Ergebnisse der August-Umfrage und des Gewinnspiels

Mit dem Handrücken fuhr sich Phexaris über die Stirn, um den kalten Schweiß abzuwischen, der ihm in die Augen zu rinnen drohte. Jetzt durfte er keinen falschen Schritt machen! Die Hälfte des fallengespickten Raums hatte er schon durchquert, jetzt gab es kein Zurück mehr. Leise zu Phex betend, dass seine Theorie stimmen würde, schob sich Phexaris Schritt für Schritt auf den Ausgang zu... Wie viele der fast 100 Teilnehmer es wie Phexaris lebend durch die Fallen-Rätsel schaften, verraten wir Euch in der Auflösung des Gewinnspiels.

Die im Folgenden beschriebene Rätselqueste war Teil der hiermit beendeten Monatsumfrage. Wer sich selbst an der Lösung der Rätsel versuchen möchte, kann sich auch weiterhin an Phexaris Prüfung versuchen.

Die Geschichte

Wer schon einmal wie ich Monat für Monat versucht hat, halbwegs neue und kreative Ideen für eine Monatsumfrage zu finden, wird mir bestätigen, dass diese Arbeit mit der Zeit nicht einfacher wird. Viele der spontansten Ideen wurden bereits in den ersten Monaten abgehandelt, die folgenden Monate brachten gezielte Umfragen zu spezialisierten Teilbereichen rund um das Rollenspiel in der Welt des Schwarzen Auges. Doch auch dem vermeintlich kreativsten Schreiber gehen irgendwann die guten Ideen aus, und so kam auch in diesem Monat der Moment, als der Schelm in Panik verfiel, da ihm keine sinnvolle neue Frage einfallen wollte.

Also wurde auf die Schnelle ein altes Thema wieder hervorgekramt, und was sonst bot sich da wohl an, als die bisher erfolgreichste Umfrage vom letzten Dezember, die zu einem kompletten Kurz-Soloabenteuer mit dem Titel Dexters Depesche führte. Grundidee war, dass die Spieler sich durch das Soloabenteuer durchkämpfen mussten, indem sie kleine Logikrätsel lösten. Das Konzept war sehr erfolgreich, viele Spieler versuchten sich an den halbwegs plausibel in die Hintergrundgeschichte eingabauten Rätseln, und nicht wenige schienen beim Tüfteln an den oftmals wenig bekannten Rätselformen durchaus Spaß zu haben. Zumindest ließ das ausgesprochen positive Feedback auf Dexters Depesche diesen Schluss zu. Und so fiel die Entscheidung, eine weitere Rätselqueste auf die Beine zu stellen.

Anders als bei Dexters Depesche, dessen Erstellung mich einige Wochen Zeit kostete, musste es bei der August-Umfrage schnell gehen: Der Monatserste war schon vorbei, und so blieben nur wenige Tage oder gar Stunden, um sich ein paar vernünftige Rätsel aus den Fingern zu saugen. Glücklicherweise konnte ich mich wieder auf die hervorragende Rätselsammlung von Simon Tatham verlassen, die unzählige Generatoren für die bekanntesten und obskursten Logik-Rätsel bietet. Schnell waren 8 Rätselarten gefunden, die für die Umfrage geeignet waren und die ich mir auch gut am Rollenspieltisch vorstellen konnte.

Ich verzichtete diesmal bewusst darauf, mir eine komplett durchgehende Hintergrundgeschichte auszudenken, und beschränkte mich darauf, einen Protagonisten mitten in die Geschichte stürzen zu lassen. Unser Alter Ego hört auf den Namen Phexaris, und scheint als Gläubiger seines namensgebenden Gottes dem Diebeshandwerk nachzugehen. Mehr wissen wir nicht über ihn: Wie er in das seltsame Höhlensystem geraten ist, wo es sich befindet, wie er aussieht oder wie alt er ist, ist allein der Fantasie des Spielers überlassen. Anfangs spielte ich noch mit dem Gedanken, ihm ein mysteriöses Tagebuch an die Hand zu geben, das ihm mit Rat und Tat bei der Lösung der Rätsel zur Seite steht. Da ich dies aber auch hätte erklären und irgendwie plausibel in die Hintergrundgeschichte einbauen musste, verzichtete ich darauf.

So muss sich Phexaris also ohne weitere Erklärungen durch die 8 Rätsel kämpfen, muss Fallen ausweichen, Fußspuren folgen, Rote und Weiße Kamele verteilen und schließlich den richtigen Helfer beschwören, der ihm den Weg aus seinem Verlies frei machen kann. Als Phexaris durch die geöffnete Tür tritt, findet er sich auf einmal in einer Seitengasse einer nicht näher benannten aventurischen Stadt wieder, und wird von einem leicht wirren, alten Magier begrüßt, der ihn zu seiner bestandenen Prüfung gratuliert. Ehe Phexaris sich versieht, findet er sich mit dem Magier, der sich als Rakorium Muntagonus herausstellt, auf einem Schiff wieder, bei einer Mission gegen die mysteriöse Skrechu, bei der er einen guten Rätsellöser wie Phexaris bestimmt gut brauchen kann...

Die Rätsel

Vergessen wir die dünne Geschichte, und betrachten die Rätsel, die allesamt so gestaltet sind, dass man sie mit einiger Anpassungsarbeit in eigenen Abenteuern verwenden kann. Zumindest wenn die Spielerschaft Spaß an derlei Knobelei findet. Für alle Rätsel gebe ich auch an, mit welchem Generator sie erstellt wurden, sodass man leicht neue Rätsel nach dem selben Prinzip in frei wählbaren Schwierigkeitsgraden generieren lassen kann. Übrigens habe ich die meisten Grafiken mit dem kostenlosen 3D-Tool SketchUp erstellt, um etwas Plastizität und Stimmung in die Bilder zu bringen.

Der Zugang

Das erste Rätsel war als leichter Einstieg in die Rätselqueste gedacht, und sollte allen Lesern, die bereits meinen Artikel über Rollenspielrätsel gelesen oder seinerzeit das Rätsel zum Start von DSANews gelöst haben, bekannt vorkommen. In Simon Tathams Puzzle Collection trägt dieser Rätseltyp den Namen Signpost. Zu sehen sind neun Tasten, die in der richtigen Reihenfolge betätigt werden müssen. Pfeile zeigen an, in welcher Richtung der nächste Pfeil liegt. Nur über den Abstand sagt der Pfeil nichts aus, d.h. ein Überspringen von Tasten ist erlaubt und notwendig.


Der Kreis ist die einzige Taste, von der nicht weitergesprungen werden kann, weshalb es offensichtlich die letzte zu drückende Taste ist. Somit ist die andere goldene Taste vermutlich der Anfang.

Zuerst sollten bei diesem Rätseltyp alle Pfeile identifiziert werden, die nur auf eine eindeutige nächste Taste zeigen. Hier sind dies offensichtlich die beiden diagonalen Pfeile. Da der diagonal nach unten rechts zeigende Pfeil bereits auf den Pfeil nach rechts zeigt, muss der Pfeil in der rechten oberen Ecke auf den Kreis zeigen. Somit kann der Pfeil in der linken unteren Ecke nur noch auf den Pfeil nach oben zeigen, usw. Es ergibt sich die folgende zu drückende Reihenfolge:


Die korrekte Lösung lautet also (zeilenweise von oben nach unten): 158 276 349

Die Halle

Im zweiten Raum gilt es, genau den Fußspuren des Vorgängers zu folgen. Leider sind die meisten davon mit der Zeit verwischt, aber mysteriöserweise lässt sich noch erkennen, auf wie viele Bodenplatten jeder Zeile und Spalte der korrekte Weg geführt hat. Jede Bodenplatte wird von einer der vier Himmelsrichtungen betreten und in eine andere Himmelsrichtung wieder verlassen - Diagonalen sind nicht erlaubt! Im Online-Rätselgenerator heißt diese Rätselart Tracks und so eigentlich eine Eisenbahnstrecke nachbilden.


Auch hier gilt es, erstmal die offensichtlichen Hinweise einzutragen: In der rechten Spalte führen die Fußspuren bereits über drei Steinplatten. Somit können weder die oberste Platte noch die beiden untersten Platten mehr betreten werden - sie können z.B. mit einem Punkt als leer markiert werden. Somit muss die Fußspur in der zweiten Zeile in die 1er-Spalte abknicken. Da in dieser Spalte keine weitere Platte betreten werden darf, muss die Spur gerade über die Platte hinwegführen. Somit können alle anderen Platten als leer markiert werden. Hiermit ergibt sich ein Hinweis auf die betretenen Platten der untersten Reihe, usw.
Der korrekte Lösungspfad besteht aus den Drehungen und Geradeausbewegungen von Phexaris. Die korrekte Lösung lautet: LGGRGGGRLRGRLGRGL

Die Tür

Auch das nächste Rätsel handelt von der Öffnung einer Tür, diesmal mit 25 Spielfiguren, die auf einem Spielfeld platziert werden müssen. Die Figuren zeigen kleine Zwerge, Goblins, Menschen, Elfen und Oger, die sich in ihrer Größe unterscheiden, die in der genannten Reihenfolge aufsteigend ist. Jede Spezies ist fünfmal vorhanden, und darf in jeder Zeile und Spalte nur einmal vorkommen. Die Größer-/Kleiner-Symbole müssen beachtet werden. Normalerweise wird dieses Rätsel mit Zahlen gespielt, der entsprechende Generator nennt sich Unequal.


Ein möglicher Startpunkt für die Lösung ist der Oger, der offensichtlich die größte Figur ist. In der linken Spalte ist er bereits vorhanden, sodass er in der unteren Zeile nur noch in den beiden rechten Feldern platziert werden kann. Da die Oger-Figur die größte ist, kann sie nur auf dem Feld in der rechten unteren Ecke passen. Somit ergibt sich für die darüberliegende Zeile, dass der Oger nur in der Mitte liegen kann: In der linken und rechten Randspalte ist bereits ein Oger vorhanden, in der zweiten Spalte von rechts steht bereits ein Mensch. Also kann der Oger nur noch in der Mitte abgestellt werden. Damit fehlen in der mittleren Spalte nur noch der Mensch und der Goblin, deren Position sich eindeutig aus dem Größer-Zeichen ergibt.


Die korrekte Lösung lautet also, zeilenweise von oben nach unten: OMGEZ GOMZE EGZOM ZEOMG MZEGO

Die Laternen

Dieses Rätsel ist auf den ersten Blick ungewöhnlich, macht mir aber schon seit langem Spaß, weshalb ich es unbedingt zeigen wollte. Auf einem quadratischen Gitter sollen Laternen abgestellt werden, die ihr Licht immer nur in die vier Himmelsrichtungen werfen. Ziel ist es, alle Felder zu beleuchten, ohne dass sich zwei Lampen gegenseitig beleuchten. Die Zahlen auf den Mauer-Feldern geben die Anzahl der Lampen auf den vier nicht-diagonalen Nachbarfeldern an. Diese Rätselform nennt sich bei Simon Tatham Light Up.


Wie man sieht, steht neben der 1 in der rechten oberen Ecke bereits ein Lampe, die auch das Feld unter der anderen 1 beleuchtet. Somit muss eine Lampe links neben die linke 1 gestellt werden, um diese 1 zu erfüllen. Damit sind bereits zwei der Nachbarfelder der links daneben liegenden 2 beleuchtet, wodurch die beiden geforderten Lampen links und unten von dieser Zwei stehen müssen. Auch bei der 3 ist eindeutig, dass jeweils eine Lampe links, rechts und unten von ihr platziert werden müssen, da ja keine Lampe auf der Mauer stehen darf.


Bei diesem Rätsel habe ich der Einfachheit halber nur die Anzahl Laternen je Zeile wissen wollen, wodurch sich folgende Lösung ergab: 1213212221

Die Kamele

Ein ebenfalls sehr schönes Rätsel trägt den Namen Unruly, und erfordert das Platzieren von Spielsteinen zweier Farben, sodass niemals mehr als zwei Steine der selben Farbe direkt nebeneinander liegen, und in jeder Zeile und Spalte die gleiche Anzahl Steine jeder Sorte vorkommen. Durch die Forderung nach gleichmäßiger Verteilung und der Zahl zwei, bot sich eigentlich ein maraskanisches Thema für diese Aufgabe an. Leider fiel mir aber keine gute Begründung für einen Rur-Gror-Bezug ein, sodass ich auf das Alternativthema Rote und weiße Kamele auswich.


Hier fällt der Einstieg besonders leicht, da bereits viele benachbarte Kamel-Pärchen gleicher Farbe finden ließen. So müssen die weißen Kamele in der vorletzten Zeile jeweils von einem roten Kamel flankiert werden, damit nicht mehr als zwei weiße Kamele direkt nebeneinander stehen. Findet man zwei gleichfarbige Kamele, die nur ein Feld auseinanderstehen (z.B. die weißen Kamele in der dritten Spalte von rechts), muss das dazwischen liegende Feld ebenfalls eine andere Farbe haben. Auf diese Weise füllt sich der Spielplan schnell.
Für die Lösung war nur die Eingabe der ersten beiden Zeilen erforderlich. Leider habe ich zunächst einen Fehler in dieser Aufgabe gehabt, wodurch statt der eigentlich geforderten Buchstaben R und W (für rot und weiß) die ursprünglich verwendeten Buchstaben S und W (für schwarz und weiß) eingegeben werden sollten. Durch diesen Umstand kam heraus, dass einige Spieler offensichtlich geschummelt und in den Quelltext der HTML-Seite geschaut haben. Anders lässt sich nicht erklären, wie sie auf die korrekte Lösung gekommen sind. Ich habe mich gegen eine Sanktionierung dieser Schummler entschieden, hoffe aber, dass die Gewinner der Preise auf ehrliche Weise gewonnen haben. Die korrekte Lösung lautet übrigens: WWSSWSWSSWWSSWSWSWWS

Das Gewölbe

Im nächsten, überfluteten Bereich muss Phexaris schnell einen Weg durch die unter Wasser liegenden Gänge finden, bevor ihm die Luft ausgeht. Dazu muss das Ganglabyrinth anhand der Zahlen, die Blöcke gleicher Farbe repräsentieren, rekonstruiert werden. Dieser Rätseltyp ist als sogenanntes Nonogramm bekannt, und wird u.a. in der Zeitschrift p.m. Logiktrainer (früher sogar im eigenen Heft Kreativ-Trainer) regelmäßig veröffentlicht. Auch diese Rätsel kann man sich generieren lassen (siehe Pattern), was aber zu unsinnigen Zufallsbildern führt. Glücklicherweise ist die Erstellung eines Nonogramms recht einfach: Zeichne das gewünschte Bild, und lasse überprüfen, ob es eindeutig lösbar ist (ich habe dazu z.B. diesen Online-Solver verwendet).



Durch die vielen schwarzen Blöcke ist die Lösung hier vergleichsweise einfach: Sowohl die obere als auch die untere Zeile sind komplett schwarz, und auch die linke und rechte Spalte sind bis auf einen einzelnen weißen Block komplett schwarz gefüllt. Somit kann man alle außen liegenden Farbblöcke bereits vollständig eintragen.

Das finale Bild, das man nach einiger Zeit freilegt, zeigt ein Gangsystem mit einer Handvoll Räumen, durch das es nur einen einzigen direkten Weg zum Ausgang gibt. Die Lösung ist eine Folge von Himmelsrichtungen: ONNONNNNNNNONNOOOOOOSSOOOOSSSSSSWWWSSSSSOOOONNOONNNNOOO

Die Falle

Ein weiteres Labyrinth, diesmal ohne zusätzliche Räume, das diesmal nach dem "Minesweeper-Prinzip" rekonstruiert werden muss, d.h. die Zahlen geben die Anzahl der zu schwärzenden Felder rund um das Zahlenfeld an. Diesen Rätseltyp namens Fill-a-Pix fand ich während meiner Recherche für die Umfrage, und habe mich direkt genug darin verliebt, um mir extra einen Rätsel-Generator namens Cross+A zu kaufen (Kostenpunkt: 39€), der die Generierung von derartigen Rätseln unterstützt.


Für die Lösung sollte man zuerst die Randfelder beachten: Alle Felder mit einer 6 am Rand bzw. mit einer 4 in einer Ecke können mit ihren direkten Nachbarn komplett gefüllt werden. Wie man im Video sieht, hing ich bei der Lösung an einer Stelle etwas lange fest, dennoch ist das Rätsel ohne zu raten lösbar.

Auch hier war nach dem sicheren Weg durch das Labyrinth in Form von Himmelsrichtungen gefragt. Die korrekte Lösung lautet: OOOOONNNNWWNNOONNOOSSSSSSSOOONNWNNNNOOSSOO

Das Labor

Zum großen Finale sollte neben all den grafischen Rätseln mal wieder ein Texträtsel auftauchen, das viele unter dem Namen Logical kennen dürften. Bei diesen Rätseln müssen aus einer Reihe von Texthinweisen Zugehörigkeiten zwischen Gruppen von Begriffen gefunden werden. Besonders prominent finden sich diese Rätsel im seit Jahrzehnten erscheinenden P.M. Logiktrainer, der für alle Meister, die gerne Rätsel in ihren Gruppen einsetzen wollen, eine wertvolle Inspirationsquelle sein kann.


Der Einfachheit halber werden die Hinweise für die folgende Musterlösung durchnummeriert:
  1. Der Dolch ist 54 Dukaten wert.
  2. Schale, Dolch und Kette sind die drei wertvollsten Gegenstände
  3. Mit der Schale kann nur ein Wesen beschwört werden. Es ist aber nicht klar, ob es ein Heshtot, ein Karmanath oder ein Dschinn des Erzes ist.
  4. Das 12 Dukaten teure Artefakt, mit dem der Heshtot beschworen werden kann, ist kein Zepter
  5. Das Objekt aus Arkanium, mit dem nicht der Karmanath beschworen wird, wird bei Fehlbenutzung niederhöllisch kalt
  6. Das Heshtot-beschwörende Artefakt zerbricht, wenn man es falsch nutzt
  7. Der 54 Dukaten teure Fund aus dem ehernen Schwert dient der Karmanath-Beschwörung.
  8. Das Eternium-Artefakt stammt aus dem Orkland, aus Maraskan oder aus Havenas Unterstadt.
  9. Schlägt die Zant-Beschwörung fehl, fängt das nicht aus dem Regengebirge stammende Artefakt Feuer. Es kostet entweder 25 oder 28 Dukaten, und ist günstiger als das heiß werdende Kah-Thurak-Arfai beschwörende Artefakt aus Mindorium.
  10. Die Brosche ist aus Mindorium, das Zepter aus Endurium.
  11. Die 42 Dukaten kostende Orichalcum-Kette stammt aus Maraskan.
  12. Eines der aus Maraskan und Havena stammenden Artefakte zerfällt bei fehlgeschlagener Duglum-Beschwörung zu Staub, das andere wird beim Scheitern einfach nur heiß.
Zwar können Logicals auch in einer grafischen Gitternotation niedergeschrieben werden. Für dieses Rätsel reicht aber auch eine schlichte Text-Lösungstabelle, die wir Hinweis für Hinweis befüllen. Wir legen uns also eine Texttabelle mit sechs Spalten und 6 Zeilen an, in der wir vorerst nur die Gegenstände notieren:
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
Kette
Zepter
Kristallkugel
Schale
Dolch
Brosche

Zuerst tragen wir die eindeutigen Hinweise 1, 10 und 11 ein:
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 DMaraskan
ZepterEndurium
Kristallkugel
Schale
Dolch54 D
BroscheMindorium

Da Dolch und Kette mit 54 und 42 Dukaten bereits zwei der drei teuersten Artefakte sind, muss laut Hinweis 2 die Schale 48 Dukaten kosten. Laut Hinweis 7 stammt der Dolch aus dem ehernen Schwert und dient der Karmanath-Beschwörung.
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 DMaraskan
ZepterEndurium
Kristallkugel
Schale48 D
Dolch54 Dehernes SchwertKarmanath
BroscheMindorium

Laut Hinweis 9 beschwört das Mindorium-Artefakt (also die Brosche) den Dämon Kah-Thurak-Arfai, wird heiß, und kostet mehr als 25 oder 28 Dukaten. Da die Brosche keines der drei teuersten Artefakte ist, muss sie 28 Dukaten kosten.
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 DMaraskan
ZepterEndurium
Kristallkugel
Schale48 D
Dolch54 Dehernes SchwertKarmanath
BroscheMindorium28 Dwird heißKah-Thurak-Arfai

Hinweis 4 verrät nun, dass die Kristallkugel 12 Dukaten kosten muss und dient der Heshtot-Beschwörung. Gemäß Hinweis 6 zerbricht es bei Fehlbenutzung. Somit bleiben für das Zepter nur die 25 Dukaten, und somit laut Hinweis 9 der Zant und das Feuer-Fangen.
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 DMaraskan
ZepterEndurium25 Dfängt FeuerZant
Kristallkugel12 DzerbrichtHeshtot
Schale48 D
Dolch54 Dehernes SchwertKarmanath
BroscheMindorium28 Dwird heißKah-Thurak-Arfai

Für die Schale bleibt nun nach Hinweis 3 nur noch der Dschinn des Erzes. Die Kette ist dadurch dem verbleibenden Duglum gewidmet. Gemäß Hinweis 12 zerfällt es zu Staub, während die heiß-werdende Brosche aus Havena stammen muss.
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 Dzerfällt zu StaubMaraskanDuglum
ZepterEndurium25 Dfängt FeuerZant
Kristallkugel12 DzerbrichtHeshtot
Schale48 DDschinn des Erzes
Dolch54 Dehernes SchwertKarmanath
BroscheMindorium28 Dwird heißHavenaKah-Thurak-Arfai

Für die Schale bleibt nun nach Hinweis 3 nur noch der Dschinn des Erzes. Die Kette ist dadurch dem verbleibenden Duglum gewidmet. Gemäß Hinweis 12 zerfällt es zu Staub, während die heiß-werdende Brosche aus Havena stammen muss. Da nur noch zwei Effekte unbekannt sind, und der Dolch der Karmanath-Beschwörung dient, muss die Schale gemäß Hinweis 5 niederhöllisch kalt werden und aus Arkanium sein. Der Dolch explodiert folglich.
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 Dzerfällt zu StaubMaraskanDuglum
ZepterEndurium25 Dfängt FeuerZant
Kristallkugel12 DzerrichtHeshtot
SchaleArkanium48 Dwird kaltDschinn des Erzes
Dolch54 Dexplodiertehernes SchwertKarmanath
BroscheMindorium28 Dwird heißHavenaKah-Thurak-Arfai

Kristallkugel und Dolch sind nun die einzigen Artefakte, die aus Eternium sein können. Da der Dolch aus dem Regengebirge stammt, muss die Kristallkugel aus dem Orkland kommen und aus Eternium sein. Somit bleibt für den Dolch nur das Titanium.
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 Dzerfällt zu StaubMaraskanDuglum
ZepterEndurium25 Dfängt FeuerZant
KristallkugelEternium12 DzerrichtOrklandHeshtot
SchaleArkanium48 Dwird kaltDschinn des Erzes
DolchTitanium54 Dexplodiertehernes SchwertKarmanath
BroscheMindorium28 Dwird heißHavenaKah-Thurak-Arfai

Nun fehlt nur noch ein letzter Hinweis: Das feuerfangende Artefakt stammt gemäß Hinweis 9 nicht aus dem Regengebirge! Somit kommt die Schale aus dem Regengebirge und das Zepter aus der Gorischen Wüste!
ArtefaktMaterialPreisEffektHerkunftDämon
KetteOrichalcum42 Dzerfällt zu StaubMaraskanDuglum
ZepterEndurium25 Dfängt FeuerGorische WüsteZant
KristallkugelEternium12 DzerrichtOrklandHeshtot
SchaleArkanium48 Dwird kaltRegengebirgeDschinn des Erzes
DolchTitanium54 Dexplodiertehernes SchwertKarmanath
BroscheMindorium28 Dwird heißHavenaKah-Thurak-Arfai

Und somit haben wir unsere Lösung: Das gesuchte Artefakt, mit dem der Dschinn beschworen werden kann, ist die Schale aus Arkanium, die 48 Dukaten kostet, aus dem Regengebirge stammt und bei Fehlbedienung kalt wird. In die Abkürzungen aus der Aufgabenstellung zurückübersetzt folgt die gesuchte Lösung: A4B1C5D2E3F6

Das Gewinnspiel

Das war's! Wer bis hierhin durchgehalten und alle acht Rätsel gelöst hat, hat sich sicherlich einige Stunden damit beschäftigen müssen, und so gebührt mein Dank und meine Hochachtung allen Teilnehmern, die bis zum Ende durchgehalten haben. Insgesamt 57 von 99 Personen haben alle Rätsel gelöst, was ich schon ziemlich beeindruckend finde. Ich hoffe, alle hatten etwas Spaß am Knobeln. Und hoffentlich ist niemand enttäuscht, wenn am Ende nur einer den heiß begehrten Überraschungs-Sonderpreis gewinnen konnte. Dieser wurde auf der Keynote der RatCon 2018 verkündet: Es handelt sich um einen DSA-Kunstband mit dem treffenden Titel Die Kunst des Schwarzen Auges.



Wie immer wurde unter allen 57 Teilnehmern, die die Rätsel erfolgreich gelöste haben, per virtuellem W20-Wurf ein Sieger ermittelt. Der Sonderpreis geht an Felix R. aus Würzburg. Herzlichen Glückwunsch!



Die drei übrigen Preise wurde ebenso per Würfelwurf verlost:

  • Dirk K. aus Köln freut sich hoffentlich über das Aventurische Kompendium 2.
  • Adrian K. aus Hildesheim darf bald die Geschichte von Gesicht am Fenster von Bernhard Hennen lesen.
  • Frederick R. aus München kann die Geschichte von Der Hofmagier als Hörbuch-CD-Set nacherleben.
Wie immer gratuliere ich allen Gewinnern herzlich, und hoffe, dass sie Spaß mit ihren Preisen haben. Ebenfalls wie immer würde ich mich natürlich über Feedback freuen, sobald Ihr Eure Preise erhalten und konsumiert habt.

Allen Nicht-Gewinnern danke ich ebenfalls für die Teilnahme, und hoffe, dass allen das Tüfteln ein wenig Spaß bereitet hat. Mal sehen, ob mir für die nächste Umfrage etwas Neues einfällt. Bis zum nächsten Monat!



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