Spielbericht: Donner und Sturm (Teil 3)

Das große Donnersturmrennen ist beendet, und die Meldungen überschlagen sich. Von unterirdischen Monstren, untoten Heiligen und gefallenen Heptarchen ist die Rede. Viele Wochen, sogar Monate, hat es gedauert, sich durch den Wust an Gerüchten, Legenden und Augenzeugenberichten zu kämpfen, doch nun präsentieren die Vier Helden und der Schelm hier den abschließenden Bericht zum letzten großen Donnersturmrennen.
Dies ist der dritte und letzte Teil unseres Spielberichts zum Abenteuer Donner und Sturm von Thomas Finn und Tobias Hamelmann. Wie die Geschichte begann, kann in Teil 1 und Teil 2 nachgelesen werden.

Zahoris

Ein hagerer Mann mit roter Nase, und ein junger Zahori mit roter Jacke. Mehr als diese Beschreibung haben unsere drei Helden Baron Farsijian von Syneggyn zu Retogau, Bruder Torjan und Auelf Toralin nicht, um die Übeltäter zu finden, die ihnen den einzigen Hinweis auf den gesuchten Schmiedeort des Donnersturms gestohlen haben. Doch das ist immerhin ein Anfang: Da die Helden vorgestern wider Willen zu Geburtshelfer wurden, und einen strammen Zahori-Jungen namen Farsijian Torjan Toralin auf die Welt gebracht haben, sind sie im Besitz einer Münze, die sie als Freunde der Zahori-Sippe ausweist. Und mit diesen Kontakten sollte man doch eigentlich etwas in Erfahrung bringen können.

Also machen sie sich auf in das vor den Toren Punins gelegene Zahori-Lager, das sie bereits von einem früheren Abenteuer kennen (siehe Stein der Mada). Sofort werden sie von den Zahoris misstrauisch beäugt, und ein kleiner Trupp von fünf kräftigen Kerlen stellt sich ihnen in den Weg, um nach ihrem Begehr zu fragen. Baron Farsijian zieht die Münze aus der Tasche, stellt sich kurz vor, und berichtet, dass man mit der Gauklertruppe um die junge Mutter Farina befreundet sei, und sie auf der Suche nach einem gewissen jungen Zahori sind. Als die Zahoris hören, dass Farina und ihr Sohn wohlauf sind, und dass die drei Fremden bei der Geburt geholfen haben, entspannt sich die Situation, und die Zahoris sind bereit die Fragen zu beantworten. Glücklicherweise scheint der gesuchte Mann auch nicht mehr wirklich Teil der Truppe zu sein, hat er es doch vorgezogen, in der Stadt zu leben und zweifelhaften Aktivitäten nachzugehen. Er höre auf den Namen Ghoran, und wohne jetzt bei einem Schreiber irgendwo im feinen Stadtviertel Sereno.

Der Schreiber

Kurz darauf laufen unsere Helden durch das Kneipen- und Weinhändler-Viertel Punins, auf der Suche nach einem Zahori oder einem Schreiber. Da sie da sie keine derartigen Personen sehen, quatschen sie einen Passanten an. "Einen Zahori, hier in der Stadt? Nein, kenne ich nicht. Aber einen Schreiber? So'n dünner Kerl mit roter Nase? Da meint Ihr bestimmt den Harfener! Ja, Jasper Harfener heißt der! Wohnt gleich da vorne, die zweite Straße rechts rein, und dann in die kleine Gasse. Hat mir mal einen Brief aufgesetzt, der Mann. Aber jetzt muss ich weiter!"

Als unsere drei Möchtegern-Ermittler gerade in die beschriebene Gasse einbiegen wollen, sehen sie einen Zwerg aus eben jenem Haus kommen, in dem angeblich der Herr Schreiber wohnen soll. Schnell wird improvisiert: Baron Farsijian folgt unauffällig dem Zwerg, während Toralin und Torjan sich als Kunden ausgeben, um die Schreibstube zu betreten und den feinen Herrn Harfener auszukundschaften.

Wie sich herausstellt, ist der Zwerg ein harmloser Handwerker, der nur zum Schreiber gerufen worden, um dort einen alten zwergischen Text zu übersetzen. Eine unnütze Liste alter, teils längst vergessener zwergischer Siedlungen sei es gewesen. Keine Ahnung, wofür die sonderbaren Großlinge dies brauchten! Nein, erinnern könnte er sich an die ganzen Abkürzungen und Namen nicht mehr, wer soll sich sowas merken können!

Währenddessen werden Toralin und Torjan in die Schreibstube Harfeners geführt. Eher unbeholfen als geschickt versuchen sie den Schreiber subtil auszufragen, als plötzlich Ghoran hineinkommt. Er erkennt die beiden, da er sie bei Turgosch gesehen hat, und sogleich kommt es zum Kampf, den unsere Helden mit einigen Blessuren für sich entscheiden können. So liegen schließlich ein toter Schreiber und ein toter Zahori auf dem Boden der Schreibstufe. Draußen sind schon die Schritte der von Nachbarn alarmierten Stadtwache zu hören, die unsere beiden Helden sicherlich wegen Mordes ins Loch geworfen hätten, wenn Torjan nicht in letzter Sekunde hinter einem Wandpanel einen Schrein des Namenlosen entdeckt hätte, in dem auch die gestohlenen Papiere liegen. So können sich die beiden als tapfere Kämpfer gegen namenlose Umtriebe gerieren, und dürfen alsbald ihrer Wege ziehen.

Beim Zwerg Turgosch wiedervereint, erfahren die Helden endlich den Namen der Zwergenbinge, die sowohl auf Schwertgehänge als auch Donnersturm zu sehen sind: Gandrabosch ist ihr Name, und glücklicherweise kann Turgosch ihnen auch direkt den zur langen verlassenen Binge im Ambossgebirge weisen. Nicht ohne gleichzeitig eine ominöse Warnung auszusprechen, da Gandrabosch einst von etwas unsagbar Bösen heimgesucht worden und seitdem verlassen wäre. Beruhigende Aussichten!

Gandrabosch

Kurz vor Ragath geraten unsere Helden erneut in einen Hinterhalt, als sie von sechs gedungenen Kämpfern attackiert werden. Dank der mittlerweile nicht unerheblichen Kampfkunst stellen die Schergen aber kein sonderliches Problem dar, und so findet man nach verklingen des letzten Kampfeslärms bei einem der toten einen weiteren Brief, der erneut von einem gewissen HG in Perricum unterzeichnet wurde und auffordert, alle Nicht-Quadriga-Teilnehmer zu beseitigen. Erneut lässt sich ein gewisser Urin-Geruch am Brief erkennen, zudem ist ein rotes Haar in das Büttenpapier eingearbeitet. Wenn das mal keine Spur ist!

Die Fahrt hinauf ins Ambossgebirge ist von seltsamen und unerklärlichen Unfällen gespickt: Mal lahmt plötzlich ein Pferd, mal wird über Nacht das Wasser schlecht. Nicht Gutes ahnend fahren die Helden durch die Bergwerksstadt Eisenhütt zum Zugang zur seit Jahrhunderten stillgelegten Zwergenmine.

Die Helden scheinen nicht die ersten zu sein: Das Tor zur Anlage ist machtvoll aufgesprengt worden, Radspuren führen in die Dunkelheit. Die Helden fahren mit Pferden und Wagen durch endlose Stollen und Gänge, vorbei an verlassene Säle und kalten Essen. Mehr als einmal hören sie Geräuse aus der Ferne, die auf andere Rennteilnehmer oder dunklere, ältere Gefahren hindeuten. Es mag Stunden, Tage oder Wochen gedauert haben, als die Helden endlich in der endlosen Finsternis ein Licht sehen können - Tageslicht, dass durch einen tiefen Krater in eine riesige Höhle scheint.

Staunend entdecken die Helden an der Höhlenwand uralte Steinbildnisse, die die Geschichte Gandraboschs (oder des Donnersturms?) beschreiben: Ein Stern, der von einer Löwin geschleudert und von einem Zwerg gefangen wird. Ein Gigant, der den Stern bearbeitet. Ein Streitwagen, der sich langsam aus den Trümmern des gefallenen Sterns formt. Der Wagen, der vom Zwerg zurück in den Himmel geschleudert wird. Und dann Holzgerüste, die im Krater weiter in die Tiefe führen... Auf einer Plakette an der Wand findet sich endlich die gesuchte zweite Inschrift:
Dies soll ein Geschenk an die kleine Schwester des großen Angroschs sein. Möge es donnernd über das Firmament ziehen und sich mit Glauben stärken, Mal um Mal, bis dass es für seine letzte Aufgabe gerufen wird.
Glücklich, die dunklen Höhlen endlich verlassen zu können (insbesondere Elf Toralin kann die düstere Beklemmung unter Tage nur schwerlich ertragen), lenken Sie ihren Wagen die Gänge hinauf, in der Hoffnung, so bald den nördlichen Ausgang Gandraboschs zu finden.

Boran der Zerstörte

Mit einem Mal setzt wieder der vermaledeite Singsang ein, hallt durch die Stollen, und bringt mit sich ein bedrohliches Grollen, dass sofort zu höchster Eile gemahnt. Zu oft hat man diesen Gesang nun schon gehört! Und tatsächlich tauchen bald hinter und neben den Helden riesige Tentakeln auf, greifen nach dem Streitwagen, versuchen ihn zu fassen zu bekommen. Unter Aufbringung all seiner Fahrkünste gelingt es Torjan, dem Griff der formlosen Masse zu entziehen und die Pferde zu höchster Eile anzutreiben. Verfolgt von einer amorphen Masse, rasen Streitwagen und der reitende Elf um ihr Leben.

Plötzlich schießt aus einem Seitengang ein anderer Streitwagen hervor, und die Helden sehen Boran den Zerstörer neben sich um sein Leben fahren. Selbst in dieser Situation versucht der ehemalige Gladiator, seine Konkurrenten hinfort zu rammen, muss sich aber dem Wagenlenk-Geschick Torjans geschlagen geben. Als beide Gespanne in voller Fahrt in eine große Höhle, passiert schließlich das Unfall. Borans Wagen rast plötzlich ungelenkt auf eine Treppe zu, der schwarze Zweispänner kippt um, Pferde und Insassen schleudern und rollen über den Boden der Halle. Als die Helden wieder in einem Tunnel verschwinden, hören sie nur noch die panischen Schreie Borans, die mit einem abrupten Knacken, Brechen und Platschen beendet werden.

Gut, dass in der schummrigen Beleuchtung der Höhle niemand gesehen hat, dass sich Boran vor dem Unfall plötzlich wimmernd an die Augen griff, und auch nicht, dass der Elf nach hinten deutend leise Worte auf elfisch murmelte. Und so sah auch niemand das zufriedene bösartige Grinsen auf Toralins Gesicht, während hinter ihm der ehemalige Widersacher nurmehr von der amorphen Masse zermanscht wurde...

Zwerge in Gandrabosch

Aufwärts führen die Gänge, und schon vermeint Wagenlenker Torjan vor sich die ersten verirrten Tageslichtstrahlen zu entdecken, als er plötzlich seinen Wagen jäh bremsen muss: Vor ihm, nur 50 Schritt vom Ausgang entfernt, hat sich ein Wagen an der niedrigen Gangdecke festgefahren. Die vier Brillantzwerge sind verzweifelt bemüht ihr schweres Zwergengefährt wieder frei zu bekommen. Erst leise fluchend, dann Boron um Verzeihung bittend, versucht Torjan vergeblich sein Gespann am Hindernis vorbeizufahren, bis Baron Farsijian entschlossen abspringt und den Zwergen beim Schieben des Gefährts hilft. Dank des seinerzeit in Simyala gefundenen Kraftgürtels gelingt es, den Wagen ein paar Schritt zu bewegen, sodass der Wagen der Helden mühsam vorbeifahren kann.

Wieder auf den Ferrara-Wagen aufspringend, macht Farsijian den Zwergen ein einmaliges Angebot: Sie können mit den Helden auf dem Wagen entkommen - oder bei ihrem Wagen bleiben und sterben. Eine kurze, aber heftige Diskussion wird von der nun endlich heranströmenden Tentakelmasse beendet, und wenige bange Herzschläge später rast der hoffnungslos überbeladene Vierspänner mit einem Boroni, einem mittelreich-maraskanischen Baron und vier weinenden Zwergen hinter dem vorausreitenden Elfen hinaus aus der glücklicherweise ebenfalls offen stehenden Pforte Gandraboschs.

Kobold

Nachdem man den Untiefen der Zwergenfestung und dem alles verschlingenden Monstrum entkommen ist, verabschiedet man sich von den nun aus dem Rennen ausgeschiedenen Brilliantzwergen, und fährt weiter gen Norden. Erneut wird unsere Truppe dabei Opfer unerklärlicher Anschläge: Zügel reißen, Pferde scheuen, Gegenstände verschwinden, bis schließlich der genervte Baron Farsijian in den Wald hineinruft "Was haben wir Dir denn getan?" Da erscheint plötzlich ein Kobold, der erbost von seinem überfahrenen Lieblings-Eichhörnchen berichtet. Als die Helden klarmachen, dass sie nie bewusst ein Eichhörnchen überfahren haben, und der Schuldige bestimmt bei den anderen Rennteilnehmern zu finden ist, erhalten sie eine Flasche, die sie auf den mutmaßlichen Missetäter werfen mögen, damit der Kobold sich an ihm rächen kann.

Weder der hyperpenible Grenzposten im Dörfchen Hammerschlag, noch die versehentlich beschädigten Safran-Felder bei Rubreth, noch die mit falschen Steckbriefen gegen sie aufgestachelten Stadtwachen bei Ackbar können nun noch verhindern, dass die Helden endlich die nächste Etappe ihrer langen Reise erreichen: Vor Ihnen erhebt sich (mal wieder) die prachtvolle Silhouette der Kaiserstadt!

Gareth

Die Helden von Gareth werden bei ihrer Einfahrt in die Stadt frenetisch bejubelt! Schaulustige säumen die Straßen, überall wehen Wimpel und Fahnen zu Ehren der Donnersturmteilnehmer. Doch Farsijian, Toralin und Torjan haben andere Dinge als Feiern im Sinn: Die Zeit drängt, und sie müssen schnell herausfinden, wo in der Stadt sich das Grab Leomars befinden könnte. Ihr einziger Hinweis ist die eine Textstelle aus dem Boron-Schrein in Brig-Lo, wo der Geweihte Golgor beschreibt, dass das Grab des Heiligen angeblich in "dem kleinen Städtchen am Rande der Zivilisation" versteckt liegen soll, und es "zu finden nur für den, der Boron und Rondra ehrt".

Also führt sie ihr erster Gang in den Rondra-Tempel, wo ihnen feierlich die letzte Etappen-Münze überreicht wird. Die Frage nach dem Grab des Heiligen kann hier jedoch niemand beantworten, und so geht es weiter zum Boron-Tempel, jenem Ort, den die Helden seit der Suche nach dem Stab des Vergessens und Coran Grassberger noch allzu gut kennen. Bruder Stygomar, der Tempelvorsteher und Lehrmeister von Bruder Torjan, gewährt ihnen Einsicht in die uralten Tempelakten. Bald kommt heraus, dass ein Bruder Golgor einst einige Bestattungen in Gareth durchführte. Eine davon war für einen gewissen Baruneo Blivramon - ein Anagramm von Leomar von Baburin? Die Bestattung soll auf dem Boronanger Silkeweiden stattgefunden haben. Nur weiß heute niemand mehr, wo dieser lag.

Aus purer Verzweiflung gehen die Helden zurück in den Rondratempel - und werden fündig: Silkeweiden soll am Flüsschen Rieselmund südwestlich der Stadt gelegen haben. Leider gibt es da ein klitzekleines Problem: Südwestlich der Stadt liegt die Dämonenbrache!

Wer könnte sich mit kleinen Flüssen im dämonenverseuchten Umland der Hauptstadt auskennen? Na klar: Die Gilde der Brunnenmeister! Es gibt noch einen alten Rieselmundkanal, der tatsächlich direkt bis in die Dämonenbrache führt. Unter der professionellen Führung von Brunnenmeister Holke machen sich unsere Helden auf den Weg in den Verdauungstrakt der Metropole.

Einige unerfreuliche Begegnungen mit Ratten, eingestürzten Gängen und Wasserleichen später, und ohne Begleitung des nicht sonderlich erpicht auf Dämonenbrachen scheinenden Brunnenmeisters, erreichen die Helden den Auslass des Kanals - irgendwo mitten im finsteren Brachland. Mit gezogenen Waffen geht es weiter am Fluss entlang, und nach einiger Zeit findet Toralin am Ufer einige Fussspuren. Man folgt den Spuren bis zu einem Hügel, auf dem einige windschiefe Grabsteine vor sich hin wittern. Ein einzelner Grabstein ist erhalten geblieben, die zugehörige Steinplatte verschoben, das Grab seit langer Zeit leer. Auf dem Stein kann folgende Inschrift entziffert werden:
Gea Boron - von Boron berührt zum wachenden Schlaf und zum Vergessen, um dereinst aufzuerstehen und das Allleibige zu vernichten. Schlafe mein Freund und träume nicht.
Das Grab Leomars - leer? Nun sind die Helden ratloser denn je zuvor! Der Heilige ist erwacht? Und zwar nicht vor kurzem, sondern schon vor langer Zeit? Den Wuchsspuren am Grab zufolge sicher schon seit vielen Jahrzehnten. Aber warum hat er sich seitdem nicht zu erkennen gegeben? Wo mag er sich verbergen, wie mag er aussehen? Und wem gehören die einzelnen Fussspuren, die zu diesem Boronanger hin- und dann wieder zurück Richtung Gareth führen?

In der Dämonenbrache hält die Helden nun jedenfalls nichts mehr, und da man nach einigen schmerzhaften Attacken der örtlichen Flora und Faune auch wenig Lust auf weitere Spaziergänge verspürt, wählen die Helden für den Rückweg erneut die Kanalisation - nicht ahnend, dass die Dämonenbrache nur hundert Schritt nordöstlich bereits endet...

Das Bankett

Glücklicherweise haben die drei stinkenden Gestalten, die bräunlich triefend aus einem Kanaldeckel kriechen ("Ahh... Gareth!") genug Anstand, sich noch in sauberere Kleidung zu werfen, bevor es zum feierlichen Empfang im Saal des Rathauses geht.

Von ihrem alten Freund Thorn Eisinger, dem Vorsitzenden des Rats der Helden, werden die Helden herzlich empfangen, und nehmen an der üppig beladenen Tafel Platz. Auch einige ihrer Konkurrenten, wie Gerborod der Weiße, Dergej Sievening, Yppolita von Gareth und Emir Harayan ben Hasrabal, sind vor Ort, und so bleibt trotz der prächtigen Feier eine gewisse Anspannung spürbar. Während sich Baron Farsijian vergeblich bemüht, die Gegner in Smalltalk zu verstricken (selbst Gerborod scheint zu angespannt zu sein, um mehr als ein paar Sätze zu plaudern), wandert Torjan durch den Ratsaal und betrachtet gelangweilt die an der Stirnseite aufgehängten Wappenschilde der Donnersturm-Rennen-Teilnehmer, als er plötzlich stutzt: Das Schild kennen wir doch! Es zeigt einen Ork- oder Golbinfratze, die von einer Axt gespalten wird!

Wo haben wir ein solches Bild bereits gesehen? Richtig, in der Schwurhöhle der Amazonen! Das Wappen derer zu Wolkenstein! Die damals angeblich die Amazonen an die Priesterkaiser verraten wollten und zum Namenlosen konvertierten! Und angeblich immer einen Nachkommen ihrem güldenen Gott weihten! Und nun scheint einer der Nachfahren dieser Frevler sich unter die Rennteilnehmer geschlichen zu haben! Wir müssen nur noch rausfinden, wer es ist!

Schnell informiert Torjan seine beiden Gefährten, und nachdem auch sie das Wappen begutachtet haben, schnappen Sie sich sofort einen der Bediensteten, um sich nach dem Besitzer dieses Wappens zu erkundigen - es ist Emmerich ohne Land, der angebliche Onkel von Kira von Blautann! Glücklicherweise kann uns der Lakai auch gleich noch verraten, dass besagter Herr vor wenigen Minuten in Richtung der Aborte, die sich unweit der Küche befinden, verschwunden ist. Ob er gesehen hat, dass die Helden von Gareth sein Schildwappen so genau betrachteten? Oder folgt er nur einem dringenden allzu menschlichen Bedürfnis? Die drei machen sich auf, um zu finden. Während Farsijian und Torjan die Notdurftverrichtungsörtlichkeiten einer genauen Untersuchung unterziehen, wirft Toralin einen Blick und die Küche - und entdeckt Emmerich, der sich gerade in die Küche geschlichen zu haben scheint, und sich mit einem Fläschen an den bereitstehenden Nachtisch-Tabletts zu schaffen macht!

Toralin brüllt eine Warnung zu seinen Freunden, die gerade aus dem Abort heraustreten, und setzt dann dem flüchtenden Emmerich nach, der beim Anblick des Elfen schnell Fersengeld gibt und durch die Tür zum Innenhof flüchtet. Dank der zwei Gardisten, die am Tor zum Innenhof Wache schieben, wird der Bösewicht lang genug an der Flucht gehindert, dass Toralin ihn erreichen kann. Gerade droht Emmerich eine Inkantation an den Namenlosen anzustimmen, als Toralin in durch einen Silentium verstummen lässt und seine erste Attacke niedersaust. Schnell zeigt sich, dass der ältere Verschwörer dem Elfen unterlegen ist, und als endlich Farsijian und Torjan an die Seite ihres Freundes geeilt kommen, liegt Emmerich ohne Land schon mit gebrochenen, ins Leere starrenden Augen am Boden.

Als die drei Helden zufrieden mit sich selbst in das Rathaus zurückkehren, um Kira von Blautann und ihre verbliebenen Begleiter dingfest zu machen, sehen sie gerade noch, wie der Koch zwei Bediensteten die Tabletts mit dem (mutmaßlich vergifteten) Nachtisch in die Hände drückt, um sie im Saal an die Feiernden zu verteilen. Schnell sind die Helden heran, nehmen den Kellnern den Nachtisch aus der Hand und versuchen dem erbosten Koch ("Mein Essen? Vergiftet? Ich koche für gewöhnlich im Haus Seelander! Eine Unverschämtheit!") davon zu überzeugen, dass er den Nachtisch nicht herausgeben kann. Wütend greift sich der Küchenmeister eine Schüssel, und ehe einer der Helden eingreifen kann, hat er schon die ganze Schüssel heruntergeschlungen. Erst als ihm nach ein paar Minuten schlecht zu werden beginnt, lässt er sich überzeugen, dass vielleicht doch etwas mit dem Essen nicht stimmt...

Das laute Geschrei hat Thorn Eisinger, den Schmied der 100 Helden, Vorsitzenden des Rats der Helden, und seit dem Jahr des Feuers alten Freund der Helden, auf den Plan gerufen, der sich schnell die Situation erklären lässt. Unverzüglich sind die Wachen herbeigerufen, und Kira von Blautann und ihre sich heftig wehrenden Kumpanen sind schnell dingfest gemacht, und werden bis zu ihrem Prozess in den Schuldturm geworfen. Die Namenlose Verschwörung ist enttarnt!

Gen Perricum

Um einen Konkurrenten und eine Verschwörung ärmer machen sich die Helden also am nächsten Morgen so früh es geht auf zur letzten Etappe ihrer Reise: Der schönen Stadt Perricum am Perlenmeer, dem Sitz des Schwerts der Schwerter und des Rondra-Haupttempels. Noch immer sind genug gefährliche Konkurrenten übrig geblieben, sodass man nicht viel Zeit verschwendet: Baron Farsijian verzichtet darauf, seiner Baronie Retogau einen Kurzbesuch abzustatten, und so geht es den ganzen Tag die Reichsstraße entlang gen Osten. In Wandleth wird ein kurzer Imbiss genossen, doch mehr Zeit gönnen sich die geschundenen Helden nicht.

Man sollte meinen, dass wenigstens ein Troll, der die Straße mit einem Baumstamm versperrt hat und Wegzoll fordert, die Helden aufhalten sollte. Aber Baron Farsijian ist nicht nach langwierigen Verhandlungen. Halbherzig bietet er dem Troll ein paar Münzen an, die dieser jedoch ablehnt. Ein Fehler: Farsijian zieht seine Waffe, und mit einer Wut und Unbeherrschtheit, die man von dem Maraskaner so gar nicht gewohnt ist, wird der wuchtige Gegner angegriffen. Trotz seiner Stärke und Widerstandskraft hat der Koloss keine Chance gegen Farsijians Doppelklingen: Ohne auch nur einen einzigen nennenswerten Treffer zu lassen, haucht der Gigant seinen letzten Atemzug aus. Dabei wollte er doch eigentlich nur ein paar Süßigkeiten oder glitzernden Tand haben...

Der letzte Tag des Rennens ist angebrochen, nur noch einige Dutzend Meilen trennen die Helden von ihrem Ziel. Zwar ist es ihnen gelungen, noch ein oder zwei Gegner hinter sich zu lassen, aber noch könnten einige Kontrahenten vor ihnen liegen. Allerdings hatte niemand erwartet, dass dies wörtlich zu nehmen sein könnte: Der Streitwagen der Helden ist gerade um eine Kurve an einem Wäldchen gebogen, als vor Ihnen die Reichsstraße von einem liegengebliebenen Karren versperrt wird. Die Familie, der dieser Wagen gehörte, liegt in ihrem Blut niedergemetzelt daneben. Gerborod der Weiße (den die Helden schon lange verdächtigt hatten, hinter seiner so makellosen Fassade etwas Böses im Schilde zu führen), ist gerade in einen Kampf mit Berno von Bingen und zwei weiteren Streitern verwickelt, Yppolita von Gareth steht apathisch neben ihrer Quadriga.

Kurz zögern die Helden. Wem sollen sie helfen? Gerborod, der nicht mehr lange gegen die beiden Angreifer durchhalten wird (obwohl er sich für sein Alter erstaunlich gut schlägt). Oder lieber Berno und Yppolita? Am liebsten würde man den Kampf komplett umfahren, doch das lässt das liegengebliebene Fuhrwerk und das unwegige Gelände abseits der Reichsstraße nicht zu. Und so müssen sich die Helden wohl oder übel für eine Partei entscheiden.

Letztlich fällt die Wahl auf Gerborod, der ihnen in den letzten Tagen und Wochen stets ein fairer Konkurrent und angenehmer Begleiter gewesen war. Trotz einiger Bedenken ziehen die Helden ihre Waffen, und stürzen sich auf die drei Angreifer. Berno erweist sich als starker Gegner, und auch seine beiden Gefährten wehren sich tapfer. Und trotzdem haben sie auf Dauer keine Chance gegen die Helden von Gareth. Schon liegt einer der Begleiter im Sterben, und der andere wendet sich zur Flucht, als plötzlich ein Flüstern über den Kampfplatz hallt. Ein Murmeln, ein Raunen, ein Summen - ein den Helden nur zu gut bekanntes Geräusch. Hatten sie dergleichen doch schon einmal an der Schwurhöhle der Amazonen erlebt, bevor die Erdwürmer sie attackierten. Und auch auf dem Boronanger in Brig-Lo, und tief in den Minen von Gandrabosch hatte dieser Singsang nichts Gutes verheißen.

Plötzlich bricht (mal wieder) der Boden vor den Kämpfern auf, drei groteske Pflanzengestalten steigen hervor, greifen Euch mit niederhöllischer Entschlossenheit an. Mühsam können sich die Helden der Attacken erwehren, während Berno manisch lachend auf den aus zahlreichen Wunden blutenden Gerborod einschlägt.

Doch die Helden haben schon ganz andere Gegner niedergemacht, haben schon unzählige Dämonen zurück in die siebte Sphäre geschleudert. Mit Hilfe von Farsijian gedankenschnellen Klingen, einigen Flammenlanzen von Toralin und den Liturgien Torjans gelingt es den Helden, ihre drei dämonischen Widersacher in stinkende Humushaufen zu verwandeln. Doch als sie herumfahren, um endlich Berno von Bingen, dem Asfaloth-Paktierer dem Garaus zu machen, hat dieser gerade Gerborod zu Boden gezwungen, und hebt seinen Anderthalbhänder, um ihn auf den alten Mann niedersausen zu lassen!

Dann geht alles ganz schnell: Gerborods Blick fällt auf Bernos Gürtel, wo die aus Brig-Lo entwendete Schwertscheide Leomars samt Langschwert hängt. Bernos Waffe saust hernieder, während Gerborod nur ein einzige Wort brüllt: "RONDRA!" Ein Donner lässt den Boden erbeben, das Langschwert springt aus Bernos Gürtel, landet in Leomars Hand, der damit den tödlichen Hieb Bernos abwenden kann. Bevor der verdutzte Paktierer reagieren kann, hat Gerborod unter Donnergrollen das Langschwert tief in seinen Leib gerammt. Mit einem dritten und finalen Donnerschlag stößt Gerborod den sterbenden Leib Bernos zu Boden, wo er mit einem letzten Röcheln liegenbleibt.

Leomar

Auch die Helden sind wie vom Donner gerührt! Langsam versuchen sie das soeben Erlebte zu verarbeiten, zu verstehen, was in jenen wenigen Herzschlägen geschehen ist. Und nach und nach macht sich Erkenntnis breit, so unglaublich sie auch sein mag: Der alte Mann, der aus zahlreichen Wunden blutend und erschöpft atmend vor ihnen steht, ist nicht länger Gerborod der Weiße. Sondern der einzige Mann, der laut den alten Schriften per Zuruf die Waffe aus dem Schwertgehänge herbeirufen kann. Vor ihnen steht kein geringerer als Leomar von Baburin, der heilige Leomar, Erwählter der Göttin Rondra, Träger des Schwertes Siebenstreich, erster Gewinner des Donnersturms. Kein Wunder, dass er sich stets so ehrenhaft wie ein Heiliger verhalten hat. Der Mann ist ein Heiliger! Gut, dass die Helden ihn nicht niedergemacht haben!

Nach und nach fügen sich auch die anderen Puzzleteile zum Gesamtbild zusammen: Was stand auf dem leeren Grab in der Dämonenbrache? "Gea Boron?" "Geaboron?" "Gerborod?" Kein Wunder, dass der Alte in Gareth so nachdenklich und schweigsam wirkte. Hatte er begonnen sich wieder zu erinnern wer er war?

Der Mann, der nun mit stolz erhobenem Haupt vor den Helden steht, hat jedenfalls keine Zweifel mehr. Leomar wischt mit einem Tuch seine Klinge ab und steckt sie in die Schwertscheide, die er dem gefallenen Berno vom Gürtel schneidet. Dann beugt er das Knie, um der Herrin Rondra mit einem stummen Gebet zu danken. Dann erhebt er sich und wendet sich den Helden zu. Gerade will er auch ihnen danken, als plötzlich lautes Hufgetrappel ertönt: Yppolita ist in der Zwischenzeit zu sich gekommen, hat den Ausgang des Kampfes gesehen, und nun die Ablenkung genutzt, um mit ihrer Quadriga zu flüchten. Die Reichsstraße entlang. Richtung Perricum!

Nun muss es schnell gehen: Leomars Reittiere sind tot oder zumindest schwer verletzt, an eine Weiterfahrt ist mit seinem Wagen nicht zu denken. Er bittet die Helden, ihn auf ihrem Wagen mit nach Perricum zu nehmen. Zwar haben die Helden Bedenken, einen direkten Konkurrenten mit über die Ziellinie zu nehmen, andererseits kann man einem Rondraheiligen auch nur schwer etwas abschlagen. Also räumen sie schnell den Karren beiseite, um endlich der fliehenden Yppolita nachzueilen.

Das Ziel

Die Mauern der Stadt sind bereits in Sichtweite, als sich das schwer beladene Ferrara-Gespann der vorauseilenden Wagenlenkerin auf wenige Hundert Schritt genähert hat. Bruder Torjan, der nunmehr erstaunlich geschickte Wagenlenker, holt das letzte aus den erschöpften Tieren, während Farsijian und Leomar sich hinter ihm festzuhalten versuchen. Toralin reitet auf seinem Pferd voraus, und versucht der stark gepanzerten "Amazone" einige Pfeile hinterherzujagen. Doch die meisten Geschosse prallen an der gold schimmernden Brünne ab. Unaufhaltsam rast Yppolitas Gespann auf das Stadttor zu, überall am Wegesrand stehen jubelnde Bürger, die den ultimativen Zieleinlauf herbeigefiebert haben. Die Helden sind nur noch knapp 50 Schritt vom Tor entfernt, als Yppolita nur noch wenige Herzschläge vor dem Tor, und damit vor dem Sieg ist. Das Rennen scheint verloren!

Da lässt Toralin einen letzten Pfeil von der Bogensehne schnellen! Der Pfeil tritt Yppolita in die rechte Schulter. Ein Schrei ertönt. Die Getroffene reißt den getroffenen Arm herunter, zieht an dem Zügel. Das Pferd scheut einen Schritt zur Seite, die Quadriga gerät ins Schlingern. Verzweifelt versucht die Wagenlenkerin ihr Gefährt unter Kontrolle zu kriegen, doch da ist es schon zu spät: Ihr rechts Rad prallt gegen den Torbogen, das Rad zersplittert. Yppolita wird aus ihrem Wagen geschleudert, prallt gegen die Mauer des Tores, bleibt mit zerschmettertem Schädel liegen. Der umstürzende Wagen reißt die Pferde zu Boden, die wild wiehernd um sich treten.

Erst im letzten Augenblick gelingt es Torjan, das eigene Gefährt an der plötzlich aufgetauchten Barriere vorbeizulenken, und rast in Begleitung von Elf Toralin durch den inneren Torbogen. Gewaltiger Jubel brandet auf, als Torjan, Toralin, Farsijian und Leomar in die Stadt einfahren. Das 76. Donnersturm-Rennen ist beendet!

Der Sieg

Niemand geringeres als Ayla von Schattengrund, das Schwert der Schwerter, nimmt die Helden und Leomar unter dem Jubel der Bevölkerung und der Schaulustigen in Empfang, und gratuliert ihnen zur erfolgreichen Ankunft. Noch ist aber das Rennen nicht gewonnen, denn für einen Sieg müssen auch die unterwegs eingesammelten Münzen vorgezeigt und die Fragen beantwortet werden. Bruder Torjan hat gerade die drei Münzen abgegeben (die doppelte Münze, die Arkos II. entwendet wurde, bleibt wohlweislich in der Tasche verborgen), als ein weiterer Konkurrent durch das Tor geschossen kommt. Emir Harayan ben Hasrabal steigt wutschnaubend von seiner Quadriga, und stapft auf die Helden zu, bereit den Sieg an sich zu reißen, wenn die Helden beim Beantworten der Fragen scheitern sollten.

Und so beantwortet Bruder Torjan mit leicht zittrigen Fingern die Fragen, während der Blick von Hunderten Augenpaaren auf ihm ruht. Die Inschrift in der Schwurhöhle der Amazonen kann er vortragen, auch den Text auf Leomars Grabstein und der zwergischen Inschrift in Gandrabosch fällt ihm problemlos ein. Nun fehlt nur noch der Spruch auf Leomars Schwertgehänge! Torjans Stimme klingt leicht belegt, als er vorträgt: "Rondras Hand auf Erden...!" Torjan stockt. Der Satz hängt in der Luft, Ayla von Schattengrunds schaut den Boroni erstaunt an. Die Menge hält den Atem an, hinter den Helden ertönt deutlich vernehmbar Emir Harayans spöttisches Gelächter. Torjan blickt sich hilfesuchend um. Er weiß, dass er nur den Spruch von der Vorderseite der Schwertscheide vorgetragen hat. Gab es etwa noch einen zweiten Teil? Da fällt sein Blick auf Leomar, der ihn mit tiefen, entschlossenen Augen ansieht. Für einen Moment glaubt Torjan, der Alte würde den Sieg des Rennens für sich beanspruchen wollen, als er sieht, dass Leomar ihm die Rückseite der Schwertscheide an seinem Gürtel zuwendet. Torjan atmet einmal erleichtert auf, und liest dann mit lauter Stimme vor: "...wenn sie zur letzten Waffe ruft".

Für einen Moment herrscht Schweigen - dann nickt Ayla von Schattengrund. Jubel brandet auf, als sie Torjans Hand packt und seinen Arm als Zeichen des Sieges in die Höhe hält. Das 76. Donnersturm-Rennen ist beendet, der neue Sieger steht fest: Bruder Torjan von Joborn!

In Perricum

Am nächsten Tag haben sich die drei Helden und Leomar genug erholt, um eine Audienz beim Schwert der Schwerter zu erbitten. Durch die noch immer feiernde Stadt fahren sie zur Löwenburg, wo sie in Aylas Schreibstube vorgelassen werden. Hier tritt endlich Leomar vor, und offenbart sich der obersten Rondra-Geweihten als zurückgekehrter Heiliger Leomar, und die erst ungläubig dreinblickende Hochgeweihte lässt sich schnell überzeugen, tatsächlich den Rondra-Heiligen vor sich zu haben (der Donnerschlag, der mit Leomars Enthüllung einherging und ganz Perricum erschüttern lässt, mag dazu beigetragen haben). Es wird beschlossen, die Verkündigung von Leomars Rückkehr auf die morgige offizielle Siegesfeier zu verlegen.

Die Helden nutzen die Zeit, um noch eine alte Rechnung zu begleichen: Immerhin haben sie noch zwei Schreiben in ihrem Besitz, die von einem Unbekannten namens HG aus Perricum verfasst wurden. Der etwas strenge Geruch der beiden Schriftstücke bringt die Helden auf die Idee, sich nach Büttenpapier-Manufakturen in der Nähe von Gerbereien zu erkundigen, und so werden Torjan, Farsijian und Toralin schnell an einen Handwerksbetrieb verwiesen, der derartiges Papier herzustellen vermag. Ein Blick in sein Auftragsbuch offenbart schnell die potentielle Übeltäterin: Eine gewisse Hertilde Grünewange ist die einzige, auf die die Initialen passen.

Ein kurzes Handgemenge später wird Grünewange fein säuberlich verschnürt der Stadtgarde übergeben, und verrät (nachdem sie sich der drückenden Beweislast durch die in ihrem Haus gefundenden Schriftstücke klar wurde) schnell ihre Auftraggeberin: Sie und die anderen Paktierer handelten im Dienste der mysteriösen Skrechu, einer uralten Echsenmagierin, die durch ihre Umtriebe das Wiedererstarken ihrer längst untergegangenen Rasse herbeizuführen suchte. Besonders eine Information sorgt dabei für lebhaftes Interesse: Angeblich seien die immer wieder beobachteten (und durch nervigen Singsang beschworenen) missgestalteten Entitäten, die den Helden ihre Reise so schwer gemacht haben, Teile des sogenannten Omegatherions gewesen, der Vielleibigen Bestie, die unter dem Molchenberg in Warunk hausen soll und so gefährlich ist, dass selbst Borbarad und Rhazzazor Respekt vor ihr hatten.

Die Siegesfeier

Viel mehr Gelegenheit, sich Gedanken über das Gehörte zu machen, haben unsere Helden nicht, denn schon ist mit dem neuen Tag auch die Siegesfeier angebrochen: Unter dem Jubel der Bevölkerung und der herbeigereisten Zuschauer fahren die Helden in einer Prozession triumphal zum Rondra-Tempel. Und hier wendet sich nun das Schwert der Schwerter an die Zuschauer, und verkündet zur allgemeinen Verblüffung die wahre Identität Gerborods! Der heilige Leomar tritt vor, Donner grollen, Blitze zucken, und nach und nach sinken die staunenden Menschen auf ihre Knie, um der lebenden Legende Tribut zu zollen. Nach einer kurzen und pragmatischen Rede Leomars, geht es ins Innere des Tempels, wo das nächste Rondra-Wunder über die Zuschauer hinwegfegt: Eine der Statuen im Tempelinneren, die den Hohen Drachen Famerlor zeigt, beginnt plötzlich mit donnernder Stimme zu sprechen:
Höret, wie die Herrin spricht. Sei Willkommen, Bruder und Streiter, der du einst den Wagen aus der Hand der Leuin empfingst. Nun bist du wieder hier - nun wirst du dein Schicksal finden. Die letzte Waffe besitzt nun genug Kraft für den letzten Schlag. Führe sie mit deinen Gefährten gegen die Vielleibige Bestie, die Letzte Kreatur, das Nur Za, und vernichte den Hahammadat. Finde und zerstöre das Herz des Omegatherions. Fege das Uralte Wesen vom Antlitz der Welt und komme dann heim in Rondras Hallen.
Wie der Rest der Anwesenden sind die Helden wie vom Donner gerührt: Rondra hat Leomar und den Donnersturm auserkoren, eine seltsame Bestie zu zerstören. Und seine Gefährten sollen ihn begleiten! Ein Himmelfahrtskommando im wörtlichsten Sinne, wird doch schon im Voraus verkündet, dass Leomar den Kampf nicht überleben wird! Und nun dämmert den Klügeren unter den Zuhörern auch langsam, warum der Donnersturm seit fast zwei Jahrtausenden in schöner Regelmäßigkeit im rondragefälligen Wettstreit weitergereicht wird: Um sich dabei mit der positiven Energie und dem Glauben der Teilnehmer und Gläubigen vollzusaugen, um Kraft zu tanken für die eine große Aufgabe, für die er dereinst geschaffen wurde!

Die kommenden Tage vergehen für die drei Helden wie in einem unwirklichen Traum: Bei einer Audienz mit Kaiserin Rohaja werden die Implikationen der Famerlor-Offenbarung diskutiert. Insbesondere geht es dabei um die Reichsbehüterin Emer, die bereits seit über drei Jahren an Rhazzazors Pyramide geschmiedet vor sich hin vegetiert. Rohaja besteht darauf, dass ihre Mutter erlöst werden muss (sie hat dabei mehrfach von einem roten, mit Blut gemalten Schwert auf Emers Stirn geträumt), und dass in ihren Träumen auch der Donnersturm häufig auftaucht. Wichtigste Aufgabe der Helden muss aber sein, das Omegatherion hervorzulocken, damit es von Leomar mit dem Donnersturm zerstört werden kann. Rosige also Aussichten für mutige Abenteurer.

Und so naht für unsere Helden und für Leomar der große, der entscheidende Tag: Der Aufbruch nach Warunk! Glücklicherweise bedarf es keiner langen Überlandreise durch die Schwarzen Lande, um die vom Nekromantenrat besetzte Stadt zu erreichen, befinden sich die Helden doch seit Neuestem im Besitz eines fliegenden Streitwagens! Und haben eine kundigen Veteranen dabei, der das Gefährt vor fast zwei Jahrtausenden bereits geflogen ist!



In Raschia'Hal, einer Tempelanlage südlich von Perricum, weist Leomar zielstrebig den Weg zu zwei uralten Bewässerungsrinnen, die sich als alte Wagenspuren des Donnersturms entpuppen. Hier ist Leomar damals das erste Mal mit dem Donnersturm gestartet, und hier wird er es auch ein letztes Mal tun. Nach einem letzten Gebet verabschieden sich die Helden und Leomar von Ayla von Schattengrund, und unter den Anweisungen Leomars ergreift Bruder Torjan, ehemaliger Holzerkönig aus Andergast, nun die Zügel des heiligen Streitwagens. Mit einem lauten Donnern setzen sich die vier Rappen Astaran, Thorra, Ronnar und Zyathach in Bewegung. Der Heilige Donnersturm erhebt sich zu seiner letzten Reise!

Die letzte Schlacht

Wer sich schon einmal als Abenteurer zu Fuß durch die Schwarzen Landen nach Warunk durchschlagen musste, muss nun sehr stark sein: Wenn man in einem Donnersturm-Streitwagen fliegt, ist die Reise in wenigen Stunden erledigt. Dafür ist es auch nicht ganz ungefährlich: Erst versucht der Warunker Nekromantenrat, das heilige Gefährt mit einem sich plötzlich zusammenbrauenden Alptraumgewitter aufzuhalten (was aufgrund der starken göttlichen Aura des Donnersturms keine Erfolg zeigt), dann werden die Helden und der Heilige von einem fliegenden schwarzen Streitwagen attackiert, der sich vom Molchenberg erhebt. Kein anderer als Siriom Grim der Schinder (gegen den Leomar bzw. Gerborod bereits im letzten Donnersturm-Rennen vor 25 Jahren antreten musste) hält die Zügel des unheimlichen Gefährts, das von sieben Dämonen gezogen wird und wohl der von Dämonenmeister Borbarad höchstpersönlich entworfene Schwarze Wagen sein soll.

Der Kampf gegen Siriom und seine Dämonen verlief chaotisch: Während Torjan verzweifelt versuchte, den wütenden Flugattacken des Schinders auszuweichen und Farsijian und Leomar im Vorbeiflug auf die dämonischen Zugtiere einschlugen, schoss Toralin, der auf dem Rappen Astaran ritt und verzweifelt versuchte, nicht in die Tiefe zu stürzen, Pfeil um Pfeil in Richtung der Angreifer. Auch wenn die Dämonen, Siriom und seine beiden menschlichen Begleiter den ein oder anderen schweren Treffer landen konnten, schienen die Götter doch mit unseren Helden zu sein: Keiner der vier Donnersturm-Insassen wurde ernstlich getroffen, während die beiden Gefährten Sirioms schnell durch glückliche Schläge und Schüsse beseitigt werden konnten. Damit waren auch die beiden einzigen Fernkämpfer Sirioms ausgeschaltet, und so brauchte Toralin den Wagen nur noch auf ausreichendem Abstand zu halten, um nicht den Attacken der Dämonen ausgesetzt zu sein, während Toralin vom Pferderücken aus Pfeil um Pfeil, Fulminictus um Ignifaxius in den gegen Fernkampfangriffe mehr oder weniger schutzlosen Wagenlenker zu jagen.

Schließlich kommt es wie es kommen musste: Mit einem erstickten Schrei wird Siriom von einem der letzten Pfeile Toralins in der Kehle getroffen, und stürzt - eine Blutfontäne hinter sich herziehend - aus Borbarads Schwarzen Wagen in die Tiefe. Ohne den beschwörenden Wagenlenker verschwindet das Höllengefährt des Dämonenmeisters mit einer lauten Explosion, die Toralin fast aus dem Sattel wirft und auch den Wageninsassen einige Wunden zufügt. Astaran wird tödlich getroffen, und Toralin kann in letzter Sekunde die Zügel entlang zurück in den Donnersturm klettern, bevor das tote Pferd aus dem Geschirr rutscht und irgendwo auf dem Straßen von Warunk zerschellt.

Von nur noch drei Pferden gezogen, gerät der Donnersturm ins Trudeln. Nur unter Auferbietung seiner ganzen Lenkkünste gelingt es Torjan, den Wagen irgendwo auf einem der Plätze Warunks zu langen. Leomar ergreift die Zügel, verabschiedet sich von seinen Gefährten Toralin, Torjan und Farsijian, und  empfiehlt Ihnen, sich so schnell wie möglich zur Pyramide Rhazzazors durchzuschlagen, um Emer zu befreien und die irgendwie das Omegatherion herbeizulocken. Er selbst erhebt sich wieder mit dem Heiligen Donnersturm in die Lüfte, um sich für seinen letzten Angriff auf die Vielleibige Bestie in Position zu bringen.

In Warunk

Nun sind die Helden also wieder in Warunk, jener von Rhazzazor und dem Nekromantenrat so geschändeten Stadt, in der sie zuletzt während des Jahrs des Feuers waren, um für Leomar vom Berg das Kaiserschwert Silpion zu besorgen. Auch nach dem Tod des untoten Kaiserdrachen war die Stadt kein angenehmerer Ort geworden, und so machte sich die Gruppe erstmal daran, den sicherlich bald herbeieilenden Häschern zu entkommen und von einem sicheren Zufluchtsort aus den Weg auf den schwer bewachten Molchenberg zu planen.

Während die Helden also auf der Suche nach einen geeigneten Versteck von Hauseingang zu Hauseingang huschen, kommt plötzlich ein großer Trupp Gardisten vorbeigerannt, anscheinend auf der Suche nach den Eindringlingen. Die "Helden" verstecken sich erfolgreich (keine Zeit um sich von ein paar Gardisten vermöbeln zu lassen), und als sie gerade wieder weiterschleichen wollen, hören sie eine zarte Stimme hinter sich. "Ich weiß, wie Ihr dort hinaufkommt!" Die Helden fahren herum, doch in dem Hauseingang ist niemand zu sehen. Bis auf ein anderthalb Spann großes Nagetier, das, bekleidet mit Federhut und einem winzigen Wams, auf den Hinterpfoten in einer Ecke steht und unsere Heldengruppe mit großen Augen anstarrt.

Auch wenn die Helden schon einiges auf ihren Reisen gesehen haben, ist so ein Warunker Wichtel auch für sie etwas nicht Alltägliches. Doch wer immer ihnen einen alternativen Weg auf den gut bewachten Molchenberg verspricht, hat die volle Aufmerksamkeit unserer Truppe, und so erfahren sie, das dieser kleine Kobold ihnen einen Feenpfad hinauf zur Pyramide zeigen kann - wenn die Helden ihm vorher einen Gefallen tun! Ein anderer Wichtel ist vor einer Woche in die Hände eines Alchimisten namens Aluris Mengreyth gefallen (der Mengreyth, den alte Recken noch aus den Werwolf-Ereignissen von Winhall kennen könnten), und muss nun natürlich befreit werden.

Eigentlich haben unsere Helden gar keine Zeit für so einen Neben-Queste-Firlefanz, aber sie kennen bereits den gut bewachten Aufstieg zum Molchenberg, und auch den ohne Schwebezauber nicht nutzbaren Zugang durch Rakolus Turm - also bleibt ihnen nichts anderes übrig, als sich den Weg zu Mengreyts Laboratorium beschreiben zu lassen.

Auf dem Platz vor dem besagten Haus finden die Helden zwar keine Gardisten oder sonstige Bewohner vor, dafür aber einen mächtigen Blutfleck, der vermutlich vom hinab gestürzten Rappen Astaran stammt. Das Pferd selbst ist verschwunden, aber eine lange Schleifspur führt direkt durch ein verschlossenes Tor in das Haus Mengreyths.

Die Handvoll Wachen hinter dem Tor werden mit einem Silentium klammheimlich niedergemacht, und so stürmen die Helden in das widerwärtige Laboratorium, bereit, den dämonisch belebten Mengreyth niederzumachen. Dieser reagiert jedoch schnell, und schluckt prompt einen Versteinerungstrank, der ihn für unbekannte Zeit dem Zugriff der Helden entzieht. Die Versuche der Helden, die Statue zu zerstören, scheitern, und so begnügen sie sich damit, sie mit einem Seil um den Hals in die Höhe zu ziehen, in der Hoffnung, dass der Alchemist nach der Rückverwandlung elendig ersticken müsste.

Im Labor finden die Helden neben dem schnell befreiten Wichtel auch den aufgeschnittenen Kadaver Astarans, und einige handschriftliche Aufzeichnungen des Alchemisten. Er schwärmt von der dem Blut Astarans innewohnenden Kraft, weshalb er etwas von dem frischen Blut in Phiolen abgefüllt hat. Farsijian steckt direkt eine davon ein. Die Helden wollen gerade schon gehen, als ihr Blick auf eine weitere Kladde mit Aufzeichnungen fällt, die mit nur einem Wort beschriftet ist: "Emer". Ein schnelles Durchblättern der Kladde verrät, dass Mengreyth wohl in Rhazzazors Auftrag dafür verantwortlich war, die eigentlich schon dem Tod geweihte Reichsbehüterin Emer künstlich am Leben zu halten, um durch ihre außergewöhnliche Willenskraft irgendein nicht näher beschriebenes Ritual in Gang zu halten.

Über die neuen Erkenntnisse grübelnd, verlassen die Helden zusammen mit dem befreiten Wichtel das Labor, und werden von ihm zu einer schieren Felswand am Fuß des Molchenbergs geführt. Mit einer winzigen Handbewegung öffnet der Wichtel den Zugang zum Feenpfad, und verabschiedet sich von den Helden, die mit einem unwohlen Gefühl den magischen Pfad betreten...

Die Pyramide

...der sie direkt auf den Molchenberg führt. Aus ihrem Versteck in einer schmalen Gasse zwischen zwei Häusern spähen die drei Helden hinüber zu Rhazzazors Pyramide - und machen große Augen! Keine 30 Schritt von ihnen entfernt steht, in Begleitung einiger unbekannter, teils berobter Gestalten, Rakolus der Schwarze, jener Halbelf, der Toralin den Thargunitoth-Splitter entwendet und sich damit zum Mitglied des Nekromantenrats emporschwang. Nur mit vereinten Kräften gelingt es Farsijian und Torjan, den vor Wut schäumenden Elfen unter Kontrolle zu bringen, der am Liebsten hier und jetzt seinem Erzfeind an die Gurgel gegangen wäre. Doch so halten sich die drei erstmal im Hintergrund und beobachten das Geschehen.

Anscheinend ist der Nekromantenrat gerade damit beschäftigt, Unmengen an Sklaven und Paraphenalia in die Pyramide zu bringen: Dutzende, ja, Hunderte von Gefangenen werden von den unzähligen Aufsehern in die Pyramide gepeitscht, und die ständigen Schreie, die aus der Spitze der Pyramide hinabschallen, wird niemand, der sie gehört hat, jemals vergessen.

Der Nekromantenrat scheint zufrieden mit dem Opfer-Nachschub zu sein, und so verschwinden Rakolus und drei weitere Nekromanten im Inneren der Pyramide, während der Rest sich anderen Aufgaben widmet. Die Helden haben nun die schwierige Aufgabe, ungesehen in die Pyramide zu kommen. Da das in Anbetracht der unzähligen Wachen, Sklaven und Nekromanten aber nicht gutgehen kann, wählt man den altmodischen, offenen Ansatz: Toralin (der durch sein verkrüppeltes Ohr als Paktierer zu erkennen ist) fesselt seine beiden Gefährten und führt sie einfach als Gefangene in die Festung. Damit ihm niemand nervige Fragen stellt, wird gleich noch ein "Harmlose Gestalt" gewirkt, sodass niemand Notiz von dem so unauffälligen Elfen und seinen beiden Gefangenen nimmt.

Im Inneren der Pyramide werden in einer abgeschiedenen Ecke die Fesseln durchtrennt, und der bereits aus dem Jahr des Feuers bekannte Weg nach oben gesucht. Durch ihr hervorragendes Gedächnis (oder die Unlust des Meisters, es hier in den Gängen zu unzähligen Scharmützeln kommen zu lassen) finden die Helden den Weg nach oben ohne entdeckt zu werden. Vor dem Zugang zur großen Beschwörungshalle unter Rhazzazors ehemaligem Hort werden noch ein paar kuttentragende Nekromanten beseitigt und ihre Kleidung übergeworfen.

Der Endkampf

Und dann betreten die Helden von Gareth, Veteranen des Jahrs des Feuers, Bezwinger von Galotta und Rhazzazor, endlich den ehemaligen Knochenhort des vernichteten Kaiserdrachens. Sie sind nicht alleine: Einige Sklaven, die willenlos auf ihre Blutopferung warten, drei Gardisten, eine unbewegte Mumie, sowie eine abgemagerte Gestalt, die mit bunten Ketten auf ein Pentagramm gekettet wurde: Die Reichsregentin Emer! Neben ihr steht eine seltsam lispelnde Frau, die gerade erhitzt mit Rakolus dem Schwarzen diskutiert.

Als Toralin den letztgenannten Halbelfen erblickt, gibt es kein Halten mehr: Noch bevor seine beiden Gefährten reagieren könnten, rennt der wütende Elf los, um sich auf Rakolus zu werfen, der ihm seinen heißgeliebten Thargunitoth-Splitter geraubt hat. Für Diskretion und Subtilität bleibt jetzt also keine Zeit mehr, und so nutzen auch Torjan und Farsijian den Überraschungsmoment, um sich auf die Gardisten bzw. die Mumie zu stürzen.

Mit gezogenen Zweililien schlägt Toralin die Frau beiseite, da sie zwischen ihm und seinem eigentlichen Ziel steht: Rakolus der Schwarze! Dieser hat seine Überraschung schnell überwunden, und will nach dem Splitter in seiner Gürteltasche greifen, als er von Toralins Waffe schon an der Hand getroffen wird. Rakolus weicht zurück, murmelt leise einen Zauber - und ist im nächsten Moment verschwunden! Im selben Augenblick spürt Toralin eine Klinge, die ihm jemand von hinten an die Gurgel hält. Natürlich! Rakolus beherrscht den Tempus Stasis! Wie konnte Toralin das vergessen? Vor Wut zitternd, aber unfähig sich zu wehren, muss er sich die höhnischen Worte des Halbelfen ins Ohr flüstern lassen.

Gerade will sich Toralin - seinem bevorstehenden Tod vor Augen - mit einer letzten verzweifelten Attacke nach hinten werfen, als seine Hand plötzlich hinter sich einen Gegenstand ertastet. Eine wohlige Vertrautheit durchströmt Toralins Körper, als er zum ersten Mal seit langen Monaten wieder die Stimme seiner Herrin Thargunitoth in seinem Geist hört. Blitzschnell hat Toralin die Tasche geöffnet und den Splitter ergriffen. In letzter Sekunde erkennt Rakolus seinen Fehler, doch da ist es schon zu spät: Ein übermenschlicher Schmerz in seinem Kopf übermannt ihn, Toralins instinktiv geworfener Fulminictus wirft in nach hinten. Sein Dolch fügt Toralin eine klaffende Wunde am Hals zu, doch das ist dem Elfen egal: Er hat seinen Splitter, und damit seine Macht wieder, und wird sich nun genüsslich an diesem dreisten Dieb rächen!

Unterdessen hat Baron Farsijian, mit seinen beiden wild durch die Luft wirbelnden Klingen, die drei überraschten Wachen erledigt, während Bruder Torjan mit einem Bannfluch des Heiligen Khalid die Bregelsaum-Mumie vertrieben, und sich bereits dem geschundenen Körper in der Mitte des Pentagramms zugewendet: Emer ist ausgemergelt, ihre Augenlider wurden abgeschnitten, ihre Augen zucken irr hin und her. Der Boroni versucht, durch weitere Liturgien in ihren offensichtlich von Alpträumen geplagten Geist vorzudringen, doch stößt er dabei auf eine unsichtbare Barriere, an der er selbst mit der Macht seines Gottes nicht weiterkommt. Glücklicherweise kommt in diesem Moment Baron Farisjian herbeigestürmt, schweißgebadet vom kurzen, aber heftigen Kampf gegen die Gardisten, seine Kleidung getränkt vom Blut seiner Gegner. Ein einzelner Tropfen läuft seine Stirn hinab, und hinterlässt dort einen roten Strich...

"Gib mir die Phiole", raunt Torjan seinem Gefährten zu, und es dauert einen Augenblick, bis der Maraskaner versteht. Schnell entkorkt Torjan das Behältnis, und taucht seinen Finger in das noch immer nicht geronnene Blut des heiligen Rappen Astaran. Kaum hat er mit zwei Fingerbewegungen das stilisierte Schwert auf Emers Stirn gezeichnet, werden plötzlich Emers glasige Augen klar, und mit einem verwirrten Gesichtsausdruck schaut sie den über sie gebeugten Boroni an. Der hat für einen kurzen Moment einen Blick auf die noch von Rhazzazor gesandten Alpträume erhaschen können, die Emer seit Jahren auf dieser Pyramide heimsuchten: Das sie mit den Ketten, die sie so fest umklammert hält, das Omegatherion gefangen hält, und nur durch ihre Willenskraft und ihre Entschlossenheit das Mittelreich, ja, ganz Aventurien vor dieser furchtbaren Wesenheit beschützt werden kann.

Kaum hat Torjan den perfiden Plan Rhazzazors, den eisernen Willen der Reichsregentin als letzten Schutz vor dem Omegatherion zu nutzen, durchschaut, als ihm auch die Lösung seiner Aufgabe klar wird: Emer muss davon überzeugt werden, die Ketten loszulassen, um das Unfassbare geschehen zu lassen: Die Vielleibige Bestie, Das Letzte Tier, Der Weltenfresser muss freigelassen werden!

Erst ergreift schreckliches Entsetzen das Gesicht Emers, doch dann wird es von plötzlicher Erkenntnis, und schließlich unendlicher Erleichterung ersetzt. Dankbar flüstert sie, dass "es" sich direkt unter ihnen befindet und nun kommen wird, dann brechen ihre Augen, und ein dumpfes Grollen erfasst die Pyramide und ganz Warunk. Das Dröhnen wird lauter, erste Risse öffnen sich in Wand und Decke, und die Helden können sich kaum noch auf den Beinen halten.

Toralin bekommt von alledem nichts mit: Sein Blick ist nur auf Rakolus gerichtet, der - sein Körper von zahlreichen Flammenlanzen des Elfen verstümmelt - wimmernd auf dem Boden liegt. Jetzt ist endlich der Zeitpunkt der ultimativen Rache gekommen, denkt Toralin, und will Rakolus mit dem ekelig blau glühenden Splitter, den er wie eine Waffe am ausgestreckten Arm auf den Sterbenden gerichtet hat, die Seele aus dem Leib reissen, um ihn seiner gierigen Herrin zu opfern. In diesem Moment bricht plötzlich etwas durch den Boden, ein gewaltiges Etwas bahnt sich seinen Weg durch Rhazzazors Pyramide, und zerfetzt dabei den eben noch wimmernden Rakolus.

Toralin wird wie von einer riesigen Keule getroffen nach hinten geschleudert, er spürt, wie der unheilige Splitter aus seinen Fingern gleitet und mit den übrigen Trümmern davonfliegt. Auch Torjan und Farsijian werden wie Puppen durch die Luft gewirbelt, von Steinsplittern zerfetzt, ihre Schreie im infernalischen Tosen unerhörbar.

Keiner von den Dreien kann so die folgenden Momente erleben, sehen, wie die amorphen Auswüchse der Bestie das Gestein beiseite sprengen und sich in den Himmel schrauben, und wie der Heilige Leomar in seinem fliegenden Streitwagen immer schneller seine Kreise über den sturm- und blitzumtobten Himmel zieht. Mit niederhöllischem Lärm kreischt die letzte Bestie, will den fliegenden Heiligen zermalmen - als dieser plötzlich mit einem gleißenden Lichtblitz und rasender Geschindigkeit nach unten schießt, dem Herz des Omegatherions entgegen. Mit einem gewaltigen Donnerschlag entlädt sich die über Jahrtausenden aufgestaute karmale Energie in einem unvorstellbaren Blitzschlag, der die Bestie, vor der selbst Rhazzazor und Borbarad Angst hatten, in Milliarden Teile aus Tentakeln, Klauen, Mäulern, Hautfetzen, Eingeweiden zerreisst.

Das Ende

Stille liegt über dem, was von Warunk und dem Molchenberg übrig geblieben ist. Wo man auch hinschaut, liegen blutige Fetzen seltsamen, gallertartigen Fleisches, das sich dampfend im Licht der Praiosscheibe auflöst, deren Strahlen zögerlich durch die sich lichtenden Gewitterwolken dringen. Überall liegen zerschmetterte oder grotesk verdrehte Leichen herum, nur einzelnes Stöhnen oder Schreien zeugt davon, dass tatsächlich Menschen diesen Kataklysmus überlebt haben. Unter einem Trümmerhaufen, der vielleicht früher mal ein Stück der Außenwand von Rhazzazors Pyramide gewesen war, hört man ein dumpfes Stöhnen. Ein großer Steinbrocken wird ächzend beiseite gedrückt, und ein blutverschmierter, staubiger Arm in ehemals bunter, nun zerrissener Kleidung kommt hervor. Unter Auferbietung seiner letzten Kräfte klettert der Maraskaner Farsijian, Baron von Retogau, hustend und röchelnd aus den Trümmern empor, und versucht auf wackeligen Beinen nicht gleich wieder zu Boden zu stürzen.

Sein Blick schweift über das Trümmerfeld, und mühsam klettert er über die Steinbrocken, scheinbar ziellos, bis er endlich findet, was er suchte: Vor ihm liegt der leblose Körper Torjans, jenes simplen, aber treuen Gefährten, der es langsam aber verbissen vom einfachen andergastschen Holzerkönig zum Borongeweihten gebracht hat, und nun hier Tod in seinem eigenen Blut liegt. Farsijian sinkt auf die Knie, die Tränen rinnen ihm in Strömen die staubigen Wangen hinunter, und unter Schluchzen bitten er Bruder Boron, diese treue Seele in seine Obhut zu nehmen, bis man sich im nächsten Leben wiederbegegne. Mit einem Kuss auf die Stirn will sich Farsijian von seinem Gefährten verabschieden - als er bemerkt, dass der mutmaßliche Leichnam gar nicht kalt ist. Ein feines, kaum hörbares Atemgeräusch zeugt von einem kleinen Rest Leben im zerschmetterten Körper, und mit großer Kraftanstrengung hebt Farsijian seinen Freund auf, und trägt ihn den langen Weg die Serpentinen hinab. Die wenigen hinaufeilenden Wachen beachten die geschundenen Gestalten gar nicht, und so setzt der Maraskaner beharrlich, nicht bereit aufzugeben, Fuss vor Fuss, Schritt nach Schritt. Später wird er sich nicht mehr daran erinnern, wie es ihm gelang, die Wichtel im Chaos der halb zerstörten Unterstadt wiederzufinden. Selbst mit ihrer Zauberkraft war es ein hartes Ringen, um dem Totenvogel Golgari die Seele Torjans noch einmal zu entreißen.

Und so verlassen an einem kalten Spätherbst-Tag im Boron des Jahres 1031 nach Bosparans Fall zwei humpelnde Gestalten das halb zerstörte Warunk, und machen sich auf den langen und beschwerlichen Rückweg durch die Schwarzen Lande ins Mittelreich. Was aus ihrem ehemaligen Gefährten, dem Elfen Toralin, geworden ist, und ob er jene schicksalhaften Momente auf dem Molchenberg überlebt hat, sollten sie nie erfahren.

Hiermit endet die Geschichte von Toralin, Torjan und Farsijian für's Erste. Die Drei haben uns über lange Jahre begleitet, und wurden nach diesem Abenteuer erstmal in den wohlverdienten Ruhestand geschickt. Ob sie aus diesem jemals zurückkehren werden, wissen nur die Götter. Die vier Helden und der Schelm sind jedenfalls bereits mit neuen Helden unterwegs und erleben spannende Abenteuer in Aventurien - doch das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.

Kommentare

  1. Schöne Zusammenfassung der Ereignisse obwohl der Part mit dem Troll anders abgelaufen ist.

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    1. Das würde ich an Farsijians Stelle auch behaupten! ;-)

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