzweigt als Dexters Depesche, aber dafür fand ich die kleine Buchrecherche gut
  • Ich fand leider nicht alle Rätsel sofort verständlich, wusste also nicht was zu tun war. Außerdem wäre es besser Linienrätsel so zu machen, dass man Linien wirklich zeichnen kann und nicht Buchstaben eingeben muss.
  • Hat wieder sehr viel Spaß gemacht - frohe Weihnachten
  • Danke für die viele Mühe. Das Rätselsolo hat echt gerockt.
  • Alles super
  • Ich mag die Bastelaktion von euch, gerne mehr sowas (auch wenn ich selbst eher wenig geschickt bei sowas bin).
  • Ist ein guter! Ich wünsche dir ein schönes neues Jahr mit vielen Umfragen und Artikeln.
  • weiter so!
  • Great! Macht so weiter
  • Toller blog, weiter so.
  • Coole Rätsel, bitte veröffentlichen später!
  • Macht weiter so! Toller Blog!
  • Sehr anspruchsvoll das Ganze. Auf einen umgedrehten Odem muss man erstmal kommen. Alles in allem hats nen riesen Spass gemacht die Rätsel zu lösen.
  • gut, macht weiter so :)
  • Kein googledocs verwenden, da sie hackbar sind (rechtsklick und Seitenquelltext anzeigen -> Lösung der Rätsel). Zusätzlich sollten Rätsel besser beschrieben werden. Das Rätsel mit Norden Süden Osten Westen war ziemlich unklar. Startpunkt usw. Eventuell Beispiele einblenden.
  • Tolle Rätsel, leider zu wenig Zeit wegen Job umd Kindern um alle zu lösen :)
  • Wie immer: sehr schöner Blog!

Das Gewinnspiel

Und damit kommen wir endlich zum für die meisten Leser wohl interessantesten Teil: Das Gewinnspiel und die Bekanntgabe der Gewinner. Weil Weihnachten vor der Tür steht, gab es diesmal gleich vier aktuelle Preise zu gewinnen:


  • Über den Regelband Aventurische Magie 3 darf sich J. E. aus Bielefeld freuen.
  • In Die Flusslande reist schon bald A.S. aus Kreuztal.
  • Retro-mäßig nach Havena verschlägt es A.J. aus Lüneburg.
  • Das Kinderbuch Die kleine Zauberin Nahema wird M.B. aus Aachen bezaubern.
Allen Gewinnern einen herzlichen Glückwunsch. Ich hoffe, die Päckchen haben noch rechtzeitig vor Weihnachten ihren neuen Bestimmungsort erreicht. Allen, die teilgenommen, aber nicht gewonnen haben, danke ich herzlich für's Mitmachen, und hoffe, Ihr seid nicht zu sehr enttäuscht, dass andere gewonnen haben. Im nächsten Monat kommt bestimmt schon wieder ein Gewinnspiel!

Und nun bleibt mir nur noch, allen Lesern, allen Autoren, allen Meistern und allen Spielern besinnliche und erholsame Feiertage und einen guten Rutsch zu wünschen. Wir würden uns freuen, Euch alle auch im Jahr 2019 wieder auf unserem Blog begrüßen zu dürfen.

Kommentare

  1. Lieber Kai,
    heute musste ich mich vor „Zulipans Zorn“ hüten, und ich habe es nicht bereut, im Gegenteil: dieses Solo-Abenteuer ist eindeutig mein Favorit! :-)

    Die Hintergrundgeschichte ist gewohnt liebevoll ausgestaltet, aber dieses Mal haben mir die Einbindung, Auswahl und Ausgewogenheit der Rätsel sehr gut gefallen: Rätsel 2 z.B. erinnerte mich an das Muster, das man beim Entsperren eines Smartphones zeichnen muss, was somit sehr gut zum geheimen Öffnungsmechanismus eines Buches passt.

    Die DSA-Kritik zu Rätsel 3 kann ich zwar nachvollziehen (auch wenn ich selbst nicht wüsste, wie genau man einen Reversalis wirkt, und ich Deine Interpretation sehr kreativ fand). Ganz ohne Aventurienkenntnisse hätte ich diese Aufgabe jedoch vermutlich nicht geschafft, obwohl Du ja alle Hinweise zur Lösung auch im Abenteuer selbst versteckt hast.

    Insgesamt waren die ersten drei Rätsel relativ einfach zu lösen, bei 4-6 musste ich dagegen mehrmals neu ansetzen, bis ich die richtige Antwort hatte.

    Dann werde ich mich als nächstes an „Die Maschine des Mechanikus“ wagen – Vorfreude ist definitiv vorhanden!

    PS: Meinen Kritikpunkt mit den Zu-langen-Antworten würde ich gerne wiederholen, wobei diesmal die längste Antwort „nur“ 40 Zeichen hatte. ;-)

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    1. Vielen Dank für das ausführliche Feedback, schön dass der alte Zulipan auch heute noch Leute auf Trab halten kann. Das Reversalis-Rätsel war etwas kontrovers, aber mir gefällt es dennoch immer noch. Schon allein deshalb, weil gerade die Regelfanatiker damit ihre Probleme haben. Somit hätten "echte" Gildenmagier, die nicht "outside of the box" denken können, auch ingame ihre Probleme mit diesem Schutzzauber, und das ist ja genau das, was ein Zulipan (und ich) erreichen wollte. Ich bin sehr gespannt, ob Dir die Maschine des Mechanikus auch gefallen wird, und freue mich auf Deinen Bericht!

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