Interview zum Vampir von Havena

Das erste DSA5-Soloabenteuer soll als interaktives Hörbuch die internationalen Märkte erobern, und keiner interessiert sich für das Crowdfunding? Das darf nicht sein, dachte sich der Schelm, und bat mal wieder Kawe Weissi-Zadeh zum Interview, der neben der Produktion von DSA-Miniaturen auch an dem Spoken Adventure beteiligt war. Lest hier, was hinter dem interessanten Projekt steckt, und warum auch Deutschsprachler das englische Crowdfunding unterstützen sollten.

Der Vampir

Vor nunmehr fast vier Jahren erschien mit Der Vampir von Havena das erste DSA5-Soloabenteuer aus der Feder von Soloabenteuer-Papst Sebastian Thurau. So ganz unbeliebt scheint das Abenteuer nicht gewesen zu sein, ist es doch mittlerweile in der vierten Auflage erschienen. Auch eine englische Version ist bereits seit längerem verfügbar, und nun könnte das Abenteuer auch als interaktives Hörbuch wiederbelebt werden. Warum könnte? Weil das Projekt aktuell per Kickstarter-Crowdfunding finanziert wird, und noch einige kanadische Dollar bis zur Finanzierung fehlen. Grund genug, um etwas die Werbetrommel für das Projekt zu rühren.


Das Projekt

Die Firma Spoken Adventures bringt seit einiger Zeit interaktive Hörbücher in englischer und französischer Sprache heraus. Grundlage ist eine Handy-App, die sowohl für Android als auch iPhone verfügbar ist. Einmal heruntergeladen, kann man zusätzliche Hörbücher bzw. Episoden per In-App-Käufen erwerben. Die Geschichte wird von professionellen Sprechern vorgetragen und hat zahlreiche Entscheidungsstellen, an denen die Erzählung pausiert und der Benutzer sich für eine der angegebenen Handlungsmöglichkeiten entscheiden muss. In klassischer Soloabenteuer-Manier hangelt man sich so durch die Geschichte. Der Clou dabei: Die Steuerung erfolgt komplett per Spracheingabe, d.h. eine Bildschirmeingabe ist weder möglich noch nötig. Somit lassen sich diese Geschichten z.B.  beim Autofahren oder Kochen erleben, ohne dass man die Hände freihaben oder auf einen Bildschirm schauen muss. Auch für Sehbehinderte ist dies eine tolle Möglichkeit, um interaktive Geschichten zu erleben.


Im März wurde eine Kooperation mit Ulisses Spiele verkündet, um mit The Vampire of Havena das erste Soloabenteuer auf die Spoken Adventures Plattform zu bringen. Das Crowdfunding läuft nun bereits seit dem 22. Juli, aktuell (Stand: 30.07.2019 23:13) sind erst 1.263€ von 6.823€ zusammengekommen. Da es sicherlich den einen oder anderen da draußen gibt, der noch nichts von dem Projekt gehört hat, haben wir Kawe Weissi-Zadeh (den treue Leser schon von unserem Interview zum Westfalia Miniatures Crowdfunding kennen dürften) gebeten, uns etwas über das Projekt zu berichten.

Das Interview


Hallo Kawe, schön Dich mal wieder vor das virtuelle Interview-Mikrofon gezerrt zu haben. Beim letzten Mal haben wir über Westfalia Miniatures und die DSA-Miniaturenreihe gesprochen, diesmal geht es um interaktive Hörbücher mit Spracherkennung von der kanadischen Firma Spoken Adventures. Leser dieses Blogs dürften Dich schon als Macher hinter Westfalia kennen - deshalb musst Du uns jetzt erst einmal erklären, wer diese Firma Spoken Adventures ist und was Du damit zu tun hast.
Danke für Deine Einladung! Spoken Adventures ist die Firma eines alten Freundes. Am besten lässt sich das Produkt als Solo-Spielbuch mit Spracheingabe beschreiben. Man hört also praktisch ein Audiobuch, kann aber mittels der eigenen Stimme interagieren. Ich hatte Spoken Adventures mit der eigentlichen App-Erstellung geholfen, und helfe nun ein bisschen dabei dieses unbekannte Produkt an die Leute zu bringen.

Die meisten werden sich unter einem interaktiven Audiobook nicht viel vorstellen können. Kannst Du uns kurz erklären, wie man sich das praktisch vorstellen muss? Wie lang sind die typischen Abenteuer, wie viele Verzweigungspunkte gibt es?
Wenn Du den Vampir von Havena gespielt hast, dann weisst Du wie groß das Abenteuer ist. Die Funktionalität des Soloabenteuers wurde 1 zu 1 abgebildet, nur das Würfelwerfen wurde automatisiert. Anzumerken ist außerdem, dass es wirklich Hörbuchqualität hat. 


Da sitze ich also im Auto, in der Bahn, beim Kartoffelschälen in der Küche und erlebe spannende Abenteuer. Wie gut funktioniert die Spracherkennung? Wie gut kommt Eure Technologie mit Nebengeräuschen, wie sie im Auto oder der U-Bahn vorkommen, klar? Wie oft muss ich mit Fehlerkennungen rechnen?
Spracherkennung ist mittlerweile ein grundsolides Ding. Wir haben in der Firma zahllose Leute mit dicken Akzenten. Französisch, Deutsch, Russisch, Koreanisch. Wir alle haben das Spiel getestet, und Probleme gab es keine.

Bei all den Fortschritten, die die moderne Spracherkennung in Form von Alexa, Google Assistant, Siri und Cortana in den letzten Jahren gemacht hat, habe ich als aktiver Benutzer von den beiden erstgenannten Diensten noch häufig den Eindruck, dass man meist genau die Formulierung erwischen muss, die der Entwickler vorgesehen hat. Als Fan alter Text-Adventures der achtziger Jahre drängt sich mir immer der Verdacht auf, dass der legendäre Parser der alten Infocom-Adventures zumindest bei der Analyse geschriebener Worte sehr viel flexibler war. Wie ist das bei Euch? Wie frei kann der Benutzer mit Eurer App sprechen? Werden ganze Sätze samt Kontext analysiert, oder wird nur das Vorhandensein einzelner Stichworte geprüft?
In dem Vampire of Havena Soloabenteuer werden ja entsprechende Vorgaben gemacht - z.B.: 1.Willst Du die Kiste öffnen, 2. die Treppe hinunter nehmen, oder 3. durch das Schlüsselloch gucken. Wir definieren hier sogenannte Key Words, also einzelne Worte, die zu einer einzigen Option passen. 

Aktuell gibt es in Eurer App bereits über ein halbes Dutzend fertiger Geschichten in französischer und englischer Sprache, ein weiteres halbes Dutzend ist angekündigt. Ihr finanziert Euch durch In-App-Käufe, jedes Geschichte bzw. jedes Kapitel einer mehrteiligen Geschichte kostet um die 2,50$. Die App wurde zwar im Play Store und im App Store gut bewertet, aber auch vergleichsweise selten heruntergeladen. Lohnt sich das Finanzierungsmodell momentan überhaupt?
Die Firma trägt sich selbst. Was wir derzeit versuchen ist breitere Käuferschichten zu erschließen. Das ist leider niemals einfach wenn man ein unbekanntes Produkt hat.

Wenn man eine Technologie hat, um interaktive Geschichten auf einer Handy-App zu erzählen, ist der Sprung zum guten alten Choose-your-own-Adventure-Buch oder den klassischen DSA-Soloabenteuern nicht weit. Wie kam es zur Idee, ein aktuelles DSA5-Abenteuer umzusetzen? Wie kam die Kooperation mit Ulisses Spiele zu Stande?
Eric wusste, dass ich mit Ulisses eine erfolgreiche Kampagne hatte. Er hatte mich dann gefragt ob da was zu machen sei - usw. usf. :-)

Ein DSA-Soloabenteuer besteht ja durchaus aus mehr als nur der Entscheidung zwischen Abschnitt 41 oder Abschnitt 158. Normalerweise gilt es auch Proben zu bestehen und Gegner zu plätten. Wird es diese Elemente auch in Euren Büchern geben? Gibt es zufällige Elemente, die jeden Durchgang etwas anders werden lassen? Oder werden automatisch alle Kämpfe gewonnen, alle Proben ohne zu würfeln gelingen?
Unsere App ist natürlich schlau genug um z.B. “Lärmpunkte” und “Lebenspunkte” aufzuzeichnen und aufzuaddieren. Kämpfe können verloren werden, alle Arten von Mini-Spielen (z.B. das Würfeln gegen die Wachen) wird es auch geben.

Erzähl uns bitte etwas über die Prämien, die man als Unterstützer freischalten kann: Je nach gewähltem Pledge gibt zusätzlich zur App drei Miniaturen bzw. einen akustischen Cameo-Auftritt in der Kneipenszene zu gewinnen. Kannst Du uns mehr dazu und den noch ausstehenden Stretch Goals erzählen?
Wenn die Kampagne genug einnimmt, dann werden die FIguren gefertigt, Charakterbögen für D&D (5. Edition) angelegt, und die Maps mit Einrichtungsgegenständen zugestellt. Die Pledgelevel sind ziemlich überschaubar. 

In der Spoken Adventures App kann bereits ein kleiner Teil des Abenteuers Der Vampir von Havena gespielt werden und macht bereits einen recht soliden Eindruck. Wieviel von der Geschichte ist bereits fertig eingesprochen und umgesetzt? Wie lange würde es bei gelungener Finanzierung voraussichtlich bis zur Veröffentlichung der fertigen Geschichte dauern?
Die App selbst ist fertig. Was fehlt ist der Rest der gesprochenen Geschichte und Sound-Design. Alles wäre mit Sicherheit noch vor Weihnachten fertig. Ansonsten kann man, wie gesagt, noch einen Slot im Pub buchen, bzw. auf ein RPG Level pledgen das einige schöne Miniaturen und Maps hat.

Auf Facebook wurde mehrfach von deutschen DSA-Fans die Meinung geäußert, dass es prinzipiell ein tolles Projekt wäre… wenn es denn eine deutsche Version gäbe! Warum habt Ihr beim vergleichsweise kleinen The Dark Eye Markt mit der englischen Version angefangen, statt Euch mit einer deutschen Version den seit 35 Jahren etablierten deutschen Markt vorzunehmen? Können die deutschen Fans auf eine deutsche Version hoffen? Wird es auch eine französische Version geben?
Ja, - seufz - das hat leider nicht in meiner Macht gestanden, und die Idee war es wohl auch, möglichst viele Nicht-DSA-Leute mit einzusammeln. Die deutsche Version ist flott gemacht wenn die englische im Kasten ist. Unter Umständen kann man Eric dazu überreden ein Stretchgoal mit der deutschen Version zu machen.

Reden wir nicht um den heißen Brei herum: Nach einem gerade noch erträglichen Start dümpelt das Crowdfunding nunmehr seit einer Woche bei etwa einem Sechstel der Finanzierungssumme herum. Als grobe Faustformel kann man normalerweise davon ausgehen, dass ein Drittel der Finanzierungssumme in den ersten paar Stunden, ein weiteres Drittel in den letzten paar Stunden und der Rest in den Tagen dazwischen eingenommen wird. Basierend auf diesen Erfahrungswerten dürfte ein erfolgreicher Abschluss des Crowdfundings sehr schwierig werde. Habt Ihr noch ein paar Asse im Ärmel, um neue Unterstützer anzulocken?
Ja - hier ist guter Rat immer teuer, und ich hoffe dass sich hier noch was tut. Wir versuchen natürlich dem Projekt noch mehr Öffentlichkeit zu geben, aber Du hast das Problem der Kampagne oben schon ganz gut beschrieben.

Was passiert, wenn Ihr die Zielsumme bis zum 11. August nicht einnehmt? Ist das Projekt dann gestorben, oder habt Ihr noch andere Finanzierungsideen in der Hinterhand?
Dem möchte ich nicht vorgreifen. Insbesondere weil ich halt wirklich nur am Rande mit der Firma zu tun habe.

Und jetzt das andere Extrem: Nehmen wir an, die Leute rennen Euch in den letzten Stunden des Crowdfundings die Bude ein, spülen Zehntausende von kanadischen Dollars in Eure Kassen und sorgen für eine stabile Benutzerbasis für kommende Projekte. Ulisses ist begeistert und gibt Euch völlig freie Hand. Was wäre das nächste Projekt? Welche Abenteuer würdest Du gerne umsetzen? Soll es auch neue, extra für Euch geschriebene Soloabenteuer geben?
Das wird so nicht passieren. :-) Ich kann aber schon sagen, dass ein wesentlicher und positiver Effekt der Kampagne war, dass wir von einem Hobby Industry Leader kontaktiert wurden. Einem, der ganze Bibliotheken von Audiobüchern anbietet...

Wenn sich Eure App nicht durchsetzen sollte: Habt Ihr auch schon einmal über alternative Veröffentlichungsmöglichkeiten, z.B. als Alexa Skill, nachgedacht, um größere potentielle Nutzerkreise zu erschließen?
Ja schon, die App gibt das auch sowieso her, aber ich bin kein Fan von Alexa, einfach weil mir die Soundscape fehlt.

Zu guter Letzt ein etwas anderes Thema: In der letzten Woche kam bei mir das finale Paket mit den Heroes of Aventuria Miniaturen an, die wirklich toll geworden sind. Danke für den großartigen Schelm, auf den ich sehr stolz bin. Gibt es schon konkrete Pläne, wann das nächste Crowdfunding startet? Gibt es schon konkrete Infos, was für Kreaturen uns dann erwarten könnten?
Freut mich dass deine Figuren bei Dir sind - ich habe ca. 50% der Pakete verschickt und bin immer noch schwer dran! Die nächste Kampagne kommt im September/Oktober, wenn alles klar geht. Es wird vor allen Dingen Monster und Feinde geben, aber wohl auch ein paar Miniaturen, die für eine Kampagne funktionieren sollen. Vor allem wird es aber auch das kostenfreie Skirmish-Spiel fuer DSA geben, das es einem erlaubt, mit den Figuren der 2 Crowdfundings ordentlich abzugamen! 

Mal wieder vielen Dank für das Interview, Kawe. Ich drücke Dir und dem Team von Spoken Adventures die Daumen, dass wir gemeinsam noch die Kurve kriegen und ich schon bald als Dieb durch Havena schleichen kann. Mein Geld habt Ihr jedenfalls schon mal, und ich hoffe, dass sich noch so mancher andere fleißige Unterstützer finden lässt.
Danke Kai - ich hoffe auch dass das Ding noch die Kurve kriegt! Cheers :-)


Das Crowdfunding für das englischsprachige interaktive Hörbuch The Vampire of Havena von Spoken Adventures läuft noch bis zum 11. August auf Kickstarter. Die Unterstützungs-Level liegen umgerechnet etwa zwischen 10 und 34 €.

Kommentare

  1. Ohja, ein deutsches Strechgoal würde wohl das ganze CF retten - keine Frage :) Es wäre wirklich schade drum. Ich persönlich will es jedenfalls auf Deutsch spielen, nicht in Englisch.

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    1. Daher würde ich jedem, der die deutsche Version spielen möchte, raten, die englische Version zu unterstützen. Nur wenn genug Leute bei der englischen Version mitmachen, wird es auch früher oder später eine deutsche Version geben. Und wenn zu wenig Leute mitmachen, kommt das Crowdfunding nicht durch und man verliert kein Geld.

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    2. Ja, aber dann zahle ich natürlich auch doppelt, auch unschön

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  2. Ich fürchte, dass das Crowdfunding in der vorliegenden Variante für den deutschen Markt ungeeignet ist. "Der Vampir von Havena" ist eben schon ein paar Jahre alt und hat sich dem Vernehmen nach gar nicht schlecht verkauft. Damit dürfte das Feld schon abgegrast sein, ein Soloabenteuer hat halt wenig Mehrspielwert. Und dann ist es zudem ein englisches Crowdfunding, das nicht originär für Deutsche gedacht ist. Und das englischsprachige Produkt zu kaufen, bloß in der Hoffnung, dass dann eine deutsche Variante erscheint, die man dann nochmal bezahlen müsste, das ist wohl für die meisten eher unattraktiv.

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    1. Im ersten Update auf Kickstarter wurde nun bereits angekündigt, dass auch die deutsche Version kommen wird. Aber ja, klar gebe ich Dir Recht, dass viele der Personen, die auf das Crowdfunding aufmerksam werden, das Abenteuer wohl schon kennen dürften. Und diejenigen, für die der Vampir ein idealer Seiteneinstieg ins Rollenspiel werden könnte, werden vermutlich nie von diesem spannenden Projekt erfahren.

      Mir selbst geht es auch gar nicht um den Vampir von Havena - den kenne ich schon in- und auswendig. Mir geht es darum, dass auch noch weitere, für mich sehr viel spannendere weil unbekannte, Soloabenteuer eine Plattform für eine Veröffentlichung erhalten würden. Und je besser der Vampir sich verkauft, desto mehr Abenteuer werde ich in Zukunft beim Autofahren oder Kartoffelschälen spielen können.

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