Rezension: Die Verschwörung der Magier
Wer eine Ausbildung zum Magier beginnt, muss wissen auf was er sich einlässt. Jahre des Studiums, der trockenen Theorie, der harten Prüfungen. Und dann eines Tages ist es so weit: Der große Tag der Abschlussprüfung! Der Tag, an dem der Studiosus zum Adeptus wird. Der Beginn eines abenteuerlichen Lebens außerhalb der Akademie... Wenn da nicht das kleine Problem des verschwundenen Prüfungsvorsitzenden wäre... Die vier Helden und der Schelm werfen einen Blick auf das zweite DSA5-Soloabenteuer.
Die Geschichte
Die Akademie der Verformungen zu Lowangen. Mitten im vom Orks gehaltenen Svellttal, ist die Akademie seit Jahrhunderten ein Ort der Gelehrigkeit und der Forschung. Wir schlüpfen in die Rolle eines unbekannten Magier-Scholaren, der gerade sein siebtes Lehrjahr beendet und kurz vor seiner Abschlussprüfung steht. Als begnadeter Schüler, der aufgrund einer Krankheit (Vergiftung?) bereits den ersten Prüfungstermin verpasst hat, sind wir besonders nervös vor der Nachprüfung, Als dann plötzlich der Prüfungsvorsitzende, kein geringerer als Spektabilität Elcarna Erillion von Hohenstein, aus seinem Büro verschwindet, muss unser angehender Held sich auf den Weg machen, seinen Lehrmeister wiederzufinden.
Das dritte DSA-Magier-Soloabenteuer |
Nur bewaffnet mit einer Handvoll Zaubersprüche und einem scharfen Intellekt, wandert der Magier durch die Zimmer und Hallen der Akademie, penetrizzelt sich durch unzählige Wände und Türen, und deckt so nach und nach die Hintergründe der titelgebenden Magier-Verschwörung auf. Wer steckt hinter den mysteriösen Ereignissen? Die arrogante Magistra Immenfeld, die gerne Vize-Spektabilität geworden wäre? Der unberechenbare, auf den Paraly spezialisierte Magister Brutum, der schon so einen fiesen Nachnamen hat? Der viel zu nette Alchemicus Horrigan, der die Studenten mit unmöglichen Aufgaben konfrontiert? Die Katze Nivia, die angeblich eine verzauberte Studentin sein soll? Oder doch die naheliegende Magistra Mondhaar, die nicht dulden kann, dass unser Held der bessere Student ist?
Was hat es mit der mysteriösen Verbotenen Tür auf sich? Steckt ein altes unheimliches Geheimnis hinter den Ereignissen? Oder geht es nur um Neid und Zwietracht unter Kollegen? Und warum wollen die beiden lüsternen Mägde unserem züchtigen Scholaren an die Wäsche?
Das Abenteuer
Die Verschwörung der Magier ist nach Auf dem Weg ohne Gnade und Ein Stab aus Ulmenholz das dritte Soloabenteuer, das sich mit einem Magier befasst. Während man sich beim ersteren durch einen klassischen Dungeon in der Khom schnetzelt und man beim letzteren das gesuchte Objekt nach langer humoriger Outdoor-Queste ausgerechnet im Bett des Barons findet, bewegen wir uns hier nur durch die altehrwürdigen Hallen der Akademie in einem vergleichsweise ruhigen und bierernsten Detektiv-Plot.
Der Aufbau der Geschichte folgt dem klassischen Dreiakter: Nach einer relativ kurzen Einführungs-Episode muss unser Protagonist im umfangreichen zweiten Akt die gesamte Akademie erkunden, die anwesenden Personen befragen (merkwürdigerweise ist im ganzen Abenteuer fast kein anderer Student anzutreffen), und Hinweise und Indizien zum Verbleib seiner Spektabilität finden. Wer glaubt, genug Informationen gesammelt zu haben, darf sich an den finalen dritten Akt wagen, der mit dem furiosen Endkampf auch die einzigen Kampfszenen des Abenteuers bietet.
Der Aufbau der Geschichte folgt dem klassischen Dreiakter: Nach einer relativ kurzen Einführungs-Episode muss unser Protagonist im umfangreichen zweiten Akt die gesamte Akademie erkunden, die anwesenden Personen befragen (merkwürdigerweise ist im ganzen Abenteuer fast kein anderer Student anzutreffen), und Hinweise und Indizien zum Verbleib seiner Spektabilität finden. Wer glaubt, genug Informationen gesammelt zu haben, darf sich an den finalen dritten Akt wagen, der mit dem furiosen Endkampf auch die einzigen Kampfszenen des Abenteuers bietet.
Achtung Spoiler: Das Ablaufdiagramm des Abenteuers |
Zielgruppe für das Abenteuer sind ganz klar DSA-Neulinge, die sich erst langsam mit der Materie eines Solo-Abenteuers vertraut machen wollen. So werden Nicht-Aventurien-Kenner direkt zu Beginn mit einer kurzen Einführung der wichtigsten DSA-Regeln und Hintergrund-Informationen begrüßt. Im Laufe des ersten Aktes kommen dann nach und nach weitere Regelelemente hinzu. Altgediente DSA-Recken werden die bereits aus Der Vampir von Havena bekannten Einführungen ignorieren und sich auf die durchaus interessante Lokalität und die Geschichte konzentrieren.
Wer den blauen Erweiterungsband Hallen arkaner Macht kennt, wird im Laufe des Abenteuers so manche (menschliche und tierische) Gestalt wiedererkennen. Die im Innenumschlag abgebildete farbige Karte der Akademie ist gegenüber ihrem schwarz-weißen Pendant noch ein paar Grade schöner ausgefallen - auch wenn die Karte nur der Atmosphäre dient und in der Geschichte praktisch nicht benötigt wird.
Über die Illustrationen müssen wir nicht viele Worte verlieren: DSA5-typisch sind alle Bilder grandios ausgefallen, und bis auf ein oder zwei etwas zu dunkle Bilder ist alles gut erkennbar und höchst augenfreundlich. Das neue Portrait von Elcarna als aventurische Version der simpsonschen Katzenlady ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürtig, weiß aber optisch und stimmungstechnisch zu gefallen. Überhaupt ist die Präsenz der felinen Kreaturen im gesamten Band auffallend - ist das etwa schon eine subtile Vorbereitung auf die neue DSA-Spielwelt?
Die Geschichte selbst ist eher simple und durchschaubar, der Krimi-Teil des Abenteuers im zweiten Akt etwas zu langatmig für zuwenige wirkliche Erkenntnisse. Aber trotz diverser inhaltlicher Sackgassen und falscher Fährten ist das Abenteuer mit knapp 220 Abschnitten und 64 Seiten noch prägnant genug, um unsere Geduld nicht übermäßig zu strapazieren.
Abgerundet wird der Band durch einen schönen vorausgefüllten Heldenbogen, eine kurze Zusammenfassung der Kampfregeln und eine Liste der sieben grundlegenden Magier-Zauber. Die auf jeder Seite abgebildeten Würfel (W20 und W6) dienen als Aushilfs-Zufallsgenerator für alle Spieler, die gerade keinen Würfel (und keine Würfelmaschine!) zur Hand haben.
Aventurisches Zeitmanagement und Papier-Würfel |
Das Fazit
DSA-Soloabenteuer-Guru Sebastian Thurau meldet sich gut zwei Jahre nach dem Abschluss seiner Schwarze-Eiche-Trilogie mit einem weiteren knackigen Solo-Abenteuer zurück. Die Rätsel sind semi-anspruchsvoll, aber nicht unlösbar. Manche Stellen wird man, wenn man viel trödelt und ausgiebig erkundet, wohl erst beim zweiten Anlauf (oder gar durch Schummeln?) lösen. Läuft dem Helden eine der drei Ressource Zeit, Astral- oder Lebensenergie ab, findet die Handlung meist ein abruptes Ende.
Technisch gesehen bietet das Abenteuer Standardkost: Nach so innovativen Mechnismen wie den Tageszeit-abhängigen Ereignissen, dem Eintragen von Orten auf der Karte, dem Abhaken von gesammelten Gegenständen, etc. vorheriger Abenteuer bietet die Verschwörung der Magier nur Gewohntes: Manche Orte dürfen mehrfach aufgesucht werden, um zusätzliche Informationen zu bringen. Außerdem tickt im zweiten Akt die Zeit für den Spieler, sodass wir uns nicht allzu lange mit Nebentätigkeiten aufhalten dürfen. Mehr Komplexität wollte man den Einsteiger-Magiern aber wohl nicht zumuten.
Dafür versteigt sich der Band manchmal in pseudo-intellektuelle magietheoretische Verschwurbelungen, die weder dem Abenteuerverlauf noch dem Leser besonders hilfreich sind, die aber gut den Theorie-fokussierten Blick des Akademie-Stubenhockers vermitteln. Richtig zu fesseln weiß der Plot aber nicht: Auch ohne hier allzuviel zu verraten, sollten die meisten Spieler relativ früh den weiteren Verlauf der Geschichte erahnen können. Das erhoffte Aha-Erlebnis beim finalen Showdown stellte sich bei mir nicht ein.
Nichtsdestotrotz kann man von der Verschwörung der Magier ein paar Stunden lang gut unterhalten werden. Die verschiedenen NPCs sind interessant genug, um über den Täter und den Tathergang mitzurätseln, die harrypotteresque Atmosphäre der Magierakademie, der Ehrfurcht des Schülers vor seinen verschrobenen Lehrern, der Nimbus des unbetretbaren Lehrerzimmers wird gut wiedergegeben. Insbesondere Kenner der Akademie der Verformungen werden so manche Lokalistät und Person erkennen. Als Aufhänger für ein Gruppenabenteuer ist das Abenteuer schon aufgrund der Geschichte eher ungeeignet, handelt es doch von einem einzelgängerischen Magier, der erst den Weg ins Abenteuer wagen wird.
Für Rollenspiel-Einsteiger ist das Abenteuer sicherlich schöne, leicht verdauliche Kost und ein guter erster Schritt in die wunderbare Welt des Pen-and-Paper-Rollenspiels. Auch Profi-Recken werden für knapp 15 Euro sehr gut unterhalten. Nach dem ebenfalls sehr einsteigerfreundlichen Vampir von Havena dürfte es für diese erfahreneren Spieler aber gerne auch mal wieder etwas anspruchsvoller werden.
Das Paperback-Abenteuer Die Verschwörung der Magier ist ab sofort im F-Shop von Ulisses für 14,95 € verfügbar.
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