Die Maschine des Mechanikus - Auflösung und Gewinner

Es ist jedes Jahr das Gleiche: Da möchte man als sporadischer Blog-Leser seine Freizeit genießen, schon bekommt man vom Schelm so ein nerviges Weihnachts-Gewinnspiel-Rätsel-Soloabenteuer vorgesetzt. Und um auch keinerlei Ausrede zuzulassen, lockt uns dieser perfide Schelm auch noch mit satten zwölf mehr oder weniger lohnenswerten DSA-Produkten im Gewinnspiel. Wie viele Personen sich an "Die Maschine des Mechanikus" gewagt haben und wohin die Preise gingen, erfahrt Ihr hier.
Das Gewinnspiel rund um das Rätsel-Soloabenteuer "Die Maschine des Mechanikus" ist zwar bereits beendet, das Abenteuer selbst kann aber auch weiterhin hier gespielt werden. Wir wünschen viel Vergnügen!

Die Grundidee

Havena, Hafenstadt am Großen Fluss, Hauptstadt Albernias, ehemalige Wirkungsstätte des legendären Mechanikus Leonardo. Als es in diesem Jahr darum ging, ein Thema für das traditionelle Rätselabenteuer zu finden, gab es seltsamerweise gar keine lange Suche nach möglich Protagonisten oder Handlungsorten, ist 2019 doch das Jahr gewesen, in dem endlich der Splitterdämmerungs-Zyklus abgeschlossen und der Heptarch Leonardo von Spielerhelden unschädlich gemacht werden konnte.

Vielen älteren Spielern (wie mir) dürfte Leonardo noch aus seinen Mechanikus-Tagen in Havena in guter Erinnerung geblieben sein, und so wollte ich den alten Maestro noch ein letzes Mal so zeigen, wie er vor seiner Entführung durch Galotta, seine Pervertierung in Yol'Ghurmak und seine Wandlung zum Heptarchen  gewesen war. Beim Blättern durch den im Rahmen des Kaiser-Retro-Crowdfundings neu aufgelegten Abenteuers Tödlicher Wein stieß ich auf seinen von mir lange vergessenen zwergischen Assistenten Rammböck, und ich fragte mich, was eigentlich aus ihm damals geworden ist, als sein Meister entführt wurde. Ein Blick in die Wiki Aventurica offenbarte, dass er offenbar bei der Gefangennahme ums Leben kam.

Aber kam für Leonardo die Entführung wirklich völlig überraschend? Muss ein heller Geist wie der seine nicht damit gerechnet haben, dass er und seine Erfindungen für die Borbaradianer von Interesse sein könnten? Würde sich ein Maestro Leonardo nicht irgendwie dagegen absichern, dass seine gefährlichsten Erfindungen in die Hände des Feindes gelangen könnten?

So formte sich also folgender Plot in meinem Hirn: Leonardo ahnte, dass ihm Gefahr drohte, und hinterließ Rammböck  eine Reihe von verschlüsselten Botschaften, mit denen dem Zwerg der Weg zu einem versteckten Labor gewiesen werden sollte. Rammböck (der eigentlich in alle Aktivitäten Leonardos eingeweiht war) kannte dieses Versteck bisher noch nicht, da es gar kein Labor von Leonardo selbst war, sondern von dessen Lehrmeister Aschimeter, der einst in einem Lagerhaus in Havena u.a. an mechanischen Waffen werkelte (wie mir die alte Havena-Box verriet). War es daher nicht möglich, dass Aschimeter (der heute weitgehend vergessen ist) einige gefährliche Erfindungen gemacht hat, die Leonardo in jenem versteckten Labor vor falschen Händen versteckte?

Aber wo konnte ein solches Labor liegen? Im alten Lagerhaus wohl kaum, denn dies ist mittlerweile das Theater an der Gauklergasse geworden, und auch wenn dort im Keller durchaus noch die eine oder andere Erfindung versteckt sein soll, brauchte ich etwas Spektakuläreres! Wo kann man in Havena ein geheimes Labor verstecken, das auch 20 Jahre danach noch nicht entdeckt wurde? Ganz klar - in der Unterstadt. Jenem riesigen Stadtareal, das damals bei der Großen Flut vor über 300 Jahren überflutet und großteils vernichtet wurde. Und das glücklicherweise auch heute noch unerforscht und mysteriös genug ist, um problemlos ein geheimes Labor dort verstecken zu können!

Nun brauchte ich also nur noch eine Rätselkette, die ultimativ zu diesem Versteck führen sollte. Da es um Leonardo ging, war es naheliegend, Hinweise an Örtlichkeiten zu verstecken, die zu Leonardos Wirkungskreis  gehörten. Also wählte ich die bekannten Highlight heraus: Die berühmte, von Leonardo erbaute, dann von Dämonen zerstörte und von Nahema wieder aufgebaute Prinzessin-Emer-Brücke, dem wohl bekanntesten Werk des Mechanikus. Das Theater in der Gauklergasse, wo früher sein Lehrmeister Aschimeter werkelte. Das Anwesen des Meisters Leonardo, das heute von seiner Nachfolgerin bewohnt wird. Ursprünglich wollte ich eigentlich auch noch den Bennain-Damm einbauen und von dort mit Leonardos berüchtigter Taucherglocke in die Unterstadt abtauchen - was mir in Anbetracht eines einzelnen Protagonisten (der obendrein zwergisch sein sollte) wenig glaubwürdig erschien. Also fügte ich noch das stets beliebte Wachsfigurenmuseum am Halplatz (heißt der immer noch so?) hinzu, um so das Versteck in der Unterstadt lokalisierbar zu machen.

Die Rätsel

Wie würde ein Mechanikus seinem treuen Assistenten eine Nachricht zukommen lassen, ohne dass Außenstehende sie lesen könnten? Für mich war die Antwort ganz klar eine mit einem genialen Schließmechanismus versehene Kiste, die nur derjenige öffnen kann, der etwas von Mechanik versteht. Und der ein geheimes Passwort kennt, um die Kiste zu öffnen. Also reaktivierte ich meinen Rätselvorschlag Nr. 1 aus dem recht beliebten Rollenspiel-Rätsel-Artikel (der einzige Artikel meines Blogs, der bisher die magische 2000-Seitenaufrufe-Grenze überschritten hat), und wählte das Rätsel Loopy (auch bekannt als Slitherlink) als Einstiegsrätsel. Schon lange war mir klar, dass in meiner heiß geliebten Rätsel-App nicht nur die klassischen Rechteckgitter-Rätsel möglich waren, sondern auch andere geometrische Muster zur Auswahl standen, die das bekannte Rätsel mit etwas neuen Herausforderungen versahen. Und die in Form der Dodekaeder-Grundform einer Gruppe von Zahn-oder Antriebsrädern nicht unähnlich sah.


Ziel der ersten Aufgabe war es also, einen geschlossenen Linienzug so über die gelben Hilfslinien laufen zu lassen, dass an jeder umschlossenen Fläche mit einer Zahl die entsprechende Anzahl an Liniensegmenten zu finden sein müssen. Dabei darf sich der Linienzug selbst niemals kreuzen oder berühren.

Mit Hilfe dieser Randbedingungen gilt es nun, nach und nach alle zwingend leeren bzw. geschwärzten Liniensegmente einzutragen. Der offensichtlichste Startpunkt liegt bei den beiden Nullen neben der 7: Streicht man die drei Linien direkt um jede Null weg, und entfernt auch die nun einsam in den Raum hängenden Enden, verbleiben um die 7 herum genau 7 Liniensegmente, die folglich alle zwingend geschwärzt werden müssen. Damit der Linienzug nicht im Limbus endet, muss die Linie einmal um das Zwölfeck in der rechten unteren Ecke herumführen, dann über das Pendant in der rechten oberen Ecke herumlaufen, und dann noch mindestens die oberen fünf Felder des daneben liegenden Zwölfecks umlaufen, bis man über der 2 angekommen ist. Damit weiß man nun bereits, dass die beiden Zwölfecke in der rechten unteren und oberen Ecke 9 bzw. 8 Segmente haben müssen. Und damit haben wir bereits zwei der gesuchten 6 Zahlen gefunden. Der restliche Lösungsweg ist dem folgenden Video zu entnehmen. Die gesuchte Lösung lautet 108729.



Rätsel 2: Das Passwort

Kaum ist die Kiste repariert, muss auch schon mit Hilfe einiger Drehregler und Anzeiger ein korrektes Passwort eingestellt werden, ohne das sich die Kiste nicht öffnen lässt. Einen Hinweis auf das korrekte Passwort findet man glücklicherweise auf der Holzkiste, in der die geheimnisvolle Schatulle verpackt war. Das Problem: Der Name ist in Rogolan-Runen geschrieben, die Schatulle erwartet aber eine Eingabe in Kusliker Zeichen - die unser Protagonist leider nicht wirklich beherrscht!



Für dieses Rätsel sind mehrere Wege zur richtigen Lösung denkbar. So kann man, wenn vorhanden, einfach einen Blick in die DSA-Publikationen werfen, die eine Übersicht über alle Rogolan-Runen beinhalten. Bei den Neuerscheinungen für DSA5 wäre da z.B. das zwergische Notizbuch zu nennen. Aber auch in Angroschs Kinder können die entsprechenden Zeichen gefunden werden (auf Seite 39). Eine andere Möglichkeit: Man lädt sich wie ich einfach die wie immer großartigen DSA-Schriftarten von Nandurion runter, die damals vom immer fleißigen Thorsten Most erstellt wurden und mir schon soooo oft gute Dienste geleistet haben (es freut mich übrigens sehr, dass die Götter Thorsten im Gegenzug beim Gewinnspiel in diesem Monat einen der zwölf Preise zugelost haben - ohne dass der Schelm die Würfel manipulieren musste!).

Die eigentlich angedachte Lösung war aber, sich vor dem Öffnen der Kiste noch kurz in einer von Havenas Tavernen etwas zu Essen oder zu Trinken zu gönnen. Denn praktischerweise  (und gegen jede Wahrscheinlichkeit, da die zwergische Bevölkerung von Havena verschwindend gering ist) findet unser Protagonist eine Taverne, die eine zweisprachige Speisekarte anbietet, bei der die Namen der Speisen einfach nur in Rogolan-Runen transkribiert wurden. Praktisch eine Übersetzungstabelle für zwergische Code-Knacker!



Das kleine Problem, dass die Gerichte offensichtlich in einer anderen Reihenfolge gelistet sind und die Preise offenbar in einer anderen Währung angegeben sind, sollte hoffentlich keinen Rätselfreund vor unlösbare Probleme stellen. So kommt man früher oder später auf den für Zwerge recht ungewöhnlichen Namen Rammböck als Lösung - wobei der Mechanismus netterweise auch die Schreibweisen Rammboeck, Rammbökk oder Rammboeck akzeptierte (schließlich kennt das Rogolan keine eigenen Runen für die Schriftzeichen C und Ö). Wer nicht weiß, wer sich hinter diesem Namen verbirgt, sei auf die alten Havena-Abenteuer aus der Anthologie Tödlicher Wein (wurde im Rahmen des Kaiser-Retro-Crowdfundings neu aufgelegt) verwiesen, wo man Rammböck als treuen Assistenten von Leonardo kennenlernen durfte.

Rätsel 3: Die Aufzeichnungen

Nun ist sie also offen, die Schatulle, und offenbart uns einen Stapel mit alten Unterlagen und Aufzeichnungen Leonardos, die dieser für seinen treuen Assistenten gesammelt und sicher verschlossen hatte, für den Fall, dass ihm selbst etwas zustoßen sollte (was in Anbetracht der damals bevorstehenden Borbarad-Invasion keine unbegründete Sorge war, wie die Geschichte dann ja bestätigte). Was Leonardo nicht bedacht hatte, war, dass auch Rammböck Opfer des von Galotta organisierten Überfalls wurde, und während Leonardo in den niederhöllischen Werkstätten Yol-Ghurmaks schuftete und langsam pervertiert wurde, geriet die Schatulle (und damit auch ihr brisanter Inhalt) erst in Vergessenheit und dann, über Umwege, in die Hände unseres Protagonisten. Der nun versuchen muss, aus den verstreuten Hinweisen die benötigten Informationen zusammenzusuchen.



Diese Aufgabe ist ein klassisches Logikrätsel oder Logical, und kann entweder mit einer grafischen Matrix (wie im p.m. Logiktrainer üblich) oder mit etwas logischem Denken und einem Notizzettel gelöst werden. Im folgenden Video habe ich den letzteren Weg gewählt.



Hier noch einmal der Lösungsweg in Textform:

Leonardos Anwesen liegt zwischen dem steinernen (Hinweis 1) und wässrigen Versteck (Hinweis 5) und muss selbst das hölzerne Versteck sein, da die Brücke schon das Metall verwendet (Hinweis 6). Somit gehört zum Theater das steinerne Versteck (Hinweis 4) und zum Wachsfigurenkabinett das verbleibende Wasser. Damit sind alle Materialien und ihre Zuordnung zu den Orten klar - fehlt nur noch die Reihenfolge!

Da Theater, Anwesen und Wachsfigurenkabinett einen zusammenhängenden Block bilden (Hinweis 1 und 5), muss sich die Brücke am Anfang befinden, da sie am Ende nicht sein kann (Hinweis 3). Damit ist Leonardos Anwesen auf Position 3. Fehlt nur noch Position von Theater und Wachsfigurenkabinett. Da das Wachsfigurenkabinett nicht an Position 2 sein kann (Hinweis 2), muss es sich an Position 4 befinden, und das Theater an Position 2. Die Lösung lautet also Prinzessin-Emer-Brücke (Metall), Theater an der Gauklergasse (Stein), Leonardos Anwesen (Holz) und Wachsfigurenkabinett (Wasser). Oder in der gesuchten Kurzfassung: PMTSLHWW

Rätsel 4: Die Prinzessin-Emer-Brücke

Trotz seiner für Zwerge nicht unüblichen Höhen- und Wasserangst muss sich der arme Protagonist also auf die berühmt-berüchtigte Prinzessin-Emer-Brücke wagen, jenes eindrucksvolle Meisterwerk Leonardos, das bei Galottas Überfall auf Havena zerstört und später von Nahema mit dämonischer Hilfe wieder aufgebaut wurde. Glücklicherweise blieb dabei auch jene metallene Plakette erhalten, die Meister Leonardo seinerzeit anbringen ließ:



Dieses Rätsel war wieder eines der einfacheren, wenn man denn einmal auf den etwas merkwürdigen Satzbau und die ungewöhnliche Textausrichtung achtet. So bilden die jeweils ersten und letzten Buchstaben jeder Zeile von oben nach unten gelesen die beiden Worte KELLER und THEATER, und deuten somit darauf hin, das am zweiten Ort der Rätselkette der Keller genauer unter die Lupe genommen werden soll.

Rätsel 5: Der Keller

So gilt es also, einen Weg in den Keller des Theaters an der Gauklergasse zu finden, jenes Gebäudes, das einst als Lagerhaus gebaut wurde und danach Aschimeter, dem leicht verrückten Lehrmeister Leonardos, gehörte. Egal ob man sich eine reguläre Eintrittskarte kauft und während der Vorstellung in den Keller schleicht, oder des Nachts in das Gebäude eindringt, steht man doch irgendwann vor dem Problem, in den zahlreichen dunklen Kellerräumen einen zugemauerten Geheimraum zu finden. Diese Aufgabe habe ich durch ein sogenanntes Nonogramm umgesetzt, also ein Bild, das aus einer Menge von Zahlenangaben rekonstruiert werden muss.



Wer schon einmal ein Nonogramm  gelöst hat, wird feststellen dass es sich hier um ein sehr einfach zu lösendes Exemplar handelt: Durch den umgebenden rechteckigen Rahmen sind alle Randblöcke bereits vorgegeben, und so ist das Lösen mehr Fleiß- als Denkaufgabe. Am Ende sollte man einen Übersichtsplan des Kellers haben, auf dem alle weißen Felder vom Eingang am linken Rand der Karte zu erreichen sind - alle, bis auf ein Feld in Spalte 16, Zeile 9, das komplett von Mauern umgeben ist. Dies ist der gesuchte zugemauerte Geheimraum, und die Lösung lautet somit 16,9.


Im Inneren des zugemauerten Hohlraums finden wir eine weitere Karte, die wir beim nächsten Rätsel dringend benötigen werden.

Rätsel 6: Leonardos Anwesen

Das eindeutig schwierigste Rätsel erwartete uns im Garten von Leonardos Anwesen: Kaum sind wir über den Zaun geklettert, sehen wir uns mit unzähligen Fallen, Alarmdrähten und ähnlichen Gefahren konfrontiert, die man nur mit Hilfe von Leonardos kryptischer Übersichtskarte umgehen kann. Dieser Rätseltyp, den ich im großartigen Programm Cross A+ gefunden habe und der auf den Namen Kanalansicht hört, ist für viele Leser ein großes Problem gewesen, und wer sich mein Lösungsvideo ansieht, wird feststellen, dass auch ich öfters in's Stocken geraten bin.



Dabei sind die Regeln eigentlich recht einfach: Färbe einzelne Felder so ein, dass neben jeder Zahl in alle horizontale und vertikale Richtungen insgesamt entsprechend viele gefärbte Felder sind. Alle gefärbten Felder müssen zusammenhängen. Zahlen zählen nicht als gefärbte Felder. Und, eine Regel die ich selbst oft vergesse: Es darf keinen komplett gefärbten 2x2-Block geben (das vorliegende Rätsel ist übrigens auch ohne diese Regel eindeutig lösbar).

Mehrfach kam die Frage auf, ob das Zielfeld als gefärbtes oder als leeres Feld gelten soll. Nun, da die gefärbten Felder die sicher betretbaren Felder sein sollten, und das Zielfeld logischerweise betretbar sein soll (warum sollten wir zu diesem Feld hingehen wollen, wenn wir es nicht betreten dürften?), fand ich die Aufgabenstellung dahingehend eigentlich eindeutig. Da dies offensichtlich ein Trugschluss war, muss ich wohl entschuldigen.



Mit etwas Geduld und Durchhaltevermögen war es aber durchaus möglich, den Garten von Leonardos Anwesen sicher zu durchqueren, und anhand einer in die Rückwand eines Holzgebäudes eingeritzten Zeichnung die notwendigen Hinweise zum Lösen des nächsten Rätsels zu ergattern. Der sichere Weg durch das Gartenlabyrinth lautete: NWNNOOOOONNNWNNNOOSSO

Rätsel 7: Das Wachsfigurenkabinett

Nach einer spontanen Flucht aus dem Anwesen begeben wir uns am nächsten Tag in das allseits beliebte Wachsfigurenkabinett, wo es neben allerlei bekannten aventurischen Persönlichkeiten und Szenen aus der Geschichte auch ein Modell der Stadt zu Zeiten der großen Flut gibt. Und genau auf diesem Modell versuchen wir mit der gefundenen Zeichnung das korrekte Gebäude zu finden, in dem sich das geheime Laboratorium befinden soll.



Da Leonardo die Karte nicht für jeden lesbar hinterlassen wollte, müssen wir wieder ein Rätsel lösen um die Position von insgesamt 10 Gebäuden zu finden. Eines davon hat eine Länge von vier Feldern, zwei Gebäude sind drei Felder land, drei Gebäude zwei Felder und vier Gebäude nur ein Feld lang. Alle Gebäude sind nur ein Feld breit. Wem diese seltsame Form und Verteilung der Gebäude bekannt vorkommt: Richtig, wir haben es hier eigentlich mit einem Schiffe-Versenken-Rätsel zu tun. Die Regeln sind mal wieder schnell erklärt: Die Zahlen geben an, wie viele Schiffsteile sich insgesamt in der jeweiligen Zeile und Spalte befinden. Neben jeder Zahl und jedem Schiffsteil darf sich kein anderes Schiffsteil befinden (auch nicht diagonal).



Ausgestattet mit diesen Informationen muss man nun nach und nach Schiffsteile einzeichnen. Halbrunde Elemente auf dem Plan geben übrigens an, dass es sich um Schiffsenden von Schiffen handelt, die größer als ein Feld sind. Somit weiß man direkt dass das halbrunde Teil in der zweiten Spalte die Hälfte eines Zweier-Schiffs sein muss. Die weiteren Lösungsstrategien entnehme man bitte dem Lösungsvideo.



Wenn man schließlich alle Gebäude platziert und die richtige Lösung (6104121104) gefunden hat, weiß man endlich, in welchem Gebäuderuine der riesigen Unterstadt das geheime Labor zu finden ist. Doch bevor unser Protagonist aufbrechen kann, wird er von einem anderen Zwerg angesprochen, der sich als Kuron Zirkeldreher vorstellt.

Rätsel 8: Die Fesseln

Egal, ob wir dem Fremden vertrauen und mit ihm zusammen in die Unterstadt aufbrechen, oder uns lieber alleine auf den Weg machen, werden wir nach einiger Suche das gesuchte Gebäude finden, den mit einem sehr speziellen Schließmechanismus gesicherten Zugang mit dem zuvor im Theaterkeller gefundenen Schlüssel öffnen, und uns in Aschimeters altem, geheimen Labor umsehen.

Anscheinend hat Aschimeter an neuen Waffen geforscht: Wir sehen ein seltsames Boot, das über verschiedene Gewichte und Winden "programmierbar" ist, um autonom in ein Hindernis gelenkt zu werden, das dann durch eine hochentzündliche Abart des Hylailer Feuers in die Luft gejagt wird. Gleichzeitig sind zahlreiche seltsame Flugobjekte daran befestigt, die - sobald eine Zündschnur angezündet wird - wie kleine Heißluftballons oder Himmelslaternen in die Höhe steigen, bis der Brennstoff aufgebraucht ist, das Fluggefährt herabstürzt und beim Zerschellen weitere Kugeln mit Hylailer Feuer entzünden, und somit Feuer und Schrecken in Havena verbreiten könnten.

Bevor wir die Maschine zerstören können, werden wir schon von Kuron niedergeschlagen und gefesselt. Als wir wieder zu uns kommen, berichtet uns der Bösewicht in bester James-Bond-Manier von seinem fiesen Plan: Er hasst Leonardo, weil er ihm angeblich seine Erfindungen gestohlen habe, und will das in Havena immer noch gute Ansehen des alten Leonardo (bevor er zum Heptarchen mutierte) zerstören, indem er dessen eigene Waffen nutzt, um damit die vielgerühmte Prinzessin-Emer-Brücke zu zerstören (dass die Waffe eigentlich von Aschimeter stammt, tut dabei wohl nichts zur Sache). Und so müssen wir, um den Tod vieler Unschuldiger zu verhindern, irgendwie aus unseren Fesseln freikommen und den wahnsinnigen Zwerg aufhalten.

Die Frage war nun, womit man sich befreien könnte, und wer aufmerksam genug die bisherige Geschichte verfolgt hat, wird dabei hoffentlich früher oder später auf den einen Gegenstand kommen, der immer wieder bei der Lösung der vorherigen Rätsel erwähnt wurde: Die kleine Schiefertafel, die unser Protagonist stets für kurze Notizen mit sich herumträgt! Als augenscheinlich total unwichtiger und ungefährlicher Gegenstand ist es nur nachvollziehbar, dass Kuron ihn uns nicht weggenommen hat. Gleichzeitig ist Schiefer aber auch ein recht spröder und mitunter scharfkantiger Stein, und so ist es nicht vollkommen unlogisch, die Tafel zu zerbrechen und zum Zerteilen der Fesseln zu verwenden. Da ich zu dieser Frage vergleichsweise wenige Nachfragen bekommen habe, scheinen auch die meisten Teilnehmer, die es bis hierhin geschafft haben, auf die richtige Lösung gekommen zu sein.

Rätsel 9: Der Schuss

Nun sitzen wir also in einem kleinen Boot, mussten mit ansehen, wie Aschimeter die schwimmende Bombe in Richtung der Prinzessin-Emer-Brücke losschickte und die ersten fliegenden Himmelslaternen-Bomben Richtung Unterfluren fliegen, und haben soeben unsere Hände von den Fesseln befreit. Kurons seltsames Schussrohr (eine selbst entworfene mechanische Variante eines Gewehrs) liegt neben uns in Reichweite, wir haben aber nur einen Schuss. Woraus sollen wir schießen?

Die einzige Lösung, die in meinen Augen Sinn ergab, war das Abschießen einer der am höchsten fliegenden Himmelslaterne, in der Hoffnung, damit auch einen Großteil der darunter fliegenden Laternen und des Bombenschiffes zu treffen und zu entzünden. Für so einen (total unrealistischen, aber dramaturgisch spannenden) Schuss musste natürlich noch einmal der Kopf angestrengt werden, und ich versuchte die komplexe Berücksichtigung aller Einflußfaktoren wie Wind, Schwerkraft, Luftreibung, etc. in ein Rechenrätsel zu packen.



Das Grundprinzip des Rätsel erinnert an Sudoku: Ordne in einem Raster die Zahlen von 1 bis 6 so an, dass in jeder Zeile und jeder Spalte jede Zahl nur einmal vorkommt. Gleichzeitig müssen die angegebenen Rechenoperatoren, auf die Zahlen in den zugehörigen Kästchen angewandt, das neben dem Operator angegebene Ergebnis ergeben.



Durch das Ausschlussprinzip kann man nach und nach mögliche Zahlen eliminieren: So kann sich beispielsweise in der dritten Spalte die Zahl 5 nur im obersten Feld befinden, da alle anderen Felder keinen Sinn ergeben würden (für Zeile 2 wäre eine 5 zu groß, in 24 ist auch keine 5 als Faktor enthalten, und bei einer Division würde eine 5 nur Sinn ergeben, wenn die andere Zahl eine 10 wäre, was hier nicht möglich ist).



Kaum hat man das korrekte Ergebnis 415263352641 gefunden, schon schießt die Kugel aus dem Lauf gen Himmel, explodiert eine Himmelslaterne und entzündet die darunter schwimmenden und fliegenden Bomben in einem spektakulären Flammenmeer. Der Protagonist kann sich irgendwie bis in den Seehafen retten (respektable Leistung für einen eigentlich wasserscheuen Ambosszwerg).

Ob er vorher noch versucht hat Kuron zu retten oder ihm seinem Schicksal überlassen hat, war im Prinzip egal. Es freut mich aber trotzdem zu berichten, dass immerhin 61% aller Teilnehmer den Zwerg helfen wollten. Das Abenteuer war mal wieder bewusst so ausgelegt, dass im offiziellen Aventurien niemand etwas von den Ereignissen in der Unterstadt mitbekommen hat und somit keine Widersprüche zum Metaplot auftreten sollten. Kuron hat es natürlich irgendwie geschafft zu überleben und somit auch für kommende Abenteuer als Aufhänger dienen zu können.

Das Ergebnis

Und das war es auch schon, das diesjährige Rätsel-Soloabenteuer. Wie in jedem Jahr gab es auch diesmal viele fleißige und verbissene Tüftler, die sich durch alle neun Rätsel gequält haben. Ob es auch dieses Jahr wieder Schummler gab, die einfach die richtige Lösung aus dem Javascript-Code extrahiert haben, weiß ich nicht. Es ist mir aber auch mehr oder weniger egal: Die Teilnahme am Abenteuer war freiwillig und sollte Spaß machen. Wer sich diesen Spaß durch Schummelei kaputtmachen wollte, ist selber schuld.

Einzig unangenehm aufgefallen ist mir in diesem Jahr ein Teilnehmer, der zwar nicht am Rätsel-Soloabenteuer, dafür aber innerhalb weniger Minuten mit satten sieben verschiedenen E-Mail-Adressen an der Verlosung teilnehmen wollte, was ich schlicht gesagt dreist und unverschämt finde. Ich bin heilfroh, dass besagter Pappenheimer dennoch nicht von den Würfeln erwählt wurde - sonst hätte ich ihn selbst disqualifiziert!

Insgesamt haben in diesem Jahr 209 Personen am Gewinnspiel teilgenommen (ohne besagten Herren waren es 202 Personen), von denen immerhin 60 sich durch das komplette Rätsel-Soloabenteuer gequält haben. Große Probleme bei der Lösung gab es hauptsächlich bei Leonardos Anwesen (zugegebenermaßen das schwerste Rätsel), aber auch bei dem Loopy-Rätsel und dem Schiffe-Versenken im Wachsfigurenkabinett. Zu den meisten anderen Rätseln gab es entweder überhaupt keine oder wenn dann nur sehr wenige Rückfragen.

Ein großes Problem hat sich durch das zahlreiche Feedback per E-Mail, Facebook, Discord oder Orkenspalter-Forum aber auch gezeigt: Meine Aufgabenstellungen waren zu schwammig und unverständlich formuliert! Das scheint durch die Vielzahl der diesbezüglichen Beschwerden Konsens zu sein, und dafür muss ich mich natürlich herzlich entschuldigen. Gerne würde ich dies mit Betriebsblindheit und fehlenden Testspielern rechtfertigen - viel mehr lag es in diesem Jahr aber an fehlender Zeit und nicht zuletzt an meiner Faulheit. Als ich das Abenteuer in einigen Nachtschichten fertig geschrieben hatte, wollte ich es nur noch rausschicken, ohne mich noch groß mit Korrekturlesen und Textverständlichkeitsprüfungen aufzuhalten. Asche auf mein Haupt! Ich hoffe, Ihr hattet dennoch etwas Spaß mit Leonardo und seinem letzten Geheimnis in Havena.

Das Gewinnspiel

Jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, liegt Weihnachten bereits drei Tage hinter uns. Die meisten glücklichen Gewinner sollten ihre Preise bereits seit fast einer Woche in Händen halten. Insgesamt gab es diesmal satte zwölf Preise zu gewinnen, von denen manche heiß begehrt waren (das Lexikon, das Heldenwerk-Archiv und die Aventurischen Tiergefährten), während andere eher wenige Interessenten auf sich ziehen konnten (die Spielkarten-Sets, das DSK-Abenteuer und der Roman Sieben Winde).



Hierhin hat es die Preise verschlagen:
  • Das Heldenwerk-Archiv 1 in der rote RatCon-Edition erfreut nun Giovanni D. in Walldorf
  • Schrecken aus der Tiefe warten auf Christian P. aus Herzogenrath
  • Silvanas Verspeisung beiwohnen darf Matthias U. aus Siegburg
  • Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler wird Björn S. aus Essen einkehren
  • Im Lexikon des Schwarzen Auges schlägt nun Wiebke S. aus Berlin nach
  • Auf Samtpfoten bewegt sich Jens V. aus Bremen
  • Schwerterstich und Fackellicht halten bei Thorsten M. aus Kamen Einzug
  • Aventurische Tiergefährten bekommt Helena O. aus Lüneburg
  • Der Stadt der hundert Türme stattet Norbert K. aus Wendelstein bald einen Besuch ab
  • Sieben Winde wehen Matthias Z. aus Jena um die Ohren
  • Das Havena-Spielkartenset mischt gerade Björn P. aus Aurich
  • Das Schätze-2-Spielkartenset hat sich Fabian B. aus Gifhorn unter den Nagel gerissen
Allen Teilnehmern, egal ob sie gewonnen haben oder diesmal leer ausgegangen sind, danke ich für das Mitmachen an diesem Rätsel-Soloabenteuer-Gewinnspiel und auch allen anderen Umfragen und Gewinnspielen des Jahres 2018. Es war mal wieder ein toller, abenteuerlicher Ritt, und auch wenn es durchaus immer mit Arbeit und finanziellem Aufwand verbunden ist, ist es mir doch stets eine Freude, mir für Euch Fragen und Themen auszudenken, und zu sehen, mit welchem Enthusiasmus und welcher Treue einige von Euch Monat für Monat mitmachen. Danke dafür!

Habt noch ein paar tolle letzte Tage im ausklingenden Jahr, rutscht und feiert schön ins neue Jahrzehnt hinein, und wir sehen uns hoffentlich schon bald wieder zu neuen Umfragen und Gewinnspielen!

    Euer Schelm

Kommentare

  1. Lieber Kai,
    man soll das Eisen schmieden, solange es heiß ist, also habe ich mich direkt noch der „Maschine des Mechanikus“ zugewandt.

    Die Grundidee gefällt mir wieder sehr gut und auch die Idee, einen Angroschim ausgerechnet im wasserdominierten Havena Abenteuer erleben zu lassen. Ich hatte nur das Gefühl, dass es Dir beim elfischen Charakter besser gelungen ist, dessen nicht-menschliche Weltsicht darzustellen.

    Es gab 9 Rätsel, was, wenn ich richtig mitgezählt habe, die bisher größte Anzahl ist. Vier der Rätsel, also fast die Hälfte, waren textbasiert – was irgendwie nicht ganz so zum Leonardo-Grundthema passen wollte (der Mann war immerhin Mechanikus, kein Dichter).

    Und zum Schluss noch eine eher philosophische Überlegung: mit Kuron hast Du eine interessante Figur eingebaut. Die Frage, die sich aufdrängt, ist doch: hat er Recht? Oder ist er ein Hochstapler? Aber: würde jemand wirklich die Zerstörung Havenas und den Tod Tausender Menschen in Kauf nehmen, wenn er nicht zu 100% davon überzeugt wäre, im Recht zu sein? Hier lässt Du, lieber Schelm, eigentlich nur den Schluss zu, dass Leonardo in der Tat die Ideen des Zwergs gestohlen hat. Dieser Gedanke passt wiederrum nicht wirklich zum Nachruf auf den Mechanikus im Epilog (ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, das komplette Solo-Abenteuer ist eine einzige, große Hommage an den späteren Heptarchen). Es könnte natürlich sein, dass Leonardo einfach nur zufällig Kurons Erfindungen ebenfalls erfunden hat, aber der Zwerg nennt ja gleich mehrere Apparaturen, die ihm angeblich weggeschnappt wurden, daher ist diese Erklärung eher unwahrscheinlich. Vielleicht ist Kuron aber auch „nur“ wahnsinnig, und hat den Bezug zur Realität verloren. Ich bin gespannt, wie Du das siehst – und ob ich einfach nur zu viel interpretiere. :-)

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    1. Falls Du es nicht wusstest: Kuron ist keine Erfindung von mir, sondern basiert auf einer Meisterperson aus der tollen Stadtspielhilfe "Havena - Versunkene Geheimnisse" (Seite 70). Kuron hat seine Erfindungen selbst gemacht, hat aber dem damals noch jungen Leonardo wohl davon erzählt - und als Kuron mit seinen Werken nach Jahrzehnten an die Öffentlichkeit trat, hatte Leonardo sie schon selbst umgesetzt.

      Insofern ist Kuron in meinen Augen ein sehr tragischer, verbitterter Charakter, der endlich die Anerkennung haben will, die Leonardo ihm weggeschnappt hat. Und wenn er sie nicht kriegen kann, dann sollen wenigstens alle sehen, wie schlimm Leonardo wirklich war. Je schlimmer die durch Leonardos Maschine angerichtete Zerstörung ist, umso mehr werden sie endlich seinen Worten Glauben schenken. Soweit zu seiner verschrobenen Logik. Da er in der Spielhilfe als recht skrupellos beschrieben wird, dachte ich, das passt ganz gut. Außerdem mag ich Epik im Finale - und ein brennendes Havena musste es da schon sein!

      Übrigens musste ich Kuron deshalb im Abenteuer auch ein offenes Ende spendieren: Wir sehen ihn zwar im Großen Fluss versinken, aber das heißt ja nicht, dass er sich nicht durch die Strömung oder aus eigener Kraft an Land retten kann. Insofern ist die Meisterperson auch nach diesem Abenteuer noch problemlos in eigenen Abenteuern einsetzbar!

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    2. Das wusste ich nicht; Wiki Aventurica lässt offen, ob Leonardo oder Kuron der Hochstapler waren.
      Aber genau das gefällt mir an den Abenteuern sehr: dass sie so gut in die aventurische Geschichte eingebettet sind.
      Und die Moral von der Geschichte: irgendwie ist Leonardo schuldig, irgendwie aber auch wieder nicht...

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