Spielbericht: Der Ruf der Bahalyr (Teil 1)

Aufgemerkt, DSA-Fans und Elfenfreunde, es ist wieder so weit: 29 Jahre nach der Phileasson-Saga und 19 Jahre nach Im Schatten Simyalas ist der erste Teil der Sternenträger-Kampagne erschienen. Und wie damals machen sich der Schelm und seine Mitspieler daran, die Geheimnisse der Elfen am Spieltisch zu erkunden. Extra dafür haben sie sich einen neuen Helden an Bord geholt - endlich wieder Vier Helden und ein Schelm!  Lest hier, wie das große Abenteuer seinen Anfang nimmt...
Der folgende Artikel ist ein Spielbericht des Abenteuers Der Ruf der Bahalyr und enthält Informationen über das Abenteuer, die nicht für Spielerhände geeignet sind. Wer die Sternenträger-Kampagne also selbst noch als Spieler erleben möchte, sollte besser einem der anderen Artikel auf unserer Seite lesen.

Die Gefährten

Vogelzwitschern erfüllt die Luft, sanft wiegt der leichte Frühlingswind die Äste und Blätter des dichtes Waldes hin und her. Ein Reh hat sich einen Buchenschössling gesucht und knabbert genüsslich die jungen Blätter ab. Plötzlich hält es inne, schaut auf. Lauscht. Wendet den Kopf mal hierhin, mal dorthin. Dann springt es mit einem Satz davon, verschwindet raschelnd im Unterholz. Einige Momente der Stille vergehen. Dann ertönt ein Knistern und Knacken, man hört Schritte durch das verbliebene Laub stapfen, lauter werdend.

Eine behandschuhte Hand schiebt einen Zweig bei Seite, sodass ein Mann zum Vorschein kommt. Ein Hune, annähernd zwei Schritt groß, mit entschlossenem Blick voranschreitend, die Hand am Griff seines Schwertes. Ohne Zweifel: Der Mann ist ein ausgebildeter Kämpfer, vermutlich ein Krieger, bereit alles anzugreifen, was sich ihm in den Weg stellt.

Hinter ihm tritt eine ebenfalls imposante Figur hervor, ein rundlicher, aber kräftiger Mann im grünen Gewand eines Peraine-Geweihten, dessen prankenartige Hände keinen Zweifel daran lassen, dass er neben dem heilenden Segen seiner Göttin mit ihnen (oder dem Kampfstab, den er in der Rechten trägt) im Notfall auch eine ordentliche Tracht Prügel austeilen kann.

Die dritte Gestalt, die hervortritt, ist schon allein deshalb auffällig, weil sie vollkommen barfüßig daherkommt. Ein hochgewachsener, schlanker Mann, dessen braungebrannte Haut und Gesichtzüge ihn als Bewohner südlicherer Gefilde verraten. Vielleicht aus Almada oder von den Zyklopeninseln stammend? Er schreitet, trotz seiner blanken Fußsohlen mit einer fröhlichen Gelassenheit daher, sein aus feinem Tuch genähtes Hemd halb geöffnet, um sich den schon warmen Frühlingswind durch das Brusthaar pusten zu lassen. Auch wenn er einen Kampfstab in der Hand trägt, scheint er doch nicht der typische Kämpfer zu sein. Eher wirkt er wie ein Schreiber - oder vielleicht ein Händler?

Den Abschluss der ungewöhnlichen Gruppe bildet ein etwas kleinerer Mann, in bunte Gewänder gehüllt, wie man sie wohl auf Maraskan zu tragen pflegt. Auch er trägt einen Stab in der Hand, der aber im Gegensatz zu denen seiner Gefährten deutlich filigraner und mit Schnitzereien verziert daherkommt. Eher so wie der Stab eines Magiers....

Der Spieltisch ist gedeckt und bereit für den Aufbruch zu einer langen, abenteuerlichen Reise

So sehen sie also aus, die Vier Helden, die hier zielstrebig durch die dichten Wälder stapfen, die für den aventurischen Norden so typisch sind. Wer die Vier sind, woher sie kommen und was das Ziel ihrer Reise sein mag, ist nicht zu erkennnen. Aber lasst uns ihnen folgen und es herausfinden!

Die Ankunft

Endlich öffnet sich vor den vier Wanderern ein Pfad, der offensichtlich schon häufiger von Reisenden genutzt wurde, und der schon bald in einen breiteren Karrenweg mündet. Der barfüßige Südländer ist der Erste, der plötzlich stehenbleibt und nach vorne deutet: "Seht, in dem Baum!". Tatsächlich entdecken nun auch die anderen die Behausung, die in der Krone eines Baumes etwa zehn Schritt über dem Boden gebaut wurde. Nein, gebaut ist nicht das richtige Wort: Gewachsen trifft es wohl eher, denn das Baumhaus sieht aus, als wären Stamm und Äste des Baumes freiwillig um die Behausung herumgewachsen, sodass sie  praktisch zu einem Teil des Baumes geworden ist. "Waldelfen! Endlich!", sagt der Magier in die staunende Stille hinein, und noch ehe einer seiner Gefährten anworten kann, ertönt eine neue Stimme aus dem Unterholz zur Linken des Karrenweges.

"Eôrla!" sagt der Waldelf, der noch vor ein paar Herzschlägen nicht dort gestanden hatte - da sind sich die Helden später sicher - aber der nun ganz unbeeindruckt an der Reisegruppe vorbeigeht, ein elfisches Jagdmesser in seiner Hand. "Sanyasala, feyiama." sagt er beiläufig, und macht sich daran, im Unterholz auf der anderen Seite des Weges zu verschwinden. "Heda, haltet ein, Bruderschwester!" ruft da der Magier, und tritt einen Schritt nach vorne. "Verzeiht, aber habt Ihr wohl die Güte uns zu sagen, wo wir uns befinden?" Der Elf hält inne, zögert, seufzt, dreht sich aber dennoch um, schaut Euch mit erhobenem Kopf an. "Ihr, Freunde meines Volkes, sein nun angekommen in der Stadt der Harmonie zwischen den Völkern. Gerasim heißt Euch willkommen." Mit diesen Worten neigt er noch einmal kurz den Kopf und dreht sich dann erneut um, um im Wald zu verschwinden.

Gerasim

Mit einer Mischung aus Faszination und Erschöpfung wandern die vier Gestalten also durch Gerasim, diese so ungewöhnliche Stadt. Während die Elfen ihre Unterkünfte in Harmonie mit der Natur in oder unter den Bäumen errichtet und mit ihrer Magie die Pflanzen zu einem Teil ihrer lebenden Häuser gemacht haben, könnten die menschlichen Behausungen so auch in anderen Städten Aventuriens stehen. Dennoch fällt auf, dass auch die Menschen sich bemüht haben, beim Bau der Häuser so wenige Bäume wie möglich zu schädigen, und möglichst wenig geschlagenes Holz als Baumaterial zu nutzen. Die Bevölkerung der Stadt scheint zu fast gleichen Teilen aus Menschen und Elfen zu bestehen, und auch zahlreiche Halbelfen scheinen hier zu leben.

Auf der Suche nach einer Herberge kommen die Helden an der Schmiede vorbei, wo der glatzköpfige, tätowierte menschliche Schmied gerade mit kräftigen Schlägen eine Pfanne fertigt. Der Krieger wechselt ein paar Worte mit dem Mann, versichert sich, dass das Gasthaus nur noch ein paar Minuten Fußweg am Platz der Verständigung liegt, und hat noch Zeit zu bewundern, wie der Schmied dabei ist, feine Ornamente in die Pfanne zu schlagen, ganz so, als müsse er das profane Küchengerät mit einem Hauch künstlerischen Anspruchs versehen.

Die Herberge Waldesruh ist nach der langen Reise ein willkommener Rastplatz, und so lassen sich die vier Reisenden an einem der freien Tische nieder. Neben einem halbelfischen Pelzjäger aus dem Norden und einigen Reisenden ist der Schankraum leer. Als der Wirt die bestellten Getränke bringt (Bier für den Krieger und den Geweihten, mit Kräutern gewürzte Ziegenmilch für die anderen beiden), erkundigt sich der Magier, wo denn die hiesige Magierakademie, die Schule des direkten Weges, zu finden sei. Zum Erstaunen der Gruppe scheint es aber keine zentralen Akademiegebäude zu geben; stattdessen finden alle Vorlesungen entweder im Freien, in den Häusern der Lehrer, hier im Gasthof oder an einem Ort statt, den der Wirt das Vermächtnis der Völker nennt - einen mystischen Ort, an dem Menschen und Elfen sich besser verstehen können sollen. Am besten solle man mit Herrn Silberhaar oder Frau Eichenfeld sprechen, den beiden Spektabilitäten der Akademie. Bevor man aufbricht wird aber noch ein deftiges und würziges Mahl in Form eines dampfenden Eintopfs eingenommen, zwei Zimmer für die Nacht gebucht und die Ausrüstung in den Zimmern verstaut.

Magister Anastasius Silberhaar, der ein Haus direkt gegenüber der Herberge bewohnt, ist trotz mehrfachen Klopfens nicht zu erreichen, und so wendet sich die Gruppe an seine elfische Collega, Mondglanz Eichenfeld, die die Reisenden freundlich in ihrer elfischen Behausung empfängt. Mit Interesse und sanften Nachfragen hört sich Frau Eichenfeld die Geschichte der vier reisenden Abenteurer an:

  • Dajin von Sinoda (genannt Daj) ist ein marakanischer Verwandlungsmagier von der Schule der Vierfachen Verwandlung in Sinoda, der auf seinen langen Reisen schon viel von Aventurien gesehen hat, nun aber auch den Norden des Kontinents kennenlernen möchte. Als er hörte, dass an der Schule des direkten Weges durchreisende Gastdozenten gerne gesehen sind, beschloss er, nach Gerasim zu reisen, in der Hoffnung, sich hier auch mit Elfen über die elfischen Ausprägungen der Verwandlungsmagie austauschen zu können.
  • Irion Rabenstein, der ursprünglich aus dem Mittelreich stammt, wurde an der Akademie zu Ehren Anshag von Glodenhofs in Arivor zum Krieger ausgebildet. Dort wurde er auch Zeuge, wie die Stadt während einer schrecklichen Naturkatastrophe unterging. Was genau damals geschah, ist aus dem sonst so entschlossenen Hünen nicht herauszukriegen, wird er doch stets von einem unkontrollierbaren Stottern befallen, wann immer die Rede auf jenen schicksalshaften Tag kommt. In der Hoffnung, endlich zu erfahren, warum Arivor untergehen musste und was es mit diesem ominösen Sternenfall auf sich hat, reiste er nach Gerasim, deren gelehrte Herrschaften sich angeblich ebenfalls mit diesem Thema beschäftigen sollen.
  • Parinor Zwiebelstrunck (man beachte das wichtige "ck" im Nachnamen!) ist ein bulliger,  aber gutmütiger  Peraine-Geweihter aus dem kleinen Dörfchen Hellenstein in Garetien. Als Meister der Ernte, der sich der Heilkunst verschrieben hat, zieht er durch die Lande. Als er hörte, dass im fernen Kvirasim der örtliche Peraine-Tempel leer stehen soll, schloss er sich der kleinen Truppe auf ihrem Weg in die Elfenlande an - im festen Glauben, dass sie seine Heilkunst bestimmt gebrauchen könnten.
  • Iosif Katakes heißt schließlich der vierte, aus Pailos auf den Zyklopeninseln stammende Reisende, der als erfolgreicher Fernhändler zu einigem Vermögen gekommen war. Unzufrieden mit dem Erreichten, ließ er sich von einer Wahrsagerin überzeugen, dass sein Leben besser den Göttern gewidmet sei, verkaufte und verschenkte den Großteil seines Besitzes, und zog hinaus in die Welt, um mehr über das Wesen der Götter zu erfahren. Nach Gerasim verschlägt ihn die Neugier auf die Götterwelt der untergegangenen Hochelfen und den ohne Götter auskommenden Glauben der heutigen Elfen.
Aufmerksam hat die Elfe der Vorstellung der vier Gefährten gelauscht, und bietet ihnen sogleich an, dass sie bereits morgen einen Vortrag vor ihren Studenten halten dürften. Man wäre geehrt und würde sich freuen, mehr von dem weitgereisten Verwandlungsmagier, aber auch über die schrecklichen Ereignisse im fernen Arivor zu erfahren. Bei der Erwähnung der Stadt beginnt Irion direkt wieder zu stottern und zu zittern, weshalb in die Elfe magisch beruhigen muss. Der beste Kämpfer der Gruppe ein nervliches Wrack - das fängt ja schon gut an!

An wen erinnert mich dieser Peraine-Geweihte nur?

Die Lehrstunde

Am nächsten Morgen um zehn Uhr versammeln sich die Helden, zusammen mit Magistra Eichenfeld, einer Handvoll ihrer Collegae und einem guten Dutzend Studenten, im Schankraum der Herberge, aus der die wenigen verbliebenen Frühstücksgäste schnell herauskomplimentiert werden, und die ungewöhnliche Lehrstunde nimmt ihren Anfang. Dajin berichtet nur kurz von den besonderen magischen Herausforderungen der Verwandlungsmagie und den Besonderheiten ihrer maraskanischen Ausprägung, schwenkt aber schon bald - da er merkt, dass seine Zuhörer eigentlich mehr am Theme des Sternenfalls interessiert sind - auf die erlebten Abenteuer rund um die Voraussagungen der Niobara von Anchopal über, in deren Verlauf ebenfalls ein gefallener Stern gefunden werden konnte.

Das Publikum zeigt sich hoch fasziniert, und überschüttet Dajin sogleich mit Fragen über die kosmologischen und theologischen Implikationen der Absenz ehemals vorhandener Sternenkonstellationen, oder über die Manifestierungsdichte der durch die Sphären gefallenen Sternensplitter in der dritten Sphäre. Der arme Maraskaner bemüht sich nach Kräften, den Fragen einigermaßen folgen zu können und möglichst schlau klingende Antworten zu improvisieren, ist aber auch sehr froh, als er das Wort an seinen Kollegen Irion abtreten kann, der sich nun seinerseits bemüht, die Geschehnisse in Arivor am Tag der Katastrophe zu beschreiben.

Die ersten Momente hielt sich der Krieger tapfer, berichtete von den ersten Rissen, die abseits der Stadt auftauchten und einer schrecklichen Vorahnung, die ihn in die Stadt eilen ließ. Dann aber, als er von sich auftuenden Erdspalten berichtet, den Löchern im Boden, die ganze Menschentrauben mit in die Tiefe rissen, die  unter eingeklemmten Trümmern sterbenden Bewohner und Schreien aus der Tiefe... da brach das ohnehin sehr fragile Nervenkostüm des Kriegers vollends in sich zusammen, bis er schließlich nur noch stotternd und schluchzend vor der Klasse stand. Erst als Magistra Eichenfeld einen erneuten, diesmal weitaus stärkeren Beruhigungszauber über den wimmernden Hünen wirkte, kehrte wieder so etwas Ruhe in den von Panikattacken geschüttelten Körper ein. Dass die darauf folgenden wenigen zaghaften Fragen der Studenten nicht beantwortet wurden, muss wohl nicht erwähnt werden...

Das Vermächtnis der Völker

Nach den Aufregungen der Unterrichtsstunde wurde nun erstmal zum Mittagessen in der Herberge gebeten: Die zuvor bei Seite geräumten Tische wurden wieder hervorgeholt, der schmackhafte Bohneneintopf im Kräutersud verzehrt und noch mehrere, mal mehr, mal weniger erfolgreiche Versuche der Konversation zwischen Eleven und Helden gestartet. Insbesondere die Fragen der elfischen Eleven waren für die menschlichen Abenteurer nur schwer zu verstehen. Als alle ihren Löffel gesättigt sinken ließen, wandte sich Magistra Eichenfeld an die Helden. "Verehrte Freunde, habt Dank für Eure interessanten Vorträge und Eure Geduld bei der Beantwortung all unserer Fragen. Für den Nachmittag wäre es mir eine Freude, Euch zum Vermächtnis der Völker zu führen. Jenen Ort, den meine Mutter damals erschaffen lies, um die Barrieren zwischen unseren Spezies kleiner und weniger furchteinflößend werden zu lassen."

Neugierig geworden auf jenen mysteriösen Ort, folgen die Helden schon bald der Spektabilität und einer Handvoll Schüler in den dichten Wald nördlich der Herberge. Nach gut 20 Minuten Fußmarsch ist das Ziel erreicht: Eine kleine Lichtung mitten im Grün des Waldes, auf der eine alte, knorrige Eberesche steht. Aber wo soll es nun sein, dieses Vermächtnis der Völker?

Etwas verwirrt schauen die Helden sich um, können aber beim besten Willen nicht erkennen, was an dieser Lichtung so besonders sein mag. Erst als sich Mondglanz Eichenfels zu dem knorrigen Baum begibt und auf eine Stelle am Stamm zeigt, erkennen die Helden, dass ein Teil des Stamms nur aufgemalt ist, Teil eines großen, perfekt gemalten Gemäldes ist, dass von kunstfertiger Hand hier angebracht wurde und das sich auf magische Weise so perfekt in die Umgebung einfügt, dass man es bei oberflächlicher Betrachtung nie entdecken würde.

"Ein echter Golodion Seemond! Der berühmte elfische Maler hat dieses Werk im Auftrag meiner Mutter geschaffen. Wenn Ihr in das Vermächtnis der Völker eintreten wollt, müsst Ihr das Bildnis auf Euch wirken lassen, mit Euren Gedanken darin eintauchen. Wenn Ihr dies schafft, und die Wächterin des Baumes Euch als würdig erachtet, werden wir uns auf der anderen Seite wiedersehen." Mit diesen  Worten wendet Frau Eichenfels ihren Blick auf das Gemälde, betrachtet es kurz nachdenklich - und ist im nächsten Moment verschwunden!

Den Helden ist nicht ganz wohl zu Mute, aber es sei versichert, dass sie nicht lange zögerten: Der Magier Dajin ist der erste, der seinen Blick erfolgreich in das Bildnis versenkt und plötzlich darin entschwindet, und auch den anderen gelingt es nach und nach, durch jenes merkwürdige Portal zu gelangen.

Die Traumwelt

Plötzlich stehen die Helden wieder auf einer Lichtung, einer größeren, schöneren, Version des Ortes, an dem sie vorhin noch gestanden hatten. Gleißend hell fällt Licht von mehreren Seiten durch das saftig grüne Blätterdach, zaubert tanzende Schatten auf den moosig-weichen Waldboden. Bunte Schmetterlinge, manche riesig mit fast einem Schritt Flügelspannweite, andere winzig klein, aber zu Schwärmen von Tausenden, umtanzen die staunenden Helden. Eine sanfte, alles umhüllende Melodie erfüllt die Luft.

Das andere Ende der Lichtung ist in gleißendes Licht getaucht, und noch während die Helden es betrachten, verdichtet sich das Licht, formt Schemen, wird greifbar. Aus dem Leuchten tritt eine Elfe, die den Neuankömmlingen mit einem gütigen Lächeln entgegen tritt. "Sanyasal Salnur tala'a'feya" spricht sie, und auch wenn kaum einer der Helden mehr als nur ein paar Bröckchen Elfisch versteht (wenn überhaupt), verstehen sie doch hier, im Vermächtnis der Völker, jedes Wort als wäre es im besten Garethi gesprochen worden.

Die Elfe stellt sich als Calaya Nebellied vor, Erschafferin und Hüterin dieses Ortes. Sie heißt die Besucher herzlich willkommen, bittet sie, es sich gemütlich zu machen und nicht zu zögern, ihr Fragen zu stellen. Erst dann tritt Calaya auf Mondglanz Eichenfeld zu, neigt leicht den Kopf. "Auch Du seist willkommen, meine Tochter. Hab Dank, dass Du diese vier hierher gebracht hast.". Mit einem Lächeln lassen sich Mutter und Tochter auf dem weichen Boden nieder., um etwaige Fragen der Helden zu beantworten.

Den Helden schießen Tausend Fragen durch den Kopf! Wo befinden wir uns hier? Sind wir wirklich Teil eines Gemäldes? Wie kommen wir hier wieder hinaus? Wieso ist die Mutter von Magistra Eichenfeld Teil des Bildes geworden? Warum spreche ich auf einmal elfisch? Mit Geduld und einem Lächeln bemüht sich Calaya die Fragen der Helden zu beantworten, und erzählt, dass sie das Bild mit der Hilfe des genialen Elfenmalers Golodion Seemond erschuf, um die schwelenden Konflikte zwischen den elfischen und menschlichen Bewohnern, die vor über zehn Jahren durch Flüchlinge aus Glorania zu eskalieren drohten, aufzulösen. Um dieses großartige Werkzeug für den Frieden zu schützen, beschloss Calaya, ein Teil des Vermächtnisses zu werden und ihr restliches Dasein der Bewahrung dieses Ortes zu widmen.

Die Helden genießen die Ruhe und Harmonie ihrer Umgebung, sprechen mit den anwesenden Lehrern und Schülern und staunen über die vielen Nuancen und Subtilitäten in der Körpersprache ihres Gegenübers, die sie hier mit nie zuvor gekannter Klarheit und Leichtigkeit wahrnehmen können. Kurzum: Es ist ein Moment voller Einigkeit, Entspanntheit und Harmonie.

Der Ruf

Doch leider sind solche Momente meist nicht von Dauer: Mit einem Mal mischt sich ein Missklang in die Melodie dieses Ortes, stört etwas Fremdes die perfekte Harmonie. Die neue Melodie hat etwas Verzweifeltes, Drängendes, Besorgtes an sich, und ist hochkomplex. Wo eben noch grüne Bäume und singende Vögel zu sehen waren, tun sich plötzlich Risse in der Leinwand des Gemäldes auf, die den Blick auf eine andere, wesentlich weniger harmonische Umgebung erlauben.

Die Helden erblicken eine alte Ruine, die größtenteils von Unkraut überwuchert wurde, einen uralten Steinkreis, einen kleinen Wald. Weitere Risse tun sich auf, und offenbaren den Blick auf Bachläufe, Wälder, die überwucherten Überreste eines Dorfs. Auenwälder, Biberdämme, ein Fluss, ein Wasserfall an einem See, der von elfischen Bauwerken überspannt wird. Eine Baumhaussiedlung, Wildbäche, Berggipel, silberne Bäume, eine weitere Ruinenstadt mit einem verfallenen Traviatempel. Eine menschliche Siedlung, dichte Wälder, ein Berg, der wie ein Vogel aussieht. 5 Eiben auf einem Felsplateau mit Steinkreis, ein riesiger Wald, in der Mitte ein gigantischer Baum, und auf dem Baum, die Quelle der Melodie...

Das Titelbild des Abenteuers, illustriert von Regina Kallasch

Doch bevor einer der Helden etwas Genaueres erkennen kann, werden sie plötzlich von einer unsichtbaren Macht gepackt, zurückgezogen, von ihrem Ziel entfernt. Vorbei an all dem Gesehenen, den Wäldern, den Städten, den Flüssen, schießen die Helden immer schneller werdend durch die Risse, bis sie plötzlich mit einem heftigen Ruck wieder auf jener Lichtung stehen, die das Vermächtnis der Völker genannt wird.

Es sieht aus wie zuvor - wenn da nicht diese Risse wären, und wenn nicht ein weiterer schriller Missklang die Melodie dieses Ortes pervertieren würde. Ein Gefühl der Beklommenheit erfasst die Helden, die Lehrer, die Eleven, und einer nach dem anderen wendet sich zum Ende der Lichtung, wo Calaya Nebellied aufgestanden ist und sich umgedreht hat. Nach und nach kommt erst Erkennen, dann Schrecken über die Gesichter der Umstehenden, als sie den riesigen achtbeinigen Schatten erkennen, der sich mit flinken Schritten der Hüterin dieses Ortes nähert...

Dies war der erste Teil des Abenteuers "Der Ruf der Bahalyr", dem ersten Teil der sechsteiligen Sternenträger-Kampagne. Wer wissen möchte, was es mit diesem achtbeinigen Schrecken auf sich hat, und ob es den Helden gelingen wird, Calaya Nebellied zu retten, der sollte im zweiten Teil unseres Spielberichts weiterlesen. Das Abenteuer "Der Ruf der Bahalyr" gibt es in gedruckter Form im F-Shop für 14,95€ oder digital im Ulisses E-Book-Shop für 7,99 € zu kaufen.

Kommentare

  1. Sehr schön geschrieben! Freue mich schon auf Teil 2!

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Dankeschön! Wir haben schon eine zweite Runde gespielt, ich muss nur noch Zeit finden es niederzuschreiben!

      Löschen
  2. Wo gibt es denn die riesige Karte, die den Tisch bedeckt? Muss ich auch haben. :)

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Die Bastelanleitung gab es im letztjährigen Bastel-Marathon. Hier der Link: https://vierheldenundeinschelm.blogspot.com/2018/11/bastel-marathon-10-tischdecke.html

      Löschen

Kommentar veröffentlichen