Rezension: Aventurisches Pandämonium

Dämonen haben bei DSA eine lange Tradition, und im Laufe der Jahrzehnte sind unzählige davon den kranken Hirnen der Autorenschaft entsprungen. Beschwörer in DSA5 hatten es allerdings bisher schwer, stand ihnen doch bisher nur eine recht überschaubare Menge an Siebtsphärenbewohnern zur Herbeirufung zu Verfügung. Doch ein Ende der schwarzmagischen Unterbeschäftigung ist in Sicht: Das Aventurische Pandämonium ist da!

Das Thema

Wer bisher als DSA5-Meister oder -Spieler einen Dämon herbeirufen wollte, um etwas Stimmung an den Spieltisch zu bringen, hatte durchaus etwas Rechercheaufwand vor sich: Im Grundregelwerk gibt es mit Gotongi, Heshthot und Irrhalk lediglich drei bekannte Vertreter dieser vielseitigen Wesenheiten zu bewundern, das Aventurische Bestiarium kann mit Difar, Karakil, Karmanath, Laraan, Shruuf und Zant aufwarten. Im Bestiarium 2 kommen noch Azzitai, Dharai, Grakvaloth, Kha-Thurak-Arfai, Qasaar, Sordul, Thalon und Ulchuchu hinzu. Einige weitere Dämonen verstecken sich in Wege der Vereinigungen, im Aventurischen Götterwirken, in diversen Heldenwerk- und normalen Abenteuern - insgesamt kommt man so auf ca. 25 bisher mit DSA5-Werten versehene Wesenheiten der siebten Sphäre, verteilt auf ein gutes Dutzend verschiedener Publikationen.

Höchste Zeit also, etwas Ordnung in das dämonische Allerlei zu bringen und auch die sonst etwas weniger üppig mit Dienern ausgestatteten Entitäten mit einem Grundarsenal an willfährigen Erfüllungsgehilfen zu versehen.

Durch einen Riss im Sphärengefüge (d.h. eine vorzeitig im Ulisses E-Book Shop freigeschaltete PDF-Datei) gelang es dem Schelm (d.h. mir), schon mehr als eine Woche vor der offiziellen Veröffentlichung einen Blick auf das eigentlich erst auf der Berliner RatCon erscheinenden Spielhilfe zu werfen, und so vorzeitig meine Rezension fertigzustellen. Wer mit Dämonen hantieren will, muss sich eben auch finsterer Tricks bedienen...

Das Buch

Das Aventurische Pandämonium kommt als Hardcover-Band mit stattlichen 160 farbigen Seiten daher, von denen ganze 130 den eigentlichen Stars des Bandes gewidmet sind. Jeder der zwölf Erzdämonen sowie der Namenlose bekommen ein konstantes Kontingent von fünf Dämonen zugeteilt, die jeweils eine Doppelseite einnehmen - doch dazu später mehr.

Begrüßt werden wir zunächst von einem in bedrohlich-dunklem blau gehaltenen Titelbild von Juliannna Michek, das die gute Tjalva Garheltdottir im Kampf gegen gleich zwei zum Sprung ansetzende Zantim zeigt. Der bewusstlos oder tot zu ihren Füßen liegende Recke verdeutlicht unmissverständlich, dass man Dämonen durchaus ernst nehmen sollte, und so möchte man sicherlich nicht mit der armen Tjalva tauschen. Ich persönlich hätte vielleicht etwas weniger animalisch wirkende Dämonen für das Titelbild gewählt, um das Buch etwas deutlicher von den Bestiarien abzusetzen - aber das ist sicherlich Geschmackssache. Künstlerisch gelungen ist das Titelbild allemal.

Das Aventurische Pandämonium in der Standard-Ausgabe (links) und der limitierten RatCon-Ausgabe (rechts)

Wer wie ich das Glück hatte, auf der jüngst zu Ende gegangenen Berliner RatCon ein Exemplar des limitierten blauen Pandemoniums zu gelangen, wird auf dem Titelbild von einem von Runen und arkanen Glyphen umgebenen stilisierten Zant auf blauem Kunstleder begrüßt. Sicherlich auch schön - aber mein persönliches Herz schlägt eher für die vollfarbig illustrierten Cover der Standardausgabe.

Derartig eingestimmt, geht es ins Innere des Bandes, wo uns Bandredakteur Alex Spohr mit einem kurzen Vorwort begrüßt und uns trotz des niederhöllischen Themas viel Spaß wünscht. Den dürfte auch Markus Plötz bei der Lektüre haben, wird doch wie in jedem Quellenband zunächst auf die Kategorien von DSA-Büchern, die Unterscheidung zwischen Regeln, Crunch und Fluff sowie die Komplexitätsgrade der Grundregeln und Fokusregeln eingegangen. Zur besseren Übersicht gibt es noch eine Seite, die den Aufbau der Wertekästen der Dämonenbeschreibungen erläutert, was insbesondere DSA5-Einsteiger zu schätzen wissen dürften. Mit zwei weiteren Seiten, auf denen bereits bekannte Kampfsonderfertigkeiten (z.B. Anspringen, Klammergriff, Unterwasserkampf, etc.), die von Dämonen eingesetzt werden, zusammengefasst werden, endet das Einleitungskapitel, das uns nicht sonderlich Neues gebracht, aber wenigstens eine kurze Nachschlagemöglichkeit für bereits anderweitig erklärte Regeln liefert.

Die Domänen

Deutlich spannender wird das zweite Kapitel, das uns in Anlehnung an den Zwölfgötterkreis die Domänen (d.h. Heimatorte) der zwölf erzdämonischen Widersacher präsentiert. Auf jeder Seite fasst ein kurzer Übersichtskasten, der etwa ein Viertel der Seite einnimmt, die wesentlichen Informationen zu den Erzdämonen wie Beinamen, Aspekte, Dämonenmale und Donaria (Opfergaben) zusammen. Daneben prangt ein übergroßes Zhayad-Symbol des jeweiligen Erzdämons und nimmt ein weiteres Viertel der Seite ein. Etwas zu viel für meinen Geschmack, denn so wirken die Symbole mehr als Platzfüller denn als Augenfreude. Schade, dass man sich keine Abbildungen der Erzdämonen - ähnlich wie die Zwölfgötter-Abbildungen im Aventurischen Götterwirken - geleistet hat, denn immerhin hat Nadine Schäkel mit ihren Erzdämonen-Chibis bewiesen, dass die zwölfgöttlichen Widersacher durchaus abbildbar sind - und sogar niedlich wirken können!

Die Beschreibungstexte der Erzdämonen werden Kennern der entsprechenden Prä-DSA5-Werke wenig neue Erkenntnisse bringen, sind aber dennoch sehr lesenswert geschrieben, und bieten für improvisationsfreudige Meister mit den kurzen Beschreibungen der jeweiligen Zitadellen sogar passende Aufhänger für ausgesprochen epische Exkursionen in die siebte Sphäre. Wer wollte nicht immer schon einen Blick auf Tasfarelels Hort in der Zitadelle Zholvar werfen, oder eine unendlich lange Nacht in Belkelels lustvoller Zitadelle Dar-Klajid verbringen, wo die geheimsten und widernatürlichsten Wünsche in Erfüllung gehen?

Wer sich für die Heimat des Namenlosen interessiert, darf sogar einen kurzen Blick in den Abgrund werfen, der die siebte von der sechsten Sphäre trennt, und wo der zwölfgöttliche Widersacher auf die Sprengung seiner Ketten hinarbeitet. Immerhin der Namenlose hat eine stilvolle Illustration erhalten, wofür allerdings auf die Darstellung seines Symbols verzichtet wurde. Etwas inkonsequent, aber dafür sehr ansehnlich.

Insgesamt liefert das Dämonenkapitel eine schöne Zusammenfassung der Wesenheiten aller 13 Entitäten, mit deren Dienern es die Helden zu tun bekommen können. Ich fühlte mich beim Lesen gut unterhalten, verstehe jetzt einige der mir weniger vertrauten Erzdämonen (wie z.B. Lolgramoth) etwas besser, und weiß, wo ich beim nächsten Auftritt eines Paktierers nachschlagen muss, um ihn sinnvoll darstellen zu können. Besonders schön finde ich, dass alle Beschreibungen eine bunte Mischung aus Fakten und Gerüchten darstellen, und genug Raum bleibt, um eigene Interpretationen zu entwickeln.

Die Dämonen

So chaotisch es in den Niederhöllen auch zugehen mag, so geordnet und gerecht geht es im Aventurischen Pandämonium zu: Jeder der zwölf Erzdämonen und der dämonisch oft unterrepräsentierte Namenlose erhalten ein gleiches Kontingent von fünf Dämonen, die sich jeweils auf 2 niedere, zwei maximal fünfgehörnte und einen mit sechs oder mehr Hörnern versehenen Dämonen aufteilen. Jeder Dämon erhält stets eine volle Doppelseite, die  aus einem mindestens eine Seite langen Beschreibungstext und einem Wertekasten besteht. So kommt man auf insgesamt stattliche 65 Dämonen, die zudem jeweils eine eigene farbige Illustration erhalten haben. Wer die bisher erschienenen DSA5-Publikationen kennt, dürfte auf den einen oder anderen Bekannten treffen, andere Dämonen sind aus früheren Editionen übernommen und an das DSA5-System angepasst worden, und auch ein paar "brandneue" Dämonen  gibt es obendrein zu entdecken. Also gehen wir doch einmal alle 65 Exemplare durch!

Blakharaz

Sehr skuril startet der bunte Dämonenreigen mit einem einzigartigen Sechsgehörnten aus dem Reich des Herrn der Rache: Bal'Irhiadh, ein in seiner natürlichen Form fast zehn Schritt hoher Dämon, aus dessen Schultern zwei Galgen mit Gehenkten dran wachsen. Bekannt aus der Quanionsqueste, liebt Bal'Irihiadh brutale Verhöre und skurile Gerichtsprozesse, ist aber so unbeherrschbar, dass man ihm hoffentlich nie begegnen wird.

Bal'Irhiadh bringt seine Galgen gleich mit zum Prozess - sehr praktisch!

Sehr "normaler" und dem durchschnittlichen Abenteurer vertrauter sind die drei nächsten Dämonen: Sowohl Heshthotim als auch Gotongi und Irrhalke kennt jeder DSA5-Spieler bereits aus dem Grundregelwerk, erfährt dafür aber im Beschreibungstext auch etwas mehr über diese wohl bekanntesten aller Dämonen.

Bisher unbekannt dürfte der Nemanar sein, ein Meuchler-Dämon, der mit rauchartigem Dolch und Armbrust daherkommt, deren Bolzen sich nach der Tat auflösen und so die Auflösung erschweren. Jeder Meister dürfte beim Lesen der Dämonenbeschreibung direkt Lust bekommen, ihn im nächsten Abenteuer als Antagonisten der Helden auftreten zu lassen.

Belhalhar

Der jenseitige Mordbrenner und Widersacher Rondras lässt als Erstes den Darkha auf den Leser los, einen kleinen, meist im Rudel auftretenden koboldähnlichen Dämon, der manchen Kinogänger der achtziger Jahre an die irdischen Gremlins erinnern dürfte. Deutlich gefährlicher dürfte der Karmoth sein, der mit seinen 700 Lebenspunkten, sechs Hörner und theoretisch bis zu 8W+64 (!!!) pro Kampfrunde kein Gegner für zwischendurch ist.

Karmoth flieht nicht!

Wer mehrere Dämonen in die Schlacht führen möchte, sollte sich einen Sharbazz beschwören, der sich mit seinen ledrigen Flügeln und hervorragenden Führungsqualitäten als idealer Truppenführer eignet. Wohl keine Vorstellung bedarf der Shruuf, jenem viergehörnten vogelähnlichen Dämon, dessen scharfer Schnabel und zahlreichen Tentakel seit der Borbarad-Invasion schon so manchen Helden zerlegt hat. Spätestens seit dem bekannten Zwischenfall bei Galottas misslungener Dämonenbeschwörung am Hofe Kaiser Hals kennt man den Zant, jene unagenehme humanoide Katze, die wohl einer der bekanntesten Dämonen in Aventurien (und Myranor) sein dürfte.

Charyptoroth

Wer hilflos auf einem Wrackteil im Meer treibt, wer seine Familie durch eine Sturmflut zu verlieren droht oder wer als Fischer stets mit leeren Netzen zurückkehrt, der sollte sich besser vor dem dreigehörnten Elymelusinias in Acht nehmen, der als Mischung aus Necker und Elf auftritt und Hilfe verspricht - gegen den kleinen und nicht unerheblichen Haken, dass man dabei seine Seele der Allesverschlingenden opfern muss. Sehr viel offensichtlicher gefährlich ist Scylaphotai, die als riesige Feuerqualle das Wasser zum Kochen bringen kann und durch seine im  Wasser nur schwer zu erkennenden Nesseln ganze Hafeneinfahrten blockieren kann.

Udapoth in seiner vollen glitischig-fischigen Schönheit

Ein eher kleiner Fußsoldat des charytorothschen Pantheons ist der Udapoth, eine groteske Mischung aus Tintenfisch und Mensch, die als zähe, aber vergleichsweise harmlose Kämpfer verwendet werden können. Der Ulchuchu kommt als eingehörnter Algenteppich daher, der seine Opfer in die Tiefe zieht und dadurch weiter wächst. Wer häufiger im guten alten Havena auf Abenteuer auszieht, dürfte schon einmal von Yo’Nahoh gehört haben, jenem riesenkrakenartigen Zehngehörnter, der seit Urzeiten gegen seine Kontrahentin Lata kämpft und es sogar zu einem eigenen Plüschtier gebracht hat!

Lolgramoth

Mit einem echten Lasttier hat man es beim Dharai zu tun, der seit dem klassischen Abenteuer Staub und Sterne stupide Dienste für baufreudige Beschwörer verrichtet. Während er rein optisch an die gute alte Riesenamöbe erinnert und zur Not ein veritabler Gegner sein kann, wird er vornehmlich nicht als kämpfender Dämon eingesetzt. Ganz neu hingegen ist der Frazzaroth, ein niederer Dämon, der den Beschwörer durch den Limbus an einen anderen Ort bringen kann - solange es dem Transportierten gelingt, die Hand des Dämons während der Reise niemals loszulassen! Wer hingegen einen dämonischen Begleiter für längere Reisen sucht, kann zum altbekannten Karakil greifen, der als bis zu 13 Schritt lange fliegende Schlange daherkommt.

Achtung: Die Hand von Frazzaroth niemals loslassen!

Für die subtile Beeinflussung größerer Menschenmassen wird gerne der sechsgehörnte Xarrmalk herbeigerufen, der durch mitreißende Reden Umstürze hervorrufen kann. Keine irdische Gestalt hingegen hat ein Yel'Arizel, der unsichtbar in Materie gebunden ist und Zwietracht unter den Anwesenden sät - im Idealfall ohne dass diese es bemerken.

Thargunitoth

Eröffnet wird die Schar der Dienerschaft der Präzentorin der Heulenden Finsternis vom allseits bekannten und (un)beliebten Braggu, der primär störend und erschreckend, aber weniger lebensgefährlich ist. Lediglich seine übelkeitserregenden Dämpfe sollte man nicht einatmen. Für unruhige Nächte dürfte der bisher nicht in Erscheinung getretene Dhormarhei sorgen, ein zweigehörnter Doppel-Totenschädel, der einen Schlafenden in einem Alptraum gefangen hält, bis dieser eine Aufgabe erfüllt hat.

Der Dhormarhei sorgt für schlaflose Nächte 

Wer hingegen klassische Untote braucht, sollte zum Nephazz greifen, der in den Körper eines Verstorbenen fahren und ihn wiederbeleben kann - die Beherrschung dieser Beschwörung ist somit ein Muss für jeden angehenden Nekromanten. Wie, eine Beschwörung pro belebter Leiche ist zu mühselig? Kein Problem: Der Oboraddon, über den erst vor kurzem Berichte aufgetaucht sind, ist in der Lage gleich in mehrere Leichname einzufahren. In den Dschungeln des Südens oder in den Schattenlanden munkelt man außerdem vom Yaq-Hai, der durch Mund oder Nase in den Leib eines Toten eindringt, von ihm Besitz ergreift und ihn zu einem lautlos schleichenden, raubkatzenartigen Jäger macht, der alles Leben vernichten möchte. Daher beim unerwarteten Tod im Dschungel möglichst immer Nadel und Faden zum Vernähen der Körperöffnungen bereithalten!

Amazeroth

Wenn ein Anhänger des Herrn des verbotenen Wissens eine Nachricht übermitteln möchte, schickt er gerne  einen Karunga los, der als wabernde Wolke beliebig lange Nachrichten und Trugbilder in die Luft schreiben bzw. zeichnen kann. Oh, Sie wissen nicht wie man einen solchen Dämon beschwört? Kein Problem, rufen Sie doch einen Nishkakat, der wird ihnen neue Beschwörungsformeln beibringen. Aber Achtung: Kleine Fehler die zu katastrophalen Fehlbeschwörungen führen können sind dabei nicht auszuschließen!

Xamanoth weiß immer alles besser!

Die vier Hörner sieht man dem Quitslinga nicht an, wenn er in Form und Aussehen eines beliebigen Menschen zeigt. Daher sollte jeder stets auf mehrwürdiges Verhalten oder seltsame Körpermale achten, die einen potentiellen Quitslinga enttarnen könnten. Einen mit verbotenem Wissen angeschwollenen Kopf hat der siebengehörnte Xamanoth, als dessen Inkarnation der Dämonenmeister Borbarad gilt. Wer sich ihm im Kampf stellen möchte, sollte vielleicht vorher wissen, dass der vermeintlich einfach Gegner alle (nicht-beschwörenden) Zauberformeln beherrscht! Wie? Sie möchten auch zaubern können, haben jedoch keine Magie in sich? Dann lassen sie doch einen Ylmadath beschwören, der Ihnen für einen Tag die Fähigkeit zu zaubern (mitsamt der Kenntnis dreier Zauberformeln) verleihen kann. Darüber hinaus kann er Prophezeiungen unterstützen und den Sternenhimmel als Kugel darstellen - inklusive kleiner in die Irre führender Fehler, selbstverständlich!

Nagrach

Bis zu zehn Schritt Körpergröße zeichnen den siebengehörnten Glaz-madraa aus, einen gewaltigen Eisriesen, der zu den mächtigsten Dienern Nagrachs zählt, und der ganze Dörfer einfrieren kann, wenn er sie nicht mit bloßer Gewalt zerlegt. Eine ewige Feindschaft verbindet ihn mit Umdoreel, einem dreigehörnten und vierarmigen Riesen, der die Wilde Jagd anführen kann und ein umbarmherziger Jäger ist. Zu seinem Gefolge zählen u.a. auch 10 Exemplare des Karmanath, dem berüchtigten niederen Höllenhund-Dämon, der allein durch sein Geheul für Terror und blutende Ohren sorgen kann. Da Karmanath besonders gerne im Rudel auftauchen, sollte man hoffen, niemals eine solche auf den Leib gehetzt zu bekommen.

Umdoreel führt gerne mal die Wilde Jagd an

Apropos Rudel: Der Wilden Jagd eilen meist zahlreiche Exemplare von Usuzoreel voraus, dem körperlosen Treiber, der seine Opfer durch wildes Schreien in Panik versetzt und zu Tode hetzt. Je länger er in der dritten Sphäre weilt, desto mehr manifestiert sich Usozoreel, und kann dann auch durch seine scharfen Klauen beeindruckende Wunden reißen. Yash'Natam ist ein pferdeähnliches Wesen von entweder anmutiger Schönheit oder niederhöllischer Verunstaltung, das seinen Reiter (angeblich sogar Nagrach selbst) unglaublich schnell über vereiste Flächen tragen kann. Ein Tipp um Yash'Nataum leichter zu erkennen: Die sechs Beine sind ein recht eindeutiges Merkmal!

Asfaloth

Wer plötzlich eine amorphe Fleischkugel mit spontan wachsenden und vergehenden Tentakeln vor sich hat, die versucht alles Lebende zu verspeisen, hat es vielleicht mit einem Atuum zu tun. Durch seine ständige Regeneration ist er ohnehin schon schwer zu besiegen, hat aber auch noch die unagenehme Eigenschaft, beim Ableben spontan zu explodieren und alle Umstehenden schmerzhaft daran zu erinnern, sich von ihm möglichst fern zu halten. Praktisch, wenn auch schwer auszusprechen ist der Cthllanogog, der Ersatz-Körperteil-Baum, der durch eine größere Menge geopferten Blutes aus der Erde wächst und eine bunte Auswahl praktischer Körperteile als Früchte trägt, die man an vorhandene Stümpfe anwachsen lassen kann. Widerlich, aber sehr praktisch!

Ugrabaan frisst gerne auch mal ein Pferd. Samt Reiter. Und Rüstung.

Eine Chimären-Wundertüte ist Li'baal, ein stets weiblicher sechsgehörnter Dämon, der in verschiedenste Formen daherkommt, aber stets neue Chimären aus einem Brutsack am Unterleib gebären kann. Wer etwas mehr Kontrolle über das Aussehen seiner Chimären haben möchte, sollte vielleicht eher Trachrhabaar beschwören, ein grotesk-spinnenartiges Wesen, das mit seinem Spinnenfaden die unterschiedlichsten Körperteile verbinden und sogar Leichenteile zu seine Milch wiederbeleben kann. 

Tasfarelel

Wahrlich keine Schönheit ist der optisch und olfaktorisch an einen Tatzelwurm erinnernde Balkha'bul, der primär zur Bewachung von Schatzkammern gerufen wird, und dies mit großer Hingabe erledigt. Wer irgendwo einen Geldbeutel findet, sollte aufpassen, dass es sich dabei nicht zufällig um einen Etema-soroph handelt, eine niederen Dämon, der sich als Geldbörse tarnt und die einmal eingefüllten Wertgegenstände höchstens noch an Paktierer Tasfarelels wieder herausgibt.

Immer gut für ein interessantes Geschäft ist Fargy'Raff

Wer dringend einen wertvollen Gegenstand benötigt, kann sich den sechsgehörnten Fargy'raff herbeirufen, einem humanoiden Dämon, der aus den unzähligen Taschen seines Mantels die begehrtesten Gegenstände hervorzaubern kann, die der Beschwörer sich ersehnt. Klitzekleines Problem: Die Bezahlung erfolgt meist in Seelen! Wem das zu gefährlich ist, ruft sich lieber einen nur zweigehörnten Nurumbaal herbei, den irdisch-sprichwörtlichen Goldesel, der aus verfütterten Opfern Haufen von klingenden Münzen ausscheidet. Man sollte das Gold nur ausgegeben haben und weitergereist sein, bevor es sich in stinkenden Schleim verwandelt... Die ebenfalls sprichwörtliche diebische Elster stellt der Uttara'Vha da, ein niederer Flugdämon, der für den Beschwörer kleine Wertgegenstände stehlen oder Informationen aufschnappen kann. Dafür ist das Biest im Kampf problemlos zu besiegen.

Mishkara

Kaum eine Vorstellung benötigt wohl Duglum, der mächtige siebengehörnten Dämon in Form einer aufrecht gehenden Assel, der beliebige (auch magische) Krankheiten wie die gleichnamige Duglumspest verursachen kann. Besonders gerne wird Duglum aufgrund seiner Gefährlichkeit nicht beschworen, kann aber in einer Schlacht für die entscheidende Schwächung des gegnerischen Heeres sorgen. Ähnlich ist auch das Aufgabengebiet eines Hektabelus, der explizit zum Verbreiten einer bestimmten Krankheit beschworen wird. Die Anzahl der Hörner der Hektabili ist dabei variabel und entspricht stets der Stufe der zu verbreitenden Krankheit.

Nein, Hirr'Nirat gehört wirklich nicht zum Namenlosen!

Wer Ratten zum Verbreiten von Krankheiten einsetzen möchte, sollte Hirr'Nirat herbeirufen, einem niederen Rattendämon, der die Ratten in seiner Umgebung beeinflussen und beherrschen kann. Nein, dass dieser Dämon bei Mishkara und nicht beim Namenlosen verortet wird, ist kein Versehen! Üble Ätz- und Brandwunden kann der niedere Kampfdämon Sordul bereiten, der so ziemlich alles außer Stein zu zersetzen vermag. Nichts für feine Nasen ist der Tlaluc, ein bestialisch stinkender zweigehörnter Dämon, der alle Gegner mit seinem Gestank in kurzer Zeit kampfunfäig machen kann.

Agrimoth

Nichts für Baumliebhaber ist der Arkhobal, ein siebgehörnter Dämonenbaum, der ganze Landstriche zu verseuchen und zu pervertieren versteht, und der Menschen, die mit seinem Harz in Verbindung kommen, in einen Baum verwandeln kann. Pures dämonisches Feuer verbreitet der Azzitai, der z.B. als riesiger Feuersalamander oder Feuerwolke mit Beinen erscheinen kann. Wer schon einmal von einer vermeintlich leeren Rüstung angegriffen wurde (und welcher Held wurde das noch nicht), ist vielleicht einem eher unbekannten Dämon namens Deolgolup begegnet, der in tausend Splitter zerspringt, wenn er besiegt wurde.

Endlich wissen wir wer hinter angreifenden leeren Rüstungen steckt: Deolgolup!

Eine Mischung aus Riesenamöbe und Dharai ist der eingehörnte Dämon mit dem schönen Namen Je-Chrizlayk-Ura, der gerne als äußerst kräftiger Transportdämon eingesetzt wird, der aber ein eher lausiger Kämpfer ist. Eine Kuriosität ist Orciosil, ein kugelförmiger, warzenbedeckter Dämon, der durch sein stets geöffnetes Maul beständig Luft hinausbläst oder Gegner einsaugt. Ein beliebtes Haustier für reiche Kinder in Yol-Ghurmak!

Belkelel

Pervers wird es bei der luststeigernden Kröte Bhurkhesch, die gerne bei oronischen Orgien abgeleckt wird, sonst aber eher harmlos ist. Die sechsgehörnte Kaa-rototh kann in jeder Form und jedem Geschlecht erscheinen, das der Beschwörer für begehrenswert hält, kann sexuelle Dienste vollführen und auch als Dienst eine Begierde in einem Opfer wecken. Stark an den Halbgott Levthan erinnert Khelevathan, ein viergehörnter, im Kampf durchaus gefährlicher Dämon, der gerne Frauen besteigt und Männer in Mannwidder verwandelt.

Nicht vom Beckenrand springen, sonst holt Dich Yeol-Khardas

Äußerst beliebt bei Belkelel-Paktierern ist der Thaz-Laraanji, der als körperloses Wesen in die Träume seiner Opfer eindringt, und ihnen bei höchst erregenden Traumszenen entweder Lebenskraft entzieht oder ihnen schlimme Alpträume bereitet. Der Meister des Wassers ist der Yeol-Khardas, ein viergehörnter Dämon in form eines fetten, haarlosen Eunuchen mit öliger Haut, der das Wasser z.B. eines Bades beherrscht und entweder zur lustvollen Verzückung der Badenden bewegen oder einen Gegner durch heiße Wasserstrahlen angreifen lassen kann.

Der Namenlose

Was, schon alle 12 Erzdämonen durch? Seid Ihr noch wach? Wenn ja, bleibt dran, denn eine dämonische Domäne haben wir noch, in die sich ein neugieriger Blick lohnen könnte: Der Abgrund des Namenlosen!

Gewohnt perfide geht es mit Atesh’Seruhn los, einem körperlosen zweigehörnten Dämon, der in die Haut eines nicht mal dreizehnjährigen Kindes einfährt und auf die Seite des Namenlosen zieht, wo es fortan für Streit und Zwietracht unter den Zwölfgöttergläubigen sorgen wird. Ein vermeintliches nobles Streitross ist Ghon’chmur, das gerne von Anhängern des Namenlosen als Streitross eingesetzt wird. Zumindest bei den Spielern recht bekannt und wenig beliebt dürfte Grakvaloth sein, jener viergehörnte schwarzflüglige Löwe, der nur für sein Opfer sichtbar ist und das er gnadenlos jagt. Zur Bewachung namenloser Kultplätz wird gerne der Ivash eingesetzt, eine menschliche Flamme, die alles, was sie berüht, mit kaltem Feuer verbrennen lässt. Der ultimative Dämon für den Endkampf gegen einen namenlosen Paktierer ist Maruk-Methai, der seinem Beschwörer für 13 Stunden übermenschliche Kräfte verleiht.

Mehr Power dank Maruk-Methai 

Die neuen Regeln

Abgeschlossen wird der umfangreiche Band von einem siebenseitigen Kapitel mit Zaubern, Ritualen, Sonderfertigkeiten und Fokusregeln, die man beim Einsatz der Dämonen am Spieltisch benötigt. Natürlich trifft man auch hier auf manch alten Bekannten: So sind z.B. alle "neuen" Zaubersprüche und Rituale von Aquafaxius bis Zorn der Elemente bereits aus den Magiebänden I-III bekannt. Die drei Sonderfertigkeiten, namentlich Rudelbeschwörung, Wahrer Name und Zirkelmeister sind hingegen wirklich komplett neu.

Die Fokusregeln beschäftigen sich mit dem gleichzeitigen Beschwören und Kontrollieren mehrerer Dämonen (gerne auch im Rudel), der Regeneration von Dämonen, dem geselligen Beschwören im Zirkel, dem Ändern der Gestalt oder der Wesensfähigkeiten von Dämonen. Auch häufiger nachgefragte Themen wie die Wahrnehmungsfähigkeiten von Dämonen oder die Kontrollübernahme werden in Regeln gegossen. Alle Fokusregeln bleiben dabei aber im Komplexitätsrahmen und überschreiten nie den Fokusgrad 1. 

Das Fazit

So, das wären sie also: 65 Dämonen aus allen 13 erzdämonischen bzw. namenlosen Domänen in einem schön übersichtlichen, gerecht verteilten und üppig illustrierten Band. Die Aufteilung der Dämonen auf schwache, mittlere und mächtige Dämonen fühlt sich sehr ausgewogen an. Jeder Dämon wird mit einem anekdotischen Ingame-Text eingeleitet, der sehr gut die Atmosphäre vermittelt, die das Auftauchen des jeweiligen Dämons erzeugt. Phexensreden (d.h. Kommentare der ikonischen Helden) gibt es in diesem Buch (meiner Meinung nach glücklicherweise) nicht. Die erklärenden Texte zu jedem Dämon sind ausreichend detailliert, aber überstrapazieren auch nicht die Geduld des Lesers.

Die Auswahl der Dämonen ist eine sehr gelungene Mischung aus altbekannten Klassikern, die wohl jeder DSA-Spieler kennt, von bereits zuvor in Publikationen aufgetauchten etwas obskureren Dämonen sowie brandneuen Dämonen, die auch altgediente Recken noch zu überraschen wissen. Da sollte eigentlich für jeden etwas dabei sein!

Was mir sehr angenehm aufgefallen ist, sind zum einen die teils bewusst vage gehaltenen Andeutungen, die man je nach Geschmack seiner Gruppe auslegen kann. Zum anderen wissen die großzügig verteilten Abenteueraufhänger-Ideen zu gefallen, die man bei der Lektüre der Dämonenbeschreibungen ganz automatisch bekommt. So eignen sich inbesondere viele der neuen Dämonen wie Fargy’raff oder Dhormarhei direkt als Aufhänger für kleine Szenarien oder größere eigenständige Abenteuer.

Die Illustrationen sind durchweg hervorragend, und passen alle perfekt zu den Beschreibungstexten. Fast jedes im Text beschriebene optische Detail eines Dämons lässt sich irgendwo in der Abbildung wiederfinden. Ein ganz großes Lob an alle Illustratoren und die künstlerische Leitung! Dass die DSA5-Illustrationen sehr hochwertig sind, ist man ja bereits gewöhnt - hier sind sie darüber hinaus teilweise auch noch wunderbar widerwärtig, ekelerregend und abstoßend! Das muss man auch erstmal schaffen!

Vergleicht man das Aventurische Pandämonium mit seinem direkten Vorgänger Tractatus contra Daemones, so stellt man fest, dass die grundlegende Stimmung durch die rigorose Struktur etwas steriler wirkt, die Übersichtlichkeit und Spielbarkeit der präsentierten Dämonenschar aber beim neuen Band im Vordergrund steht. Die Wertekästen sind übersichtlich, die Regeln verständlich und schnell gefunden. So kann ich mir das spontane Einbringen eines Dämons am Spieltisch ohne vorheriges stundenlanges Regelstudium gut vorstellen.

Insgesamt kann ich, der auf dem Gebiet der Dämonologie nie sonderlich bewandert war, vor allem eines nicht genug loben: Ich habe bei der Lektüre des Bandes Lust bekommen, mal wieder mehr Dämonen ins Spiel zu bringen, und mir auszumalen, wie meine Helden ihnen wohl beizukommen versuchen würden. Und allein das hat mir mehr Spaß gemacht, als die alten Dämonenbeschreibungen der Vorgängerpublikationen es je geschafft haben.

Schließen möchte ich die Rezension mit meinem Lieblingszitat aus dem Regelkasten des wohl eindrucksvollsten Monsters, dem ich in meiner DSA-Laufbahn je begegnet bin:
Flucht: Karmoth flieht nicht
Dem ist nichts hinzuzufügen!

Das Aventurische Pandämonium erscheint offiziell am 25. Juli 2019 und kostet 34,95 €.

Kommentare

  1. Jetzt bin ich noch mehr gespannt auf die Dämonenbrut und kann es kaum noch erwarten.
    Klingt aber ein wenig als ob du dich umbenennen musst: 4 Opfer und 1 Schelm...

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    1. Das ist die Kurzfassung von "Vier Opfer und ein Schelm der Böses dabei denkt"! Übrigens müssen die Helden ja nicht unbedingt die Opfer sein: In unserer vorherigen Heldengruppe war ein Thargunitoth-Paktierer dabei...

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